Population Zero

Путешествие на Kepler-438 b: большое превью Population Zero

Путешествие на Kepler-438 b: большое превью Population Zero

Наш корреспондент Никита Пичурин отправился в офис независимого разработчика Enplex Games, чтобы узнать подробности игры Population Zero и попробовать ее ранний билд.

Population Zero — это многопользовательская игра, в которой целью игрока будет выживание в далеком и не слишком гостеприимном мире Kepler-438 b. Источниками вдохновения для дизайнеров и сценаристов Enplex Games послужили произведения грандов научной-фантастики Айзека Азимова, Артура Кларка, Клиффорда Саймака и других значительных творцов фантастических вселенных, а также кинофильмы о покорении космоса и путешествиях к отдаленным звездам.

В отличие от No Man’s Sky, основной которой является исследование бесчисленных звездных систем и планет, в Population Zero все действие будет происходит в одном мире. Завязка такова: достигнув орбиты Kepler-438 b, корабль колонистов погибает, а вместе с ним и большая часть оборудования, критически важного для выживания в новом мире. Во время катастрофы система жизнеобеспечения успевает запустить на поверхность капсулы с находящимися в искусственной гибернации колонистами. После экстренной посадки искусственный интеллект капсулы, а в будущем виртуальный помощник, выводит из анабиоза аватар игрока. С этого момента начинается новая жизнь одного из сотен тысяч космических пилигримов на дикой и неизведанной Kepler-438 b. Пионерам придется пройти путь от первобытного собирательства до образования технологического общества.

Кто занимается разработкой

Эта игра — амбициозный проект московской студии Enplex Games, созданной старожилами российской игровой индустрии Владимиром Макарычевым и Евгением Пономаревым. Enplex — акроним, который расшифровывается как Enhanced Player Experience, что отражает желание разработчиков расширять границы игрового опыта и дарить новые впечатления. По словам Владимира, именно игровые впечатления и опыт стали основной «валютой» в индустрии, сместив с пьедестала ценность брендов и продуктов, которые выходят под их именем. Думаю, крупные компании с многомиллиардными франшизами вроде условных Call of Duty или Assassin’s Creed не согласятся с Владимиром, так как продажи блокбастеров с узнаваемыми названиями подтверждают как раз обратное. Тем не менее, в его словах есть доля правды: запрос на расширение горизонтов игрового опыта сейчас определенно существует. Огромная популярность «королевских битв» и уверенный спрос на VR являются тому подтверждением. Не теряет своей популярности и жанр survival. Несмотря на то, что жанру уже не одно десятилетие, и к нему можно отнести и The Oregon Trail, и серию Disaster Report, успешными «выживалки» стали только в последнее десятилетие, во многом благодаря Minecraft. Уже потом появились DayZ, Don’t Starve и Rust, а последним громким релизом была Conan Exiles от Funcom.

Еще в бытность главой Wargaming Alliance — подразделения Wargaming, задачами которого были поиск и издание игр сторонних студий — Владимир обратил внимание на невероятную популярность казалось бы нишевых проектов, вроде уже упомянутых Rust или Ark: Survival Evolved. Однако убедить руководство Wargaming начать работу над игрой в жанре survival или стать издателем подобной игры не получилось. В 2017 году Владимир Макарычев ушел с поста руководителя издательского направления Wargaming и вскоре совместно с своим давним коллегой по Nival Евгением Пономаревым основал студию Enplex Games. Для первого проекта партнеры выбрали как раз жанр survival, скрестив его с элементами MMORPG. В этом жанре у команды огромный опыт, так как в ней много не только игроков в MMO, но и людей, знакомых с разработкой популярных многопользовательских игр, в том числе и ролевых. Владимир Макарычев запускал Perfect World в России — проект, о котором многие поклонники вспоминают с теплотой.

На раннем этапе, когда в студии было не так много сотрудников, финансирование осуществляли сами основатели, но с развитием проекта появилась необходимость в инвестициях извне. Владимиру и Евгению посчастливилось найти инвестора, который с энтузиазмом отнесся к их задумке и вложил деньги в разработку, став равноценным партнёром. Так как это его не первый игровой проект, его опыт помог трансформировать небольшую команду энтузиастов в серьезного и амбициозного игрового разработчика. Сейчас над Population Zero постоянно работают сорок пять штатных сотрудников, а для некоторых компонентов игры (например, музыки и части графического контента) компания привлекает фрилансеров.

