Игровое аудио: часть третья. Как создается музыка в играх

Музыка — это самая яркая часть игрового аудио. Если звуки в большинстве случаев просто доносят информацию о состоянии окружения, то музыка отвечает за эмоциональную составляющую. Она передает настроение игровых событий и оказывает колоссальное влияние на впечатление от каждой сцены. Не верите? Попробуйте поиграть в The Evil Within под саундтрек Katamari Damacy.

Взгляд в историю

Как мы уже писали, игровая музыка началась с выходом Space Invaders. Слово «музыка», правда, здесь не совсем уместно  художественная ценность зацикленной последовательности из четырех хроматических тонов стремится к нулю. Но именно ей было суждено заложить фундамент игровых саундтреков на годы вперёд. В Space Invaders скорость игры возрастала по мере приближения противников. Темп секвенции ускорялся вслед за ней. Исследование 1983 года показало, что нарастание темпа учащало пульс игрока, вызывая чувство паники. При отключении звука этот эффект проявлялся гораздо слабее. Так в далёком 1978 году музыкальное сопровождение адаптировалось к состоянию игры, управляя эмоциями пользователя.

Все звуки в Space Invaders были созданы разработчиком игры Томохиро Нишикадо — инженером по образованию. Для видеоигр той эпохи это было нормальным явлением: возможности воспроизведения музыки оставляли желать лучшего, а технологии генерации звука были слишком непривычны для композиторов. Ситуация изменилась в начале 80-х. Полифонические звуковые генераторы на консолях третьего поколения и новых аркадных автоматах требовали более сложного, профессионального подхода к созданию музыки. Так появилась профессия игрового композитора.

Тошио Кай, Юрико Кейно, Мартин Гэлуэй и Кодзи Кондо стали одними из первых игровых композиторов. Их работы сформировали chiptune — разновидность электронной музыки, которая в реальном времени генерируется звуковым чипом цифрового устройства. По мнению некоторых исследователей, ранние игровые саундтреки повлияли на современную электронную музыку не меньше, чем работы Карлхайнца Штокхаузена.

Работа игрового композитора в те времена подразумевала особый тип мышления. Технологии цифровой звукозаписи были слишком дорогими и требовательными к ресурсам, поэтому вплоть до середины 90-х они применялись только в редких специфичных играх — таких, как Dragon’s Lair. В обычных же проектах музыка генерировалась на лету. Композиция представляла собой набор команд для звукового чипа игрового устройства, и сочинение первых игровых саундтреков было чем-то сродни программированию.

В 90-е мир игровой музыки кардинально изменился. Развитие технологий позволило использовать все достижения индустрии звукозаписи, что обеспечило интерес профессиональных музыкантов и композиторов. Сменилась парадигма — вместо синтезируемой в реальном времени музыки в играх зазвучали полноценные аудиозаписи. Так создание игровых саундтреков приблизилось к традиционному музыкальному производству.

Работа игрового композитора

Процесс сочинения игровой музыки имеет свою специфику. Это связано с интерактивностью — ключевым свойством каждой видеоигры. Музыка не должна просто существовать, она должна динамически изменяться, адаптируясь к игровым ситуациям и реагируя на действия игрока. Степень этой адаптивности может быть разной. Если в играх серии Elder Scrolls композиции просто сменяют друг друга в нужный момент, то музыка Spore собирается из коротких подготовленных фрагментов по специальному алгоритму. Чаще всего, правда, применяется некая золотая середина: изначально «линейная» композиция разбивается на несколько частей, которые могут зацикливаться и воспроизводиться в нужном порядке. Хороший пример этого подхода — битва с первым боссом в Metal Gear Rising: Revengeance. Самые выразительные части композиции Rules of Nature подчёркивают эффектные моменты боя, а видеоролики с QTE-вставками сопровождаются мощным припевом.

Подавляющее большинство композиторов работает на контрактной основе, присоединяясь к той или иной студии на время создания проекта. Прошлогоднее исследование организаторов мероприятия GameSoundCon показало, что около 60% игровой музыки и звуков производят фрилансеры. Этим, отчасти, объясняется сумасшедшая конкуренция на рынке труда.

Многие композиторы находятся в постоянном поиске работы, а известные студии еженедельно получают десятки предложений сотрудничества от музыкантов всех мастей. Ситуация усугубляется всеобщей доступностью технологий и музыкального программного обеспечения.

Инструментарий композитора зависит от проекта. Некоторые игры требуют записи живого оркестра, приглашения сессионных музыкантов, помощи профессиональных аранжировщиков, оркестраторов, музыкальных продюсеров, звукорежиссёров и ассистирующих композиторов. В других музыка от и до производится одним человеком: на помощь ему приходят синтезаторы, библиотеки сэмплов и собственные навыки игры на музыкальных инструментах.

Уже упомянутое исследование организаторов GameSoundCon показало, что в доброй половине AAA-проектов музыка является «преимущественно виртуальной» — это значит, что при ее производстве применялось менее пяти «настоящих» инструментов.

