Witcher 3: Wild Hunt
  

MODKit

Гайд по созданию мода с помощью MODkit

Что для этого понадобится?

• Установить MODkit, путь по умолчанию C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools, другие пути не рекомендуются
• Установленная игра v1.22, со всеми DLC (В примере используется Steam версия)
• Программа для редактирования текстур Photoshop или GIMP
• Программа для редактирования текстовых файлов Notepad++
• На диске D выделить примерно 50 Гб свободного места и создать папку с именем TW3_MODkit

Итак, приступим к созданию мода

ВНИМАНИЕ!Если путь к вашей папке содержит пробелы, то прописывать его нужно в двойных кавычках! Но рекомендуется использовать путь по умолчанию - C:\TW3_MODkit или D:\TW3_MODkit.

Распаковка:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя uncook
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe uncook -indir="C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3\content" -outdir=D:\Uncooked\ -skiperrors -imgfmt=tga

pause

Извлечение:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя export
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor_shirt\t_01_mg__shirt.w2mesh -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\t_01_mg__shirt.fbx
call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor_shirt\t_01_mg__shirt_d01.xbm -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\t_01_mg__shirt_d01.png

call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\l_01_mg__viper.w2mesh -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\l_01_mg__viper.fbx
call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\l_01_mg__viper_d01.xbm -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\l_01_mg__viper_d01.png

call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\s_01_mg__viper.w2mesh -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\s_01_mg__viper.fbx
call wcc_lite.exe export -depot=D:\Uncooked\ -file=characters\models\geralt\armor\armor__viper\s_01_mg__viper_d01.xbm -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\s_01_mg__viper_d01.png

pause

Редактирование:

1. Перейти по пути D:\TW3_Modkit\Dresik\Raw\
2. С помощью Photoshop или GIMP отредактировать файлы с именем, заканчивающимся на d01.png
3. Редактируемый файл должен оставаться в папке Raw, его имя и формат не менять

 

Конвертирование:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя import
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe import -depot=D:\Uncooked\ -file=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\t_01_mg__shirt_d01.png -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\characters\models\geralt\armor\armor_shirt\t_01_mg__shirt_d01.xbm

call wcc_lite.exe import -depot=D:\Uncooked\ -file=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\l_01_mg__viper_d01.png -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\characters\models\geralt\armor\armor__viper\l_01_mg__viper_d01.xbm

call wcc_lite.exe import -depot=D:\Uncooked\ -file=D:\TW3_MODkit\Dresik\Raw\s_01_mg__viper_d01.png -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\characters\models\geralt\armor\armor__viper\s_01_mg__viper_d01.xbm

pause

Запаковка:

1. Создать файл формата .bat
2. Дать ему имя cook_and_pack
3. Скопировать и вставить код из примера ниже

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe cook -platform=pc -mod=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\ -basedir=D:\Uncooked\ -outdir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Cooked\

call wcc_lite.exe buildcache textures -basedir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Uncooked\ -platform=pc -db=D:\TW3_MODkit\Dresik\Cooked\cook.db -out=D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\modDresik\content\texture.cache

call wcc_lite.exe pack -dir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Cooked\ -outdir=D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\modDresik\content\

call wcc_lite.exe metadatastore -path=D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\modDresik\content\

pause

Результат:

1. Созданный мод будет находиться по пути D:\TW3_MODkit\Dresik\Packed\
2. Перейти в директорию игры, создать папку Mods и скопировать в нее мод
3. Готово! Результат будет похож на скриншот ниже

Гайд по получению всех текстур из игры

Что для этого понадобится?

  • Установленная игра v1.22 (Желательно со всеми DLC)
  • Библиотека Lua Binaries (Ссылка), скачать Lua531_lua_zlib_x64.zip
  • Скрипт Lua (Ссылка), скачать всю репозиторию
  • 6 программ Unzipper и PackZip (Ссылка), Gimp (Ссылка), Gimp DDS plugin (Ссылка), PSPad editor (Ссылка), File String Finder (Ссылка).