История возникновения Enplex Games напомнила мне этапы создания чешской Warhorse Studios. Ее также создали ветераны геймдева, трудившиеся на Take Two и Codemasters. На первых порах, после ухода с прежних мест работы, они тоже использовали собственные накопления, а затем искали инвестора для дальнейшего финансирования своего самобытного проекта — параллелей достаточно. Да и Владимир внешними чертами, искренностью и критическим отношением к некоторым процессам в игровой индустрии походит на Даниэла Вавру. Стоит надеяться, что Population Zero будет ждать тот же успех, что и Kingdom Come: Deliverance. Предпосылок для этого уже сейчас достаточно.

Знакомство с Kepler-438 b

Мое краткое ознакомление с диковинным миром Kepler-438 b началось на дне расселины, в которой оказалась аварийная капсула. Она стала источником первых ресурсов: нескольких мотков проволоки и металлических пластин. Соединив этот лом с кусками местного дерева, я создал свое первое орудие — внушительный, но несколько неуклюжий тесак. Через разлом протекал ручей, берега которого были покрыты причудливыми растениям непривычных для землянина расцветок, а между ними ползали забавные, милые улитки размером с упитанного лабрадора.

Мой гид — один из ведущих геймдизайнеров проекта — предложил мне напасть на безвредную зверушку. Так я пролил первую кровь на Kepler и узнал вкус местного мяса. Впрочем, не все здешние твари были так безобидны: продвигаясь вдоль русла ручья, я столкнулся с хищником. На родной Земле это существо назвали бы детищем безумного генетика, но на этой удивительной планете помесь древней рептилии с саблезубым тигром выглядела устрашающе гармонично. Но и эта явно плотоядная тварь, несмотря на свою прыть, пала от рук кровожадного первопроходца.

Достигая конца теснины, ручей ниспадал шипящим потоком вниз — туда я и спустился, соскользнув по крутому и мокрому от воды склону. Здесь мой пытливый поселенец впервые увидел невообразимый простор своего нового пристанища и, вероятно, дома. Затем быстро стемнело, температура резко понизилась, а я, позабыв, про голод и раны, позволил умереть персонажу от гипотермии. Он мог бы погибнуть и раньше от зубов того чудища, от повышенной токсичности в крови из-за съеденных ядовитых плодов, от ран и обильного кровотечения вследствие падения с высоты или, если бы я играл на сервере с другими игроками, от удара топора другого космического Робинзона. В этом, пожалуй, и состоит гений игр, подобных Population Zero — в невероятном количестве способов не только выжить, но и погибнуть. Каждая реинкарнация — это любопытная и порой назидательная история, которой хочется поделиться.

Каньон, в котором проходило обучение азам выживания на Kepler, был лишь одним из немногих лучей, отходящих от первой локации Population Zero — огромного Кратера. Этот район достигает площади в несколько десятков квадратных километров и поделен на несколько биомов. Точное их число и размеры разработчики пока держат в секрете. Я очутился в Саванне — биоме, который занимает лишь малую часть всего Кратера. Рельефом Саванна напоминает одновременно и Гранд Каньон, и дикий австралийский аутбэк, а растительностью — океаническое дно. Полагаю, здесь уместны сравнения с No Man’s Sky, так как обе игры используют яркую сочную палитру и научно-фантастический сеттинг. Однако творение Hello Games само создает мириады миров, что иногда приводит к ощущению deja vu, отчего заявление ее разработчиков об уникальности каждой планеты обесценивается. Команда Population Zero создает каждый элемент игрового окружения самостоятельно. Регионы Kepler-438 b — это полностью рукотворные локации. Разработчики стремятся создать действительно непохожие друг на друга пространства как с точки зрения художественного оформления, так и геймплея — у дизайнеров уже есть идеи биомов с любопытными игровыми механиками, которые на данный момент они не готовы раскрывать. Думаю, эти задумки (а некоторые из них действительно остроумны) могут быть реализованы уже после запуска проекта.

