на главную
об игре

Помогите установить рескин. Хак файл

Хотела установить рескин на головы оригинальные эльфийские. Хак файл. Кидаю в папку ХАК в документах. Ничего не меняется. Кидала и в другие папки. Все тоже самое . В игре ничего не меняется, ужасные оригинальные головы похожие на изюм остались. Версия EE стимовская.
https://neverwintervault.org/project/nwn1/hakpak/bioware-elves-reskins
ссылка на мод

Комментарии:  13
Ваш комментарий

Hak-файл нужно подключать к моду, в котором хочешь увидеть новые головы. Делается это через редактор. Заходишь в свойства модуля, там выбираешь нудный раздел, добавляешь нужный hak-файл. Пересобирается модуль.

AT_Sagor
спасибо за быстрый ответ. только я в этом ничего не понимаю. у меня есть редактор nwntoolset. получается там все делать надо? опять же включаю. и ничего не понимаю. там сначала предлагают выбрать модуль. но основного модуля там нет. только парочка модулей из EE

Vera Grigoreva
Основной и не дадут выбрать, у него другое расширение. Тут нужно как-то ломать. То что у вас скачано это ресурсы для мододелов.

AT_Sagor
тогда как поступить надо?

Комментарий удален

DaSein
Знать бы где этот файл с расширение NWN))) Я его что-то не смогла найти.
К сожалению, там только PLT файлы. 11 штук. ну количество равное оригинальным головам.

Комментарий удален

DaSein
Вот все файлы в хаке которые были, я их извлекла с помощью стандартной утилиты, которая была в издании Diamond Edition - nwnhak

Короче, в тулсете я смогла открыть оригинальные модули. И все бы хорошо, но когда добавляла пак , то возникли ошибки и теперь игра вылетает на этапе создания персонажа, а именно на выборе внешности..

Вот мои заметки о том КАК установить в NWN EE новые части тел, в том числе новые головы.

###############| Состав |###################################################

Модель части тела состоит из 2-х файлов:

- MDL (3d-макет)

- PLT (цветная обертка 3d-макета)

################| Имя |###################################################

Например - "pfh0_head102" или "pmh2_footl009", где:

.........................................................................

p - player (нельзя менять)

.........................................................................

f - женщина

m - мужчина

.........................................................................

a - halfling

d - dwarf

e - elf

h - human/half-elf

o - orc

.........................................................................

0 - PhenoType нормальный (ж)

2 - PhenoType толстый (ж)

3 - PhenoType на коне нормальный (ж)

5 - PhenoType на коне толстый (ж)

6 - PhenoType на боевом коне нормальный (ж)

8 - PhenoType на боевом коне толстый (ж)

*** ruleset.2da поддерживает число моделей фенотипа: 0-30 (надежно) и 0-99 (теоретически), а название у моделей фенотипа любое из 0-99999, но не должно превышать 16 символов (например, phm1234_chest001.mdl).

.........................................................................

head - голова

neck - шея

chest - грудь

bicepl - плечо лев.

bicepr - плечо прав.

forel - предплечье лев.

forer - предплечье прав.

handl - кисть руки лев.

handr - кисть руки прав.

pelvis - таз

legl - бедро лев.

legr - бедро прав.

shinl - голень лев.

shinr - голень прав.

footl - стопа лев.

footr - стопа прав.

.........................................................................

102, 9 - любое число из 1-255, под которым будет закреплена модель части тела в общем списке.

*** ВАЖНО *** Голова --> В окне создания своего персонажа доступны только головы 1-49. При этом, если будет пустой слот в 1-49, то в окне создания своего персонажа не будут доступны головы после пустого слота. Слоты 50-100 заняты игрой, игра не даст их использовать для своих голов. Все слоты голов (1-49 и 101-255) доступны для смены во время игры с помощью любого редактора, например "CCOHEE".

###############| Установка |###################################################

.........................................................................

-(1)- Изменить имя файла

.........................................................................

Файлы с уже заданными именами можно переименовывать без ограничений и игра перераспределит эти файл в соответствии с новыми именами. Игроки часто скачивают постороннюю модель головы и потом переименовывают ее так, чтобы дополнить свое собрание голов, а не заменить какую-нибудь свою голову.

Итак. У вас есть новая голова для женщины нормального телосложения, которая состоит из файлов pfh0_head102.mdl и pfh0_head102.plt. Выбираем свободный номер, который не используется ни одной другой головой для женщины нормального телосложения, например 028. Переименуйте файлы MDL и PLT так, что когда вы закончите их переименовывать они должны отображаться как pfh0_head028.mdl и pfh0_head028.plt.