А теперь перейдём к установке

  1. Создать папку Textures по пути C:\Textures
  2. Создать в папке Textures ещё 3 папки: “lua”, ”exported_lua”, ”exported_offzip
  3. Распаковать файлы “lua.exe”, ”lua53.dll”, ”zlib.dll”, “offzip.exe” и ”packzip.exe” в папку Textures.
  4. Распаковать файлы скрипта LUA в папку по пути C:\Textures\lua
  5. Перейти в папку с игрой, в зависимости от того, какие текстуры вам нужны, зайти в папку content (если вам нужны текстуры из DLC, то папка DLC, если из основной игры, то папка content) и от туда из любой папки скопировать texture.cache
  6. В папке Textures нажать сочетание клавиш SHIFT+ПКМ, в контекстном меню выбрать "Открыть окно команд"
  7. Ввести команду: lua lua/unpack_textures.lua texture.cache exported_lua. Для удобства можно создать .bat файл
  8. Ввести команду: offzip -a texture.cache exported_offzip 0.
  9. Готово! Текстуры получены, они лежат в папке exported_lua и exported_offzip. Для конвертирования файлов в формате .dds, рекомендуется конвертер www.online-convert.com/ru

Так же скоро, по мере возможности и свободного времени, будет добавлен гайд по извлечению музыки!

Нравится12
Комментарии (39)
Cloud1983 #
4
Основано на англоязычной инструкции, которая идет в комплекте с MODkit. Тема будет обновляться и дополняться по мере возможности.

P.S. Гайд был создан специально для PG, если собираетесь разместить его где то на другом ресурсе, обязательно указывайте источник и автора!
WhDr #
1
Cloud1983
А если игра не от Steam а например от GOG то MODkit будет пахать?
И кстати как найти путь для нужной брони, например мне нужно переделать броню ласточка, а не ту что в примере.
Cloud1983 #
0
WhDr
Этот гайд - это лишь пример, в котором пошагово объясняется, каким образом происходит процесс создания мода. MODkit'у пофиг, откуда у тебя игра, указал путь для распаковки и следуешь гайду. Стоит хотя бы раз сделать мод и все, дальше уже проблем быть не должно.
WhDr #
0
Cloud1983
сделать мод без проблем, а найти нужную шмотку чтоб сделать мод вот это полная запара. К примеру надо доспех ласточка переделать нарыл путь для файла XBM но вот второй w2mesh не найти. Они обычно имеют почти одинаковое название а тут его запрятали в глубокую Жо...
Вот путь для XBM:
characters\ models\ geralt\ armor\ armor_human__common\ t_02_mg__common_heavy_lv2_d01.xbm
Cloud1983 #
0
WhDr
w2mesh - это модельки
xbm - это текстуры
А вообще, для обсуждения подобных вещей существует ЛС.
WhDr #
2
Cloud1983
Да я понял что w2mesh - это модельки только это факта его запрятнанности не меняет. Ты меня не понял просто. Я имею ввиду что если нужно найти нужную броню это не всегда удаётся. Вот Ласточку я нарыл только текстуры а модельки не найти
И зачем в ЛС убегать пусть люди читают может кому тож понадобится
Я запускаю export.bat и в указанной папке не появляется никаких файлов!
Cloud1983
Нуждаюсь в помощи! Хочу достать все ресурсы (изображения, иконки, фоны, текстуры) карт гвинта... Распаковал все, просматриваю .tga файлы в надежде наткнуться на то, что нужно... Поиском находит папку "gwint" но в ней ничего толком нету... Помогите пожалуйста!
Cloud1983 #
0
Arenaren
В примере используется Steam версия, установленная на диск C (по умолчанию). А для хранения распакованных файлов используется диск D. Поэтому прежде чем что-либо делать, нужно сначала убедиться, что все пути к папкам соответствуют примеру.

Music Man
Команда uncook распаковывает далеко не все файлы. Для более полной распаковки, нужно взять файлы формата .bundle, и распаковать с помощью команды unbundle.
Cloud1983
Блин, я пораспаковывал .bundle'ы с помощью quickbms но там тоже темный лес... К сожалению я в этом шарю как свинья в балете. Быть может Вы натыкались на все, что связано с гвинтом? Может подскажите? Я находил на форумах информацию, как вставлять свои картинки в ДЛСишные карты, но хотелось бы не только ДЛСишные и не только изображения, но и текстуры карт... Помогите пожалуйста...
Cloud1983 #
0
Music Man
Нет, я таких файлов не встречал. Так что остается только перелопатить по очереди все .bundle файлы, и использовать для этого именно MODkit, а не левый софт.
Cloud1983
А скрипт для .bundle подскажите? Я, кстати, нашел в сети полностью все текстуры dds форматом. Все они весят 7гб и там 13513 файлов) Картинки и многое другое по гвинту нашел, но то что нужно - нет( В надежде расковырял gwint_game.redswf - там тоже много интересного - но не того, что нужно...
Cloud1983 #
0
Music Man
Все практически так же как в примере, только кое что изменить, и вместо команды uncook, прописать команду unbundle.