Помимо сочинения музыки игровой композитор должен в совершенстве владеть разнообразным программным обеспечением, основами звукорежиссуры и принципами саунд-дизайна — в части создания музыкальных тембров. Знание теории музыки и нотной грамоты не обязательно, но крайне желательно: работать с живыми музыкантами без соответствующей базы будет проблематично. То же относится и к умению играть на музыкальных инструментах, владение которыми облегчает жизнь и ускоряет творческий процесс. Умение сочинять в сжатые сроки — еще одно важное качество. Тем, кто месяцами ждет вдохновения, в индустрии места нет.

Слово эксперта

За комментарием мы обратилиськ композитору Робу Кингу, чей полный список работа включает более 120 игр. За два десятка лет в индустрии он попробовал себя практически в каждом аспекте игрового аудио. Русскоязычным игрокам Кинг более всего известен как бессменный композитор серии Heroes of Might and Magic.

«Игровой композитор должен быть скромным. Надо уметь отделять зерна от плевел и никогда не принимать критику близко к сердцу. Давайте признаем, что сейчас есть масса композиторов, и у каждого из них свой слух и своё восприятие. Я часто повторяю: „Всегда есть кто-нибудь лучше тебя. Всегда есть кто-нибудь, кто считает кого-то другого лучше тебя“. Нужно просто продолжать заниматься своим делом, общаться с людьми и противостоять ударам судьбы.

Моему первому проекту исполнился 21 год. Музыка там была в формате MIDI — все звуки генерировались аудиочипом. Сегодня же я не перестаю дивиться открывающимся возможностям, особенно на уровне мобильных устройств. Даже если отстраниться от сочинения музыки — я слушаю свои работы 20-летней давности, и понимаю, как ужасно они звучат.

Я же не только композитор — я 20 лет изучаю звукорежиссуру и саунд-дизайн, и могу сказать, что в этих сферах все стало в миллион раз круче! Современные технологии, высококачественные библиотеки сэмплов позволяют создавать фантастически звучащие произведения. Вот только доступ к этим технологиям сейчас есть у всех, поэтому то и дело мы слышим одни и те же перкуссионные лупы (loop — петля, циклический фрагмент звуковой записи), церковные хоры на псевдолатыни и готовые сэмплы. В конце концов, несмотря на все технологии и творческие уловки, всё ещё нужно уметь написать запоминающуюся мелодию, чтобы привлечь слушателя. Это никогда не изменится.»

Предыдущие статьи цикла:

Игровое аудио: часть первая. С чего все начиналось и как все устроено
Игровое аудио: часть вторая. Как создается звук в играх

Комментарии: 25
Ваш комментарий

Все так, как говорит Кинг. Есть ещё кое что - все доступно, но на этой доступности уже научились зарабатывать Мошенники... И Если для Вас просто Хобби, то Вам без разницы, что за виртуальный инструмент Вы будете использовать... Но если дело касается Работы - то Вам лучше получать лицензию напрямую от производителя софта \ инструмента. Ах да, не забываем, что если Вы используете Семплы - то на них тоже нужно получать лицензию) Иначе Вам крышка - заматают по судам, мол Вы украли чужой трек)))

5

Вот так вот, вроде играешь во что-нибудь, слышишь музыку, и не задумываешься, что сделать ее не очень то и просто

5

Толком ничего не сказано конкретного, в общем-то :-( Что могу сказать, ребята... тут всё зависит от стиля. Давно я в этой сфере, лично знаком и сотрудничал, допустим, с Марком Морганом и Павлом Блащаком и скажу, что такие вещи вполне по силам написать дома под ключ одному человеку, НО при условие, что вы имеете : А) Огромный опыт в аранжировке, сведении, мастеринге; Б) Студийные мониторы с ценой от 1500$ за пару новых, начиная с ADAM A7 или Dynaudio BM5A; В) Звуковую карту про-уровня, то есть явно не Креатив или Ксонар, и, уж тем более, не интегрированную в мамку. Обязательно необходима аппаратная поддержка ASIO и хорошие преампы. Как минимум, стоит брать Focusrite Scarlett или Presonus Audiobox; Г) Мощный ПК, где критичен объём ОЗУ (минимум 16Гб уж года 4 как, а рекомендовано 64) и жёстких дисков для хранения огромных библиотек, например есть у меня одни струнные, которые весят 570Гб... а ведь это только струнная секция! Видеокартой, разумеется, можно пренебречь и работать на встроенной в ЦПУ; Д) Миди-клавиатуру, минимум от 61 клавиши, традиционно лучшие в мире - Фатар, которые стоят, к слову, и в Курцвейлах, и в Ямахах топовых, + неплохо бы гитару с навыками игры либо сессионного гитариста для большего натурализма и меньшей мороки; Е) Набор библиотек для Native Instruments Kontakt или всяческие Омнисферы да Стайлусы. Здесь отечественные продюсеры в плюсе, пока есть Рутр*кер, хотя самое крутое всё равно приходится покупать))) Другими словами, всяческий эмбиент, глитч, психоделику и любую электронику или полуакустику (и даже оркестровки для проекта не ААА класса можно творить), но ежели захотите озвучить игру на уровне Джереми Соула или Гарольда Фальтермейера, то никаких библиотек, времени и нервов не хватит, и проще записать пойти реальный оркестр. Нет, можно, конечно, поизвращаться, купив полный бандл East and West Голливуд Стрингс и прочие из этого набора да залипнуть на годик, но, как показал опыт, оно того не будет стоить. По поводу того, что говорит Роб Кинг, да, есть такое, куча узнаваемых сэмплов из библиотек Контакта есть даже у Йеспера Кюда, но человечество давно придумало такой прибор, как слайсер, и эти все перкуссионные лупы можно менять бесконечно до неузнаваемости, ежели нет возможности настучать самому. В любом случае, как бы не хотели вы, от сэмплов никуда не уйти, надо с этим смириться и перестать относится пренебрежительно, ибо даже рабочие станции, типа Ямахи Мотифа или Роланда Фантома (имею обе), построены на таблично-волновом "синтезе", что, по сути, и является тем же сэмлированием в его вышей ипостаси. А вот от лупов готовых и наигранных партий да отрезков надо бежать, дабы потом не пришлось в суде отлистывать больше, чем гонорар получили за ОСТ, да и чёрное пятно на имени потом не отмоешь, но это, по большому счёту, касается не только продакшна саундтреков, но и музыки в целом... Если кому-либо нужны советы по софту, библиотекам, оборудованию и т.п. - с радостью поделюсь опытом :-)

