Все началось в 2011 году. Тогда еще известный только киноманам режиссер Николас Виндинг Рефн показал свою очередную работу — «Драйв». Фильм почти сразу стал культурным феноменом. Райан Гослинг превратился в икону, трек Kavinsky "Nightcall" — в бессмертный мем, а любить 80-е стало нормально и даже модно. Через год игровая индустрия отреагировала на это стелсом Hitman: Absolution и хардкорным ретро-экшеном Hotline Miami. И если в случае Hitman это не сильно удивило, потому что и Рефн, и разработчики — знакомые друг с другом датчане (плюс, Kane and Lynch 2 тоже вдохновлен фильмами Рефна, но другими), то Hotline Miami оказалась сюрпризом. Хорошим. В отличие от Hotline Miami 2.
Тогда разработчики взяли из «Драйва» чуть ли не все. Разве что накрутили насилия до приставки «ультра», переделали сюжет, заменив мелодраму на триллер, и добавили упоротых диалогов (и написали в титрах «спасибо» Рефну). Главный герой был всего один. Он мочил плохих парней и вытаскивал на руках бедных полуголых девушек. Но убивал хладнокровно и с особенной жестокостью: так же, как безымянный персонаж Гослинга. История была маленькая, простая, старомодная, немного дырявая, но все равно цельная и законченная. Продолжать или дополнять ее не имело смысла.
Но вторая часть делает именно это: она расширяет вселенную. Правда, хаотично. Главного героя в ней нет — вместо него около дюжины второстепенных. Они появляются из ниоткуда и пропадают в никуда. Из того, что они говорят, не всегда понятно, что ими движет и что вообще происходит. А болтают они до раздражения много. И — важный момент — почти все они однозначные подонки или безумцы. Это окно в мир больных ублюдков.
В хронологии событий теряешься быстро. Сценарий скачет то в 90-е, то в 80-е. Видимо, сначала разработчики придумали локации и пути их прохождения. А когда дело дошло до того, чтобы их как-то связать, оказалось, что это можно сделать, только придумав кучу новых героев. И на них всех наплевать.
Теперь именно от персонажа, а не от маски, зависит стиль игры. Разработчики часто насильно ставят вас в рамки. Например, один персонаж принципиально не убивает и не использует огнестрел (но может разряжать его). Другой убивает, но только голыми руками. Третий не может поднимать оружие — он использует лишь автомат и нож, которые у него есть изначально. Некоторые герои действуют по старинке, но наделены дополнительными качествами: кто-то может перекатываться, кто-то стартует с пулеметами и способен крутиться на месте во время стрельбы. Пару раз нужно управлять сразу двумя героями: один работает бензопилой, другой прикрывает из пистолета. С ними все превращается в экшен про зомби: приманиваешь выстрелами, а затем устраиваешь резню. Даже отрезанные головы катятся по полу.
Подобные рамки, конечно, иногда прикольные. Но некоторые из них не позволяют экспериментировать, и слишком часто из-за них игра сбавляет темп. Допустим, вы не можете стрелять, а впереди враги с дробовиками. И они застрелят вас быстрее, чем вы до них доберетесь. Приходится хитрить, заманивать их. Если повезет, они могут тупить и ничего не замечать. В первой части все это тоже было, но не в таком количестве.
Еще больше тормозят карты. В основном они необоснованно огромны. Комнаты большие. Коридоры широкие, длинные, часто не видно конца. Полно окон, в которых тебя замечают — их гораздо больше, чем раньше. Войти в раж обычно невозможно, даже если заучить планировку наизусть. Время от времени приходится натурально «стелсить».
Бежать наобум — смертельно. Раньше можно было ориентироваться на лету и проходить локацию с первого раза (пусть с плохим рейтингом). Теперь — нет. Обязательно получишь пулю с другого конца карты от противника, который увидел тебя через два окна. И первое время ты не то что не знаешь, где этот противник, где эти окна... Ты даже не знаешь, где конец карты. Но даже когда узнаешь, будешь гадать, дежурит ли враг у окна или он отошел? Собака уже прошла мимо или где-то застряла? Вот таких мелочей полно. И они стопорят. Утомляют. Заставляют быть ссыклом. А должен быть кураж. В маленьких помещениях было больше внезапности, угара и вариантов прохождения. В конце концов, раньше на каждую главу приходилось меньше уровней, и их не было так лень перепроходить.
