на главную
об игре
ARENA Online 2004 г.

Arena Online: FAQ (использование магии)

1. Появление заклинаний
Персонаж приобретает новые заклинания при достижении нового уровня одной из 3 школ (скиллов): Стихийная магия, Магия Хаоса, Магия Света (список всех заклинаний можно найти, пройдя по этой ссылке). Изучается магия по заданию старосты у волшебниц/колдуний в первой деревне (Орден Порядка - Мальтена; Братство Крови - Геруда; Доминион Леса - Агненна). Замки на магии на ТО снимают волшебницы/колдунь во второй деревне. Если не была изучена магия на Тихом Острове, то можно пройти квест у Белого Мага уже на большой земле.

2. Школы магии
Игроку доступны следующие магические скиллы: Стихийная магия, Магия Хаоса, Магия Света и Интеллект. Основные заклинания школ делятся так: стихия - в основном, атакующие заклинания, несущие большой урон противнику; свет - лечение и баффы (положительные заклинания, чаще всего направленные на повышение скиллов, общего уровня, защиты и т.д.); хаос - дебаффы (отрицательные заклинания, противоположные баффам); интеллект влияет на количество маны персонажа, шанс каста магии и шанс уворота от магии противника. Из-за системы скиллов "Башня" все 4 магических скилла нельзя одновременно прокачать до высокого уровня. Варианты раскачки мага можно увидеть здесь

3. Применение заклинаний
Приступаем непосредственно к практике. Открываем книгу знаний (латинская "К" на клавиатуре по умолчанию), переходим на вкладку "магия" и видим 6 подвкладок: магия света, хаоса, и 4 вида магии стихии (магия огня, воздуха, воды и земли). Нужные заклинания выносим на панель быстрого доступа. Дальше все просто: выбираем цель кликом по ней и щелкаем на нужную магию на панели быстрого доступа. Положительные заклинания можно использовать только на персонажей своей расы. Массовые боевые заклинания действуют на всех персонажей/мобов находящихся в определенном радиусе от цели. Массовые положительные заклинания действуют на всех персонажей, состоящих с вами в группе или клане и находящимся рядом с вами.

4. Получение опыта
Получение опыта магии происходит как и в любых других боевых скиллах. Если в бою персонаж использовал боевую магию/дебафф на противника или лечение/бафф на себя, то после боя он получит опыт в интеллект и ту школу, к которой относится использованная магия (конечно же, если скиллы открыты). При использовании магии вне боя опыт не начисляется.

5. Шанс каста заклинаний
Шанс пробивания магией противника можно разделить на:
I. Ваш шанс попасть магией по противнику зависит от:
а) Вашего уровня интеллекта (чем он выше, тем больше шанс попасть);
б) От посоха.
II. Шанс противника увернуться от магии зависит от:
а) Уровня интеллекта противника (чем он выше ,тем больше у него шанс увернуться);
б) От амулета;
в) от общего уровня персонажа (чем он выше ,тем больше у него шанс увернуться);
г) некоторые кольца.


6.Мощность заклинаний
Увеличению мощности заклинаний способствуют :
а) Увеличение навыка школы заклинания (чем выше уровень,например, стихии, тем больше урона будут наносить заклинания данной школы );
б) Мантии.
Уменьшению урона от заклинаний способствуют:
а) пояс противника;
б) некоторые кольца.


7. Линейка маны
На количество маны персонажа влияет значение скилла "Интеллект" и надетое кольцо, а также некоторые посохи.

8. Магические вещи
В игре присутствуют 5 видов магических вещей. Их список и свойства:

а) Посохи – повышают вероятность каста,а посохи Возмездия и Душелова увеличивают максимальное количество мп. Также посохи могут выступать в роли обычного оружия ближнего боя(максимальный посох в бою имеет посох согласия(+16),то есть его можно сравнить с боевой шпагой)

б) Амулеты – снижают шанс каста заклинания противником. Также некоторые амулеты увеличивают количество хп.

в) Мантии – повышают мощность заклинаний.

д) Пояса – понижают урон от боевых заклинаний.

г) Кольца – повышают максимальное значение линейки маны. Также некоторые кольца уменьшают шанс каста противника по вам магией, а некоторые снижает урон наносимый по вам.



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Прокач мага сильно отличается от других профессий. Прежде чем качать мага, надо приготовиться к тому, что фактически невозможно прокачать его допустим до 20 левела, с оружием для 10, как например мечника. То есть хотя магу не нужны стрелы и силовики(ну если только ауры могут пригодиться), посохи, мантии и кольца надо будет менять нередко.

Итак начинается все на Тихом острове. Чтобы стопицот раз не возвращаться к тонкостям сразу даю ссылку на FAQ по ТО.

С чего начать? Для начала открываем магию, проходим все квесты первой деревни, качаем свет, интеллект и боевые(кроме лучности) скиллы до 4-5 уровня.

Как качать магические скиллы на ранних уровнях? Многие подумают ,что надо в бою пользоваться только магией. Это неверно. Так как нам нужны только интеллект и свет, значит просто надо лечиться в бою.

