Условности в играх: без них - никак

Некоторые условности мира по ту сторону монитора мы давно воспринимаем как данность, как базовые, краеугольные принципы построения игровых вселенных. Так, мы привыкли к функции сохранения прогресса, к резиновой рамке, которой мы в мгновение ока готовим к атаке целые армии и к тому, что в канадских RPG спасение мира невозможно без однополой любви. Но сегодня нам хочется обратиться к самым спорным и ярким игровым условностям; к таким игровым правилам, которыми руководствуется большинство разработчиков.

РЕГЕНЕРАЦИЯ

Вошедшая в моду с середины нулевых регенерация здоровья у героев каждого второго шутера породила немало споров в играющем коммьюнити. Безо всяких сюжетных оправданий цифровые спецназовцы и рейнджеры принимали на широкую грудь щедрую порцию свинца, шустро прятались в укрытие, и через несколько секунд кровавая пелена перед глазами отступала. До следующей автоматной очереди в упор. На этом фоне старая добрая шкала здоровья и белоснежные аптечки с красным крестом казались приветом из прошлой жизни.

ОТСУТСТВИЕ ГОЛОДА

Также многие поборники реалистичности в играх мирятся с отсутствием у героев голода и жажды. Да, кое-кто пытался кормить своего подопечного сталкера тушенкой, а Don’t Starve и вовсе построена на необходимости сытно кушать, но в большинстве случаев все очень строго: как мужики не танцуют, так и игровые герои не едят.

ИММУНИТЕТ К БОЛЕЗНЯМ

На волне моды на зомби-геноцид практически никто из сценаристов не удосуживается объяснять загадочный иммунитет героев к укусам ходячих мертвецов. Упыри могут заразить слюнями целый мегаполис, но герои, размахивая пожарными топорами, стерпят дюжину ранений, всех победят и гордо прошествуют в следующую миссию. Даже в признанной классике, такой как серия Resident Evil, Леон Кеннеди или Крис Редфилд, получив смертельный уку, шагают к вожделенным печатным машинкам как ни в чем не бывало.

СТРАННАЯ АНАТОМИЯ

Анатомия игровых персонажей вызывает немало вопросов с момента появления жанра FPS. С конца девяностых и по наши счастливые дни почему-то действует правило: один выстрел в голову противника — и ему конец. В ином случае от вас потребуют не меньше двух-трех попаданий. Кемперы с тех пор элегантно всаживают пулю за пулей во вражескую пятку, торчащую из-за угла, а поклонники Serious Sam палят без разбора, надеясь на хэдшот. Почему-то никто из разработчиков еще не задумался, что с простреленным сердцем воевать не очень комфортно, а для этого достаточно одной пули. Нет, выделять отдельные части тела, как поврежденные в бою, пытаются чехи в своих бесконечных милитари-симуляторах и суровые немцы в некоторых RPG, но в большинстве случаев герои игр — обладатели весьма своеобразного организма.

БЕСКОНЕЧНЫЙ АРСЕНАЛ

Сегодня в большинстве экшен-ориентированных игр разработчики строго ограничивают количество доступного к переноске оружия. Получается практически «чистый реализм»: спаситель мира без одышки мчится к победе, таща на себе всего лишь крупнокалиберный пулемет, пусковую установку ракет, двуствольный дробовик и ящик гранат. В то же время любители адреналина с удовольствием запускают экшены «старой школы» с неограниченным арсеналом и, как следствие, с богатством тактик и приемов. Особой строкой хочется упомянуть бесконечные боеприпасы. Иногда доходит до абсурда: Дэниел Гарнер из классической Painkiller вынужден экономить колья и серебряные сюрикены, а у серьезных героев Medal of Honor: Warfighter в рюкзаке есть пистолет, количество патронов для которого обозначено кокетливым значком «бесконечность».