В офисе Enplex Games мне предложили сыграть в очень раннюю альфа-версию, но даже в этом виде оставила приятные впечатления. За графику и физику отвечает Unity, камера закреплена за спиной персонажа, а управление осуществляется посредством стандартной раскладки. Персонаж неплохо откликался на кнопки направлений, но прыжок запускал героя в эфир, в котором я переставал чувствовать его вес, но уже сейчас разработчики исправили этот компонент. Боевая система все еще находится в стадии разработки — в игре будут бои с применением различного оружия как ближнего, так и дальнего боя. Мне удалось попробовать первый вид с использованием громоздкого топора, у которого было два типа атаки — слабый и сильный. Также боевая система предполагает блок и маневр уклонения, как в каком-нибудь Souls-like. Вообще, разработчики признались, что при создании своей боевой части черпали вдохновение как раз в играх From Software, чтобы игрок не «закликивал» врагов, а именно сражался с ними. Впрочем, глубокой боевой системе необходимы умные и опасные враги. Разработчики обещают, что они будут коварны и агрессивны. Это я по достоинству оценил при битве со стаей более крупных гибридов дикой кошки и рептилии: окружив меня со всех сторон, они поочередно нападали на меня, уклоняясь от моих контрвыпадов — вели себя угрожающе, как и подобает хищнику, защищающему свою территорию. Учитывая нюансы управления, которое больше похоже на классическую action-adventure, чем на MMORPG, было бы здорово иметь возможность подключать геймпады, но разработчики пока не решили, внедрять ли их поддержку. Это, кстати, первый шаг к версии для консолей. Представители Enplex Games заявили, что пока приоритетом является релиз Population Zero на персональных компьютерах.

Довольно весомая часть Population Zero, как и любой другой игры с механикой создания игровых предметов, проходит в меню. Как и весь пользовательский интерфейс, меню четко организованно и не вызывает ни чувства растерянности, ни желания ругать разработчика за изощренность представления игровой информации. Впрочем, я позволю себе придраться к паре мелочей. Для того, чтобы подобрать игровой предмет, сначала его нужно изучить. Только после того, как сведения о новом объекте появятся в базе знаний игрока, игра позволяет его взять. Оба действия выполняются одной и той же клавишей, и это лишь создает, на мой взгляд, лишние нажатия. На игровом экране нет миникарты, но в верхней части расположен радар, как в Assassin’s Creed: Odyssey и Origins. На нем появляются желтые маркеры следующих целей, но не хватает информации о расстоянии до них. Возвращаясь к вопросу о поддержке игровых контроллеров: замечу, что уже сейчас меню выглядит готовым к навигации с помощью геймпада. Возможно, интерфейсу все-таки требуется небольшая оптимизация, но не кардинальная переработка. Этот момент наводит на мысль, что Enplex Games уже сейчас смотрит в сторону консолей, но не хочет в этом признаться.

Музыку для Population Zero пишет молодой талантливый композитор Павел Перепелица, который уже имеет опыт сочинения композиций для видеоигр. Он ответственен за саундтреки к Stoneshard, Caligo и Westboro. В последних двух проектах игроки и критики отмечали по-западному качественное звучание игровой музыки, подчеркивающей жанровую и повествовательную тональность. Заглавный трек, играющий на титульном экране Population Zero отлично передает дух космического приключения. Среди любимых музыкантов Павел отмечает Мика Гордона, создавшего музыкальное сопровождение для DOOM, и фронтмена Nine Inch Nails Трента Резнора, который, будучи фанатом легендарной игры id Software, написал музыку для первой Quake, а также занимался всем звуковым сопровождением для нее. Думаю, по кумирам Павла можно судить о его музыкальном вкусе и отношению к творчеству.

В финальной версии игры много внимания будет уделено механике строительства: игроку будет дана возможность возводить аванпосты, чтобы дать отпор не только враждебной фауне, но и противостоящим группировкам из таких же пользователей, в чем заключена третья особенность проекта — социальная. На бумаге оба компонента должны выглядеть, как если бы игрок No Man’s Sky в результате бесцельных скитаний по глубинам космоса вдруг очутился на планете Conan Exiles после очередного гиперскачка. Как и в Conan Exiles, в проекте будет несколько доступных фракций, определяющих способности, повествование и внешний вид персонажей. Хоть пользователи и начнут свой путь покорения Kepler людьми, не каждый персонаж сохранит земной облик. В игре предусмотрены мутации, которые сильно изменят внешность и сущность персонажа. Насколько я могу предположить, мутировавшие колонисты — одна из фракций в Population Zero, выбравшая дикую жизнь. Другой группой могут стать поселенцы, пытающиеся восстановить земную технократию. Стоит дождаться выхода первого публичного теста, чтобы оценить динамику межфракционной борьбы и связанные с этим компонентом механики. В начале следующего года разработчики собираются запустить полноценную сетевую альфу, к которой можно получить доступ, зарегистрировавшись на сайте проекта.