Когда у нашего персонажа все скиллы докачаны до 4-5 левела ,приходит время идти во вторую деревню.

(примечание: качаемся при помощи меча)

Здесь необходимо вначале докачать все скиллы до 5 левела. После того как перс стал полностью закрытым, идем к старосте деревни и открываем защиту. Качаем ее до 9 левела и выходим с ТО.

На большой земле докачиваем защиту до 10, идем к тренеру навыков и открываем живучесть. При помощи все того же меча(желательно к тому времени купить меч +6/+7) докачиваем живучесть до 10 левела.

(Качаемся на речных призраках и призраках шпионах)

Теперь у персонажа защита и живучесть закрыты на 10 левеле. Идем снова к тренеру навыков и открываем интеллект. Идем в междуречье и на крысах набиваем интеллект до 6-7 уровня(до 6 уровня 35-40 крыс всего надо, с 6 до 7 еще порядка 75). Убиваем крыс так: Бьем током один раз,затем добиваем в ближнем бою.

Сейчас у нашего персонажа 6 (а если кто-то очень захотел ,то и 7) левел интеллекта. Идем бить речных призраков и призраков шпионов (мне нравится восточнее от ПА несколько локаций).

Как бить призрака? как и крыс. Качаем так: подходим с мечом к призраку, ударяем его, чтоб он заагрился, лечимся любым лечащим заклинанием света (исцеления достаточно) и добиваем мечом.

С 6 до 8 левела надо убить 77 речных призраков или 59 шпионов(без пати и если начинать с 6 левела с 00.00%)

Теперь у персонажа 8 левел интеллекта.По аналогии качаем интеллект до 10.(с 8 до 9 уровня - 82 речных призрака или 57 шпионов.С 9 до 10 - 136 речных или 90 шпионов).

Интеллект 10 левел. Идем к тренеру навыков и открываем Свет. Качаем также, как и интеллект. Докачиваем до 7 левела свет(Можно и выше, но пока не обязательно), и идем к тренеру навыков открывать стихию.

Открыли стихию. Наконец нам понадобился посох! Покупаем посох для 9 левела(он стоит не дороже 10к ау), а также желательно купить кольцо и мантию, и уже с посохом возвращаемся к призракам и бьем их как крыс - ударили током, добили в ближнем бою(для большей эффективности можно менять посох на меч в бою, главное не забыть после боя вернуть посох). Убив 13-15 призраков мы получаем 6 левел стихии и возможность называться магом, потому что у персонажа впервые появляется массовая атакующая магия - тряска, а на массовых магиях и основан кач магов.

Как качаться теперь? Схема несложная, но ее надо отработать еще на призраках, так как после будет сложнее. В общем делаем так: бьем призрака током, ищем другого призрака - тоже бьем током, потом еще и еще. Так собираем так называемый "паровоз" мобов.После того как собрали достаточное количество, добиваем призраков тряской. Вы заметили, как много маны тратит тряска? Поэтому и надо было качать свет до 7 левела, ведь именно на 7 левеле света появляется прозрения-магия восстановления маны. Значит при каче надо не забывать, что как только количество мп приблизилось к 40 единицам ,надо срочно восстанавливать ману.

В собирании есть один нюанс - у мобов есть определенная "зона обитания", уходя за пределы которой(бегая за вами) они просто разагрятся и убегут всей толпой, то есть несколько минут собирания "паровоза" пройдут даром. Но после дня кача этот момент станет понятен любому, и вы будете зрительно примерно знать границу, за которую не стоит выходить.

Таким образом качаем стихию до 10 левела. После закрытия стихии докачиваем свет до 10(если не был докачен), открываем хаос и таким же образом докачиваем.(Свет и хаос качаются тоже массовой магией ,только при собирании используется "стрела света" при каче света или "помутнение" при каче хаоса

Теперь открываем интеллект, докачиваем на призраках(любых на каких получается качаться) до 13-14 левела, открываем стихию и докачиваем также до 13-14 левела(когда стихия докачается до 13, интеллект должен стать уже 14, если этого не произошло, то докачиваем интеллект до 14), покупаем мантию, посох и кольцо на 15 левел(шмот к этому времени должен быть +5) и идем в каменные сады. Здесь делаем бафф+1 к общему уровню(Вдохновение), одеваем магический шмот на 15 левел и качаемся на медных големах. Они вам уже могут доставить неприятности. В бою с ними вам помогут языки пламени и воздушный туман(юзаем на себя, после этого лечимся, восстанавливаем ману и т.д.).Не забываем поддерживать общий уровень ,пока не взяли 15 левел. Какой стихийной магией бить големов-выбирайте сами. Можно как тряской, так и огненным полем. Потоком тоже можно(с 14 стихии), но он тратит много маны, а урон не намного больше чем у поля огненного.

В общем на големах докачиваем интеллект и стихию до 15. Открываем свет и также до 15 качаемся. На 15 уровне света появляется "Озарение" - Повышает все магические скиллы на 3 уровня на 5 минут - одно из важнейших заклинания магов в каче после массовых магий.