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe unbundle -dir="Путь к папке, в которой лежит файл формата .bundle" -outdir="Путь к папке, в которой будут храниться распакованные файлы"

pause
Cloud1983Р
Распаковал. Поменял характеристики шмота. А дальше-то как?
Народ, подскажите пожалуйста. При экспортировании файлов на диске С уменьшается объем. Все файлы идут на Е, на С только сам ModKit. Я так думаю, что он где-то создает кучу временных файлов. Подскажите где и что искать
Cloud1983 #
0
Макс Пенных
Ну вообще то в примере говорится только о текстурах, но я могу подсказать. Нужно создать папку Cooked, вложить в нее измененный текстовый файл формата .xml, и затем приступать к запаковке.

Kirsan1904
Зачем вообще метаться между дисками? Никакие временные файлы не создаются, распаковывать, редактировать и запаковывать лучше на одном диске.
Cloud1983
Именно так и делаю. Всё на одном диске, но место на диске С при этом всё равно жрется
Cloud1983 #
0
Kirsan1904
У меня ничего подобного нет, весь процесс проходит на диске D, а другие диски остаются не тронутыми. Думаю лучше переустановить сам MODKit, возможно проблема именно в нем.
Cloud1983
Спасибо)
Не получается распаковать .bundle, с помощью команды unbundle_!!

cd /d D:\Witcher3ModTools\bin\x64

call wcc_lite.exe unbundle -indir="N:\GOG Games\The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\bundles\ -outdir=D:\witcher3modding\01\Uncooked\ -skiperrors -imgfmt=tga

pause

Что делаю не так_?!
Cloud1983 #
0
Abrakadabra111
Странный вопрос. Откуда мне знать, что именно было сделано не верно? Я же не экстрасенс чтобы на расстоянии видеть, кто где ошибся =)

SLIDER_FLEX
И не получится, потому что код прописан не верно. Пример правильного кода:

cd /d C:\Program Files (x86)\Witcher 3 Mod Tools\bin\x64

call wcc_lite.exe unbundle -dir="N:\GOG Games\The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\bundles" -outdir=D:\TW3_Modkit\Unbundled\

pause
Спасибо за ответ, но я уже нашел другой способ распаковки_!!
Как сделать это с xml файлами? Хочу значения картам в гвинте поменять, но не шарю вообще
Cloud1983 #
0
Артем Аверьянов1
Что значит как? В комментариях уже есть ответ на этот вопрос.
dmitriiviktorovi #
0
C:\Uncooked\soundbanks\pc\soundbanksinfo.xml



D:\W3_Assets\audio\w3_audio\
D:\W3_Assets\audio\w3_audio\.cache\Windows\
Z:\Main.R4\r4data\soundbanks\Pc\

Z:\Branches\Lava\r4data\speech\en\audio\
dmitriiviktorovi #
0
и тд,
Чем распаковывать чтобы например заменить музыку допустим на Рамштайн?
dmitriiviktorovi #
0
music\gwent_game\skl_11_tavern03_arranged.wav
Cloud1983 #
0
dmitriiviktorovi
К чему это извращение? Включи фоном через какой нибудь проигрыватель, и играй себе в удовольствие. Ну а если так сильно припекло, то звуковые/музыкальные файлы хранятся в .bundle и .cache файлах.
dmitriiviktorovi #
0
мало ли кому озвучка понадобится для других модов а рамштайн для примера
dmitriiviktorovi #
0
вопрос в другом как распаковать и потом запаковать обратно
dmitriiviktorovi #
0
в fbx архиве tga фармат а dds использует только The_Witcher_Converter и смысл распаковывать 2 игры если какой то оленевод с прагромированием не дружит так как игра использует tga
dmitriiviktorovi #
0
чем и в коком формате открывать чтобы иметь ванильную иерархию костей а не покоцанный Autodesk?
где Witcher 3 Mod Tools?

на извлечении
А я использую ModKitchen,чтобы создать мод,точнее, у меня есть уже готовый мод,хотел чуточку изменить кое - какие параметры файла geralt_skills.xml,создаю мод,но игра никак не принимает,может кто знает,что делать а?
Заранее благодарю!
Всего наилучшего!
давайте гайд как изменить текстуры лиц))) очень надо плез, можно лс.
или хотя бы скажите как обратно dds файл текстуры вернуть в textures.cache?
Gerzeron #
0
Разобрался-таки. Спасибо огромное
Да ну нахер, слишком сложно
B
i
u
Спойлер