S.T.A.L.K.E.R. "Bug Fix Attempt"

Исправленные баги
Вылет в Припяти при приближении игрока к гулагу монолитовцев pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне аллеи. Сам гулаг активируется по заходу на стадион (через любой вход). Вылет происходит из-за опечатки во флагах пути pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count).
Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если игрок находится далеко.
Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии 1.0003. Подробности здесь.
Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина. Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от атаки бандитов.
Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических) Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и конфигурационных файлах игры, в результате чего множество гулагов пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2 для одного из заданий Сахарова.
Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве причины ошибки.
Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx.
Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации, но не для перехода на другую. Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью.
Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом normal по карте, потому что они не перечислены в файле smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7, в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких территориях после спасения Круглова, как ему и предписано.
Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна: считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается.
Отстутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине (часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные), на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов). Проблема вызвана неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного a-life исправление не очень заметно.
Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия.
Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается.
Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster() всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта.
Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn.
Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки.
Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline.
Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок.
Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.
Дополнительно
Далее идут не то что бы исправления ошибок, а просто некоторые изменения:
Включено появление бандитов на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы. Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена. Это изменение активируется только при начале новой игры.
Сохраняется состояние менеджера тайников. Подробнее здесь.
Кроме того, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы этим изменением, но не наоборот.
Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера.
Интегрирован слегка изменённый Реальные названия оружияи поправлены названия уникального оружия в диалогах.
Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в логе будет чуть более содержательная информация о вылете.

Комментарии: 39
Ваш комментарий

dok60000 В лицензионной версии данного вылета нет.

1

Монолитовец Харон ты уж извини,бред у тебя дебагер!он больше проблем создает!тем более что на 1.4 давно ни кто не играет!делай на 1.6 оценю!

1

Это мод Бардака, неужели нельзя указать в описании? Моду уже 4 года недавно исполнилось.

1

за правленные баги автору спасибо а вот за 2-ую часть... зря старался, потому что это уже есть

0

описания оч. много а ходь что это за бред? скопипастил от куда-то

0

Это для чистой игры, да??? Если да то молодец, держи +10

0

1. Автор не Харон. 2. Весьма баянисто. Файлу 4 года уже. 3. Но мне нравится. ------------------------ +10

0

Stalker Buka Ссылку на файл я дал, а он мне спасибо даже не сказал. +10

0

Не знаю, кто здесь прав а кто виноват. Моду ставлю + 10. Работа сделана нужная.

0

а это исправление чего ? оригинальной игры или какого то моды? если оригинал лично у мя ни разу на лицухе вылетов не было!

0

тоже самое, лицюха не патчаная (версия 1.001), прошёл за 17 часов без единого вылита и бага.

0

Я ИГРАЛ В ЧН БЕЗ ПАТЧА ЦЕЛЫХ 5 МИНУТ БЕЗ ВЫЛЕТА, ТАК ЧТО МНЕ НИКАКИЕ ПАТЧИ НЕ НУЖНЫ!!!

0

-Локи- Конечно! Ведь ты эти пять минут стоял на месте и ничего не трогал. А в конце пятой минуты, решил сделать шаг и получил вылет ))) Я угадал?

0

Файлу +10. По ЧН. Всю игру от начала до конца прошёл в первый же день не имея ни одного патча.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Всю игру от начала до конца прошёл в первый же день не имея ни одного патча. Чудеса!

0

Всю игру от начала до конца прошёл в первый же день не имея ни одного патча. Возможно. Чудеса! В ЧН все может быть. А вот в ЗП без патча никуда...

0

В ЧН все может быть. А вот в ЗП без патча никуда... :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD врёшь же

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Дэсятка Список огроменный! Написал бы что просто исправил баги и вылеты.

0

На одну минуту коммент мой опоздал))

0

В ЧН вылетов много было (без патчей, разумеется). В ЗП - нет. Просто друг репак скинул... Там, видимо, фиксы уже стояли.

0

Если уж решили судить,какая из частей самая забагованная,то я тоже выскажусь: ТЧ 1.0000 - вылетов не было,однако мелкие баги присутствовали. ЧН 1.5.00 - частые вылеты,баги,битые сейвы. ЗП 1.6.00 - ни одного бага и вылета.

0

начет ЗП ты чуть ошибся, там есть стабильный вылет когда переходиш на припять

0

вылет без лога после 1 диалога с сидором!

0
0

Не все прочитал, нор вроде норм.

0

WardsLodoss Она предназначена для 1.4

0

Зачитаться Можно +1 Исправленные баги Вылет в Припяти при приближении игрока к гулагу монолитовцев pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне аллеи. Сам гулаг активируется по заходу на стадион (через любой вход). Вылет происходит из-за опечатки во флагах пути pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count). Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если игрок находится далеко. Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии 1.0003. Подробности здесь. Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина. Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от атаки бандитов. Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических) Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и конфигурационных файлах игры, в результате чего множество гулагов пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2 для одного из заданий Сахарова. Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве причины ошибки. Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx. Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации, но не для перехода на другую. Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью. Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом normal по карте, потому что они не перечислены в файле smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7, в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких территориях после спасения Круглова, как ему и предписано. Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна: считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается. Отстутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине (часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные), на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов). Проблема вызвана неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного a-life исправление не очень заметно. Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия. Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается. Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster() всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта. Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn. Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки. Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline. Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок. Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75. Дополнительно Далее идут не то что бы исправления ошибок, а просто некоторые изменения: Включено появление бандитов на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы. Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена. Это изменение активируется только при начале новой игры. Сохраняется состояние менеджера тайников. Подробнее здесь. Кроме того, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы этим изменением, но не наоборот. Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера. Интегрирован слегка изменённый Реальные названия оружияи поправлены названия уникального оружия в диалогах. Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в логе будет чуть более содержательная информация о вылете.

0

ну так то штука полезная, но боюсь если моды ставить будут проблемы так што +8

0

Cоединить бы это с модом починки снаряги...

0

У меня с этой модификацией возникла проблема, касающиеся скрипта treasure_manager, либо мой мод где-то не совместим, либо в моде проблема, если есть тот кто может мне помочь напишите мне пожалуйста в ЛС, а пока что я думаю как исправить. http://vk.com/id147560420

0

У МЕНЯ ПЕТРЕНКО ПРОПАЛ ЧТО ДЕЛАТЬ ?

0