Иногда начинающие маги недооценивают это заклинание и забывают юзать его при каче, поэтому рассмотрим положительные моменты данного баффа, а точнее их количество и важность.

Что дает "Озарение":
1. +3 к Интеллекту.
а) увеличивается максимальное кол-во маны
б) увеличивается шанс каста магии
2. +3 ко всем школам магий.
а) увеличение количества заклинаний всех школ
б) усиление заклинаний
3. Так как у нашего персонажа основной скилл в любом случае магический, значит "Озарение" дает +1 к общему левелу, а это также немаловажно, потому что общий левел дает дополнительный шанс каста и возможность одеть шмот, который не позволяет одеть "родной" уровень.

Вот мы разобрали смысл этого заклинания. С ним наш перс может качаться не только на медных големах, но уже и вперемешку на бронзовых, что облегчит процесс кача.

Теперь предстоит нелегкий выбор четвертого скилла. Выбирать надо из трех скиллов: Защита, Живучесть, Хаос.

Рассмотрим эти скиллы подробнее:

1. Защита. - Дает бонус в виде шанса блока. Может пригодиться в каче до 20 левела, после от нее нет смысла, так как лучшая защита у мага - магия, значит даже если вы выбрали защиту четвертым скиллом - после прокачки перса до 20 левела ее придется перекачивать на один из двух других скиллов.
2. Живучесть. - Это уже лучше. Вместо 269хп будет 408. 139хп лишними не будут, и очень часто могут спасти жизнь в бою.
3. Хаос. - Если докачать Хаос до 15 левела, то с "Озарением" перс будет иметь заклинания хаоса 18 уровня. Вот это уже интересно, поэтому по пунктам разберем Хаос.
а) "Изнеможение" 14 уровень; 85мп; "Понижает общий уровень противника на 4 уровня на 3 минуты". - Ну очень сильная магия. Очень часто приходится встречать персов 20(+/-) уровней в шмоте стража, с оружием на 20 левел, но забывших как следует позаботиться о магической защите(амулеты очень часто на 13 уровень). Так вот с озарением и посохом на 15 левел пробить таких "воинов" можно без проблем, а попадание "Изнеможением" понижает общий левел, то есть с этого "горе-вояки" падает как шмот(который нам особой проблемы и не создавал), так и оружие, а без него вашему магу ничего не грозит, если только у противника нет запасного нубского меча/лука, но даже если он нашел оружие еще одно, -4 от общего левела понижает его защиту от магии, шанс пробить мага, ну и его оружие имеет урон все же меньше ,чем то, которое было.
б) "Чума" 16 уровень; 95мп; "Понижает значение всех магических и боевых скиллов на 2 уровня на 7 минут". - Здесь объяснять ничего не надо ,и так все ясно: живка меньше - убить быстрее, интел меньше - пробить еще проще, ну а остальные скиллы упростят бой с ним другим персам.
в) "Самоубийца" 17 уровень; 100мп; "Игрок наносит удар самому себе". - Эффективно против силачей, но против них же один минус - каменной стрелой снять можно. Лучник уже никак не снимет, хотя и урон обычно ниже чем у силача будет.
г) "Бессознательность" 18 уровень; 105мп; "Понижает значение ловкости противника на 1 уровень на три минуты после каждого критического удара в течение одной минуты". - Ну это губительный дебафф против ассасинов, особенно в бою не 1х1 а в массовом ПвП.

Мы рассмотрели 3 скилла. Какой выбрать - решать вам. Выбирайте и докачивайте до 15 в первой локе садов.

Снова идем к тренеру навыков и открываем интеллект. Возвращаемся в сады и качаем интел до 20. На меди и бронзе качаться долговато, поэтому с каждым левелом интеллекта пробуем на железных. Как только начинаете более-менее стабильно их пробивать(17-19 левел) - можно переходить на них. Не забываем баффаться на каче. На 17 левеле желательно прикупить посох для 17, а лучше для 19 левела(с "Озарением" и "Вдохновением" общий уровень как раз позволит). После взятия 20 интеллекта покупает посох, кольцо и мантию на 21 левел.

Докачали интеллект? Бегом к тренеру открывать стихию. До 20 стихию можно качать в садах, а после 17 можно остаться там же, или пойти попробовать себя в оплоте. В общем качаемся там где больше понравится до 20 стихии.

Вот перс полностью 20. Теперь предстоит выбор - Кем будет маг, интеллектуалом или стихийником? Оба скилла важны для мага, Интеллект влияет на пробивание и ману, а стихия на урон.Но качать стихийника можно лишь в том случае, если вы можете обеспечить персу ФуллАрт на интеллект, без него маг не будет пробивать врагов.

Определяемся с направленностью мага, открываем нужный скилл и идем в оплот. Качаемся там, постепенно заходя все дальше и дальше.Докачавшись до 22-24 левела покупаем шмот духов. С 29 левела находим минимум 15 артов на интеллект и качаемся на Острове Оборотней.

Возможны и другие варианты кача магов, но из тех что пробовал я и мои знакомые, этот показался наиболее быстрым и удобным.

Комментарии: 0
Ваш комментарий