Теперь нужно сделать переименование файла внутри самого MDL. Откройте MDL в "Блокноте" в виде обычного текстового документа. В любой области текста, где вы видите исходное название "pfh0_head102", замените его новым названием "pfh0_head028". Сохраните файл. Все готово. Файл PLT не надо внутри переименовывать, не надо редактировать его содержание.

-Ошибки-

Если у вас возникли проблемы с отображением головы, дважды проверьте переименование внутри. Если текстура не отображается, убедитесь, что PLT имеет то же имя, что и MDL, но с расширением ".plt".

.........................................................................

-(2)- Изменить размер головы

.........................................................................

Открыть MDL с помощью "Блокнота" --> после строки "parent NULL", около строк "position" и "orientation" найти строку "scale" --> в этой сроке будет число.

Вы можете увеличить число чтобы сделать голову больше (например: scale 1.5) либо уменьшить его чтобы сделать голову меньше (например: scale 0.91). Бывает у некоторых голов, что прибавление или вычитание даже 0.01 дает сильное изменение, поэтому нужно проверять в игре какое число лучше подойдет для каждой головы. Если вы не находите сроку "scale" там, где я указал, тогда добавьте эту строку сами. Например сразу под строкой "orientation" создать новую строку, написав "scale 1.0" (без кавычек). Сохранить изменения.

*** "#" --> внутри MDL, по тексту иногда попадаются строки, которые начинаются с символа "#" - он превращает строку в комментарий, который не воспринимается игрой как код, а служит как скрытый от игры, но видимый для читателя текст. В таких строках люди пишут все что им угодно на любом языке. Причем такую строку можно писать в любом месте, необходимо только начать строку с символа "#". Я это использую чтобы писать на русском языке памятку для себя прямо внутри MDL... какие-нибудь советы для себя.

*** Важно --> Некоторые головы сделаны так, что в их MDL имеются разделы для отдельных частей голов (например: отдельно для головы и отдельно для прически, либо отдельно для лица, отдельно для прически, отдельно для губ и отдельно для глаз и т.п.), в которых указаны похожие друг на друга связки кодов, в том числе, нужные нам строки "position" или "scale". Проблема в том, что такие разделы редко подписывают к чему они относятся. Иногда после строки "parent NULL" можно увидеть, например, сроку "node danglymesh Hair.001", из которой ясно, что этот раздел для прически и расположенные далее строки, в частности, "position" и "scale" будут менять только прическу у головы и не будут менять остальные части головы. Поэтому нужно учитывать наличие указанных разделов, если они есть, и вносить изменения сразу во все необходимые разделы чтобы не получилась, например большая голова с маленькой прической и со смещенными губами.

.........................................................................

-(3)- Изменить позицию головы

.........................................................................

Если голова находится слишком высоко или слишком низко или еще куда-то смещена, то:

- открыть MDL с помощью "Блокнота" -> вверху текста строка "position" -> справа будут числа -

Первое число - смещает голову по оси X (т.е. влево-вправо, ближе к правой или левой руке). Среднее число - двигает голову по оси Z (т.е. вперед-назад, смещает ее ближе к спине или груди). Последнее число - двигает голову по оси Y (т.е. вверх-вниз, ближе к полу или потолку).

Увеличьте последнее число чтобы сделать головку выше, уменьшите его чтобы сделать голову ниже. Добавление или вычитание 0.02 дает заметное изменение. Можно ставить отрицательное число (например "-0.02") и в некоторых случаях придется ставить отрицательное число чтобы установить нужное положение, это нормально.

.........................................................................

-(4)- Куда ставить

.........................................................................

В папку "override" -

скопировать файлы (MDL и PLT) в эту папку, которая находится:

- например тут - c:\Users\HOME\Documents\Neverwinter Nights\override

- или например тут - f:\Games\Neverwinter Nights\Data\override

Установка завершена.

В папку "patch":

- упаковать файлы (MDL и PLT) в формат HAK с помощью nwhak.exe (получится упаковка с названием, например, имя_упаковки.hak)

- скопировать эту упаковку в f:\Games\Neverwinter Nights\Data\patch или c:\Users\HOME\Documents\Neverwinter Nights\patch

- открыть с помощью "Блокнота" userpatch.ini (находится в папке с игрой) --> в конце списка добавить строку PatchFile000=имя_упаковки.hak (вместо 000 указать следующий после последнего порядковый номер). Установка завершена.

Новое на форуме Neverwinter Nights