Похоже, что Counter-Strike 2 поставляется с одной из наших любимых графических причуд из Half-Life: Alyx, а именно необычайно реалистичной физикой жидкости в бутылках.
В Alyx это стало возможным благодаря шейдеру, который ловко заставлял бутылку казаться полупрозрачной и наполненной жидкостью, но при этом внутренняя часть движка не выполняет никакого моделирования жидкости. Умная вещь. Это было сделано для того, чтобы улучшить производительность, которую можно было бы ожидать от чего-то похожего на это, что могло бы быть удивительно требовательным, если бы было сделано с настоящей гидродинамикой.
И Half-Life: Alyx и Counter-Strike 2 используют один и тот же графический движок: Source 2. И похоже, что именно так эта популярная графическая причуда перекочевала из грязных бутылок с выпивкой в Alyx в коктейли Молотова в соревновательном шутере.
Дебют Counter-Strike 2 намечен на лето этого года. Игра выйдет в виде бесплатного обновления для Counter-Strike: Global Offensive. Valve пообещала, что после дебюта CS2 игроки сохранят все свое снаряжение для CSGO, хотя в то же время все эти предметы будут обновлены графически.
Автор поста играл когда нибудь в Left 4 dead 2 например?
Там есть банка с токсином и она точно так же реагирует, и не только в руках, но и на поясе.
Новость из ничего.
Там скорее всего использовалась физическая симуляция воды, что жрало ресурсы пк. Тут же скорее всего реализовано как в фортнайте, через материал объекта
Эм, нет, там тоже была реализация через шейдер, но он был более примитивен чем в HL: Alyx.
Внимание к деталям это хорошо.
Требования в 3 раза выше окажутся, а чего то действительно полезного мало.
лучше бы эта бутылка начала разбиваться от удара по стене, а не отскакивать от неё, как мячик
Это игровая условность. Точно такая же как и разный урон у FAMAS, M4A4, и AUG, хотя все эти пушки юзают калибр 5,56.
так-то длина ствола, нарезка внутри, размер (длина!) патрона одного калибра бывают разные!!! (от разных производителей), доходит до 2мм погрешность между производителями и т.д.
поэтому, "сила" выстрела может быть разной, как и куда попала пуля, в какой момент движения цели, расстояние и пуля на излёте уже или в упор..
физика.. она такая..
красивое
физическая симуляция жидкостей в таре думаю нигде никогда не использовались в играх.
весь вопрос в количестве процессорного подхода для отрисовки жидкасти
а так там скорей всего как минимум работает запрос через процессор на смещение конкретного объекта по осям на время, которое шейдер уже преобразует в динамику.
был бы прикольно заделать толстый шейдер, который бы находил разницу отрезков времен на мировое пространство и не использовал бы запись пошлого шага тогда мбы можа было заделать много тысяч бутылок только видеокарте пришлось бы отрисовать как бы много состоянии жидкости с анимациями вершин раз а потом показывать результат для текущего отрезка временной петли раз но 4090 не привыкать
Как олд кс сурсы, графику конечно одобряю поиграть хочется, но той атмосферы всё же не хватает какую подарила сурс.
новые оружия и новые карты ничего не сказали будут или нет
очень "реалистично"... будто сверхтекучая жидкость, а НЕ ВЯЗКОЕ МАСЛО С БЕНЗИНОМ!!!