АРКАДНЫЕ ЗАКОНЫ ФИЗИКИ

Аркадный жанр обладает, пожалуй, наибольшим количеством условностей. Ведь не стоит приближать к реальности изначально несерьезный, легкий и яркий проект. Никто и не пытается объяснить, каким образом ежик Соник и банда его коллег делают двойной прыжок, отталкиваясь от пустоты. Игрок волен придумывать этому трюку объяснение самостоятельно, и зачастую большого труда для этого не требуется. Например, в блистательной Psychonauts герой способен использовать воздух как опору для прыжка, потому что речь в игре о «психонавтах», эдаких экстрасенсах класса «абсолют», которым никакая телебитва — не проверка, а сама игра напоминает диснеевский мультфильм по духу. Но хотелось бы спросить у почтенных разработчиков из SCE Santa Monica, почему их Кратос, серьезный, как домкрат, скачет точно так же, как герои восьмибитных платформеров?

ОТСУТСТВИЕ СТРАХА

В 2000 англичане из Creative Assembly выпустили Shogun: Total War, сорвав аплодисменты и поставив разработчиков игр стратегического жанра в крайне неудобное положение. Разработчики с Туманного Альбиона впервые в истории индустрии научили солдат в своем проекте бояться. Мужественные японские воины в Shogun: Total War, почувствовав, что запахло поражением, вполне себе могли развернуться и начать «наступление в сторону, противоположную врагу». То есть, дать деру. Что интересно, нововведение плохо прижилось в жанре: шкала морали войск используется в той же серии Total War, да в некоторых серьезных варгеймах, вроде «Искусства войны». Бойцы, к примеру, последнего воплощения Starcraft по-прежнему предпочитают цифровой рай бегству.

ТОПЛИВО В ТРАНСПОРТЕ

Так уж повелось, что многочисленные транспортные средства, за рулем или штурвалом которых предлагается посидеть игрокам, не требуют заправки топливом. Так действительно удобнее: это не отвлекает от сюжета и не сбивает градус динамики. И все бы ничего, но ведь находятся выдумщики и упрямцы, которые стремятся добавить реалистичности в баки и цистерны своих проектов. Выходцы с просторов СНГ отличились и здесь. В стратегии «В тылу врага» танки и бронемашины нужно было заправлять, и эта условность неплохо вписалась в процесс. Украинская экшен-RPG Xenus в двух своих частях предусматривала ситуации, когда автомобиль с опустевшим баком глох где-нибудь на дороге посреди джунглей. Серьезные люді вроде коммандера Шепарда или вольных космических рейнджеров из одноименной игры также не забывали заправлять свои звездолеты. Но в большинстве случаев и звездные корветы, и скутера из GTA по умолчанию заправлены некой эфемерной субстанцией. Быть может, мечтой и фантазией играющего.

198
77
Комментарии:  77
Ваш комментарий

Интересно, но факт есть факт. Да, аптечки ныне не в моде.

добавлять все это можно было бы, только адекватными порциями. ну и за возврат аптечек обеими руками)

Очень интересная статья.

Статья не лишена доли логики Так же исходя из содержания можно понять что писал ее человек который играл сначала в игры где было указанно все вышеперечисленное а потом уже перешел на современный вариант который ему не сильно понравился

ну конечно хочется хардкорности , но я считаю - должен быть выбор между режимами, хочешь бесконечное топливо и игру без аптечек то выбирай легкий режим а если сложный то это не чучуть сложнее а действительно хардкор в который играть очень интересно будет не только любителям аркады.

Есть одна идеальная игра в которой есть все - жизнь.

ну и кто бы в это играл, если бы было сделано все по норме? Есть такая игра и называется она "Арма". А теперь представьте, что все игры такие :3 Всего должно быть в меру, а здоровье должно пополняться аптечками.

Ну положим, в большинстве игр, герои так мало пользуются транспортом, что топливо у него просто не успеет закончится. Пример тому первая Мафия - там есть топливо, но если не пробьют бак, оно вряд ли у вас закончится.

Тема бред в игры надо играть а не заморачиваться на элементарных вещах.....

Мне нравилась система "ремонта" персонажа в Call of Cthulhu: герой доставал аптечку, приседал, бинтовался. Здоровье поправлялось. В меру реалистичная система. Не то что эта ваша регенерация!

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