Даже с музыкой проблемы. Сама по себе она отличная, но к действию на экране подходит через раз. В первой Hotline Miami даже спокойные треки не позволяли киснуть. А здесь иногда хочется не играть, а пить из горла.
Фактически, разработчики снова скосплеили Рефна. После «Драйва» он снял ещё один фильм про насилие с тем же Гослингом в главной роли — «Только Бог простит». И картинка там была стильнее, и герой молчал больше, а кино в итоге все равно получилось мертвое.
Hotline Miami 2: Wrong Number
Рецензируемая версия игры: PC
Плюсы:
- Очень стильно
- Шикарный саундтрек
- Иногда увлекательно
Минусы:
- Странные карты
- Плохой сценарий
- Не всегда подходящая музыка
- Иногда не увлекательно
Оценка: 6.0
Вердикт: взяли да поломали. Для фанатов, готовых терпеть.
Убивают так часто, что даже играть не хочется.
Геббельс Нубу всё сложно
А куда делся Сульдин? Почему он не озвучивает больше?
Гоша вернулся на ПГ?
Автор: Гоша Берлинский. Это шутка или я что-то пропустил?
Ммм. Новый дизайн на главной.
Первое, к чему сразу хочется придраться - " один персонаж принципиально не убивает и не использует огнестрел" - ещё как убивает и ещё как использует (надо только раскрошить пару черепов), т.е. насколько внимательно играл автор рецензии? Допустим, упустил этот момент, чёрт с ним. Объективно, минусы в игре следующие: - все миссии на Гавайях (главным образом идея с невозможностью подобрать чужое оружие), хотя сюжет они раскрывают довольно интересно; - кривой обзор с "шифта" (этот момент уже вроде исправили патчами); - баги с крутящимися на месте собаками и застревающими в дверях врагами (тоже пофиксили более или менее) Бежать и умирать - это и есть фишка игры. Кто говорит, что сложно и не хочется постоянно умирать - это не ваша игра просто напросто - ну или качайте себе читы и не умирайте, делая липовые комбо в 20-30 убийств. На мой взгляд, игра вышла отличной (кроме Гавайских миссий...они - сущий проходняк), на харде играть ещё интереснее, музыка помогает окунуться в нарко-безумие, сюжет вкупе с первой частью становится понятен. P.S. Стирание всего и вся ядерным пожаром - шедевр)
Убивают так часто, что даже играть не хочется. Значит пора начать гамать в Dark Souls.
в этой игре бесит 3 вещи: -белый курсор, теряющийся на фоне игры (еще с первой части) -стеклянные проёмы встроенные в каждую стену - и двери! (если быстро открыть дверь и сразу выстрелить, то пуля попадает в невидимое препятствие) я из-за этого раз 20 умирал Огромные локации запороли весь геймплей, в первой части игровой процесс доставлял удовольствие, а здесь только напрягает. Ну и сюжет, это бред в прямом смысле слова! Приведу пример постановки: сцена первая - Джони привет, мы снимаем фильм, как дела у Тони - далее выносим сотню врагов на уровне, сцена вторая - миссис Смит у нас убийство, как вам погодка - далее выносим сотню врагов на уровне, сцена третья - Карлос сбегай в магазин за пиццей, нужно зайти к Клаве узнать как дела - далее выносим сотню врагов на уровне и дальше все в таком духе, между сценами никакой связи и смысла. Короче игра дикий трэш, оценка 5, не более
На любителя игра,я поиграл пару минут и снёс. Я понимаю графика своеобразная, но не надо её делать такой, напоминает когда берёшь маленький скриншот и просто его увеличиваешь, начинают лезть квадратные пиксели,вот в игре такая же графика