В данный момент команда работает над остальными биомами и занята подготовкой дневников разработчика, первый из которых должен появиться уже в этом месяце. Если внимательно изучить концепт-арты, можно заметить, что на некоторых из них исходный персонаж изображен в сопровождении одного из представителей животного царства планеты. На титульном экране игры я видел то же самое: загадочную фигуру персонажа вместе с питомцем, устремивших свои взгляды на бескрайнее великолепие ночной Kepler. Пока команда не внедрила механику приручения животных, но я надеюсь, этот элемент так или иначе найдет свое место в игре, как и возможность оседлать определенные виды зверей.

Так как локации планеты занимают внушительные территории, у команды есть планы по добавлению различных транспортных средств, которые должны подчеркнуть отличительные черты разнообразных биомов. Владимир обещает, что проект ждут постоянные обновления, которые будут не только расширять границы планеты, но и добавлять сюжетный контент. Возможно, игроков в будущем ждет встреча с разумной жизнью или даже с целой цивилизацией.

Несмотря на то, что Population Zero — игра не моего жанра, она вызвала у меня любопытство. Я получил удовольствие от часа, проведенного на Kepler в тщетных попытках сохранить жизнь своему несчастному аватару, следя за параметрами токсичности, голода и жажды, собирая диковинные фрукты и ягоды и добывая многочисленные ресурсы, не всеми из которых получилось воспользоваться. Если вам нравятся антураж классической научной-фантастики, истории о первооткрывателях, многовариантный игровой процесс «выживалок», то вам точно стоит внимательно присмотреться к Population Zero. Нечасто в России появляются независимые разработчики, пытающиеся выпустить продукт мирового уровня

В нашем каталоге призов вы можете выиграть карты доступа, гарантирующие ранний доступ к Population Zero, а также эксклюзивные игровые предметы.

Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится52
Комментарии (30)
Одинокий Men #
7
Крутяк=)
Уж слишком подробная и рекламная статья, после половины дальше читать уже стало скучно. Хотя игру, пожалуй, опробую
непереносимый #
26
Красиво, и на словах заманчиво, и явно с воображением всё прекрасно, но это опять онлайн. Опять онлайн. это опять толпы народа, опять интернет, опять массовость, а раз опять выживалка, пусть и на другой планете, значит снова те же лекала будут использоваться что и в других похожих проектах.
Нет что бы одиночку запилить, и раз уж так хочется добавить туда мультиплеер, что бы друг мог присоединяться к игре или как там сейчас делают.
Использовать своё воображение и создать что то чуть более уникальное, новых уникальных созданий, при чём таких что бы голову сломать можно было. что бы просто добыть одного такого уже было целым приключением. Но нет, всё сводится опять к одному. жаль, очень жаль.
бла бла бла ПОКУПАЙТЕ НРД и плевать что в игре нечего делать ,классика раннего доступа ,аесли учесть что это ноунейм конторка от ру разрабов ,релиза можно не ждать ,смысл тупо срубить бабла
inad #
5
Кто не хотел стать в детстве космонавтом .
Поэтому
Спойлер
Ой, чой-то ржу. Ничего не напоминает? оО
непереносимый
Очень не хватает "интроверт-идишн" )
очередная выживалка против школьников которые бегают в 15 человек
На правах рекламы
Очередной выживач
С ранним доступом
ucher.u #
6
Клон No Man's Sky? вау.. видимо где-то он был популярен. )
футболист_еп #
6
Не знаю как вам но игры про космическую тематику мне интересны
JuvialS #
3
ucher.u
Ага тоже напомнило о No Man's Sky..... Ну в принципе No Man's Sky сейчас играбелен а эта игра про 1-ну планету :) тут будет по проще в изготовлении.
>Получаю бонусы с 2014 года
>Спин
>Спин
>Спин
>Ничего не выиграл
Спасибо за бесплатный поставщик отстойного настроения, ПГ. :(
Думал хоть раз в жизни хоть в одном конкурсе выиграю, а нет.
MLShadow #
3
Чёт всех зациклило на НМС, а мне больше бордерлендс напомнило. Выживач он, как говорится, и в африке - выживач, если планета будет действительно большой и разнообразной, а народу достаточно много, то игра вполне достойна занять место в нише подобных игр.
ravegas #
0
Интересно, когда-нибудь дождёмся полноценную высокобюджетную ААА от наших... Причём, если по уму сделать всё, то можно и русской тематикой западного потребителя привлечь. Особенно сейчас, когда мы в контрах с ними.
Сталкер, вон не шёл на поводу у шайки маркетологов и как гремели. Знаю, что нельзя его нашим назвать, но всё равно.
Кто-бы что не говорил, светлые головы в ИТ точно всегда были у нас. Может с белорусами как-то вместе. Они себя проявили, как-никак. Про другую соседнюю страну молчу конечно.
Не хватает волшебного пендаля в виде 50-100 лямов зел. (если реально на что-то стоящее рассчитывать) и нормального руководства проектом.
Х.з.
1Archangel1 #
0
Unity. -_-
DiggerOK #
2
футболист_еп
Только трилогия Mass Effect.
НоуМанСкай-2
Jacktronic #
1
по приколу зашёл на сайт игры, увидел карты доступа впихиваемые за бабло, а особенно карту доступа "Командующий" за 80 зелёных, за 80 зелёных Карл!, это какой лох вообще будет тратить такую сумму на ММО в раннем доступе, за эти деньги можно купить какой нибудь ААА проект со всеми DLC ещё и на пиво останется
Опять отечественный отстой с донатом и онлайном максимум 100 человек пиарят как нечто достойное. Очнитесь, люди, у нас не выходили просто нормальные игры уже больше десяти лет, что уж говорить о хороших играх
Sha-R #
0
Слишком уж облизали, не люблю рекламу
Jacktronic
Jacktronic написал:
Карл!, это какой лох вообще будет тратить такую сумму на ММО в раннем доступе

Тот же "лох", что тратит десятки и сотни долларов на Star Citizen, WoW, то есть... В общем, довольно распространённый "лох".
Jacktronic #
1
krokot11
лохов много не бывает
Ох, сколько таких проектов в стиме... И вот еще один.
Эта игра — амбициозный проект московской студии Enplex Games. И на этом можно поставить точку.

Какие у них средства для серверов на которых одновременно может сражаться по 100 человек? Какие у них средства на уверенную поддержку игры во всех аспектах? Какие у них средства на внедрение всех тех функций, что они описывают?
Ответ - никаких средств не было, нет и не будет, что бы в достаточной мере развивать данную игру.

Отличный пример - игра GRAV. Тоже амбициозный проект, который даже нравился многим... А сейчас, если на него взглянуть - с альфы он так и не ушел, разработчик плюнул на игру и забил.

А если сравнить с именитыми компаниями?
К примеру, Дивижин (тоже в коем роде выживалка) от огромной корпорации Убейсофт, у которой база игроков насчитывает десятки тысяч человек, и которые заплатили по 2 с лишнем тысячи за игру, каждый! И этот "Ноль" (Population Zero) у которого игроков, дай Боже лохов побольше - наберется с тысячу, полторы... Откуда деньги на постройку этого "чуда"? Задумайтесь, те кто решил покупать или тратить время на лотерею в лохотроне ПГ.

Я не вижу смысла даже тратить бонусы на эту игру. Пре-альфа, значит, что из 100% игры - 80% багов и 20% сырого кода. И уж тем более деньги. Нормальных выживалок, в которые реально можно играть - возможно пересчитать по пальцам одной руки. И то, из этого числа, меньше половины добрались до релиза, а остальные так и находятся в алфа/бета версиях...
Корявая радужная блевотина.
Zhasl #
1
непереносимый
такая современная тенденция в онлайне крутятся огромное количества бабла , так что привыкай .
непереносимый #
1
Zhasl
Спасибо, но пожалуй не буду )) Привыкать к такому ))) Игры для меня лишь одно из незначительных времяпрепровождений )) Так что если всё заполонит онлайн, я просто ту малую часть времени что уделял на игры, буду уделять на что то другое, благо выбор большой ))
Заценим на релизе!
Zhasl #
0
непереносимый
Как и я, годноты нет сплошная гриндилка бабла на лутбоксах и пока стадо будет донатить, будут выпускать онлаиновые штамповки.
Лох не мамонт, никогда не вымрет (с) Мавроди
B
i
u
Спойлер