4

в сколько частей вы хотите вложиться?)) может сделаете одну часть именно форматам аудио-файлов и сравните качество их в разных плеерах...а то ведь не каждый вообще понимает почему существуют разные форматы и зачем эквалайзер.

3

очень интересная статься

3

Neronus Видимо, значит сейчас другие нормативы, 11 лет назад, когда я заканчивал академию, такого в консах не было)) Но я всё равно сомневаюсь, что в консерватории научат правильно звукорежиссуре, разве что в общих чертах, хотя здесь всё от города и преподов зависит, наверное. Просто там начинать, по-хорошему, надо с волновой теории и акустики с психоакустикой, то есть с чистой физики и наглядно привязывать это к нотам и гармониям, а также темперированному строю Веркмейстера и т.п., на что уже один курс уйдёт, думаю) Ведь, зная физику звука и имея опыт, можно вообще нот не знать и даже глухим быть, на самом деле, а писать/сводить всё по математике и приборам, грубо говоря. Именно поэтому так важны эти знания в звукорежиссуре, а ещё более важен тракт, на котором проходит практика, ибо теория без практики быстро забудется. Вот по поводу практики, рояли и любые муз-инструменты вижу в консах, а мониторов студийных и комплексов, типа Про Тулс или Пирамикс, не встречал)

3

djjack Нет, таким темпами как у нас развивается звукозапись (точнее она нафиг никому не сдалась) мы запад никогда не догоним..

3

Так в далёком 1978 году музыкальное сопровождение адаптировалось к состоянию игры, управляя эмоциями пользователя. Такие древние времена не застал, зато отчётливо помню, как было очково, когда Ёжику Сонику воздуха оставалось на 5 секунд......... 4........ 3...... 2... 1... О-Ап! Фух, вроде пронесло. изначально «линейная» композиция разбивается на несколько частей, которые могут зацикливаться и воспроизводиться в нужном порядке Сразу вспоминаю композиции из NFS Carbon, игравшие в гонках с бандами, зря в других частях серии так не сделали, реально эпично звучало.

3

Svistoplax Ага, эти гонки составляли процентов 70 всей карьеры, а мелодий было 2 или 3. Сам саундтрек приходилось слушать только в гонках по чекпоинтам, свободной езде (которой и не пользуешься уже) да в гараже.

2

XBoy360 Ну карьера была не то чтобы очень длинная, да и дрифт с каньонами тоже довольно большой процент гонок составляли (в дрифте вроде лицензированная музыка, в каньонах саундтрек с другими лупами). Просто в след. частях надо было сделать побольше музыки и всё.

2

Avionix "может сделаете одну часть именно форматам аудио-файлов и сравните качество их в разных плеерах...а то ведь не каждый вообще понимает почему существуют разные форматы и зачем эквалайзер." - профессиональных обзоров форматов и плееров с графиками АЧХ и сравнениями коэффициентов нелинейных искажений динамического диапазона и так хватает же в сети, а что касается эквалайзера, то его вообще трогать должен только звукорежиссёр, а слушателю он нужен лишь в тех случаях, когда либо звукач, который сводил материал, был глухой, либо слушатель таков...ну, либо акустическая система требует подгонки под помещение ;-)

1

djjack Чувак,ты где-то учился на звукорежиссера?)

1

Neronus Учился на физ-мате, где узнал акустику и психоакустику, что помогло в звукорежиссуре и понятии звука вообще)

1

djjack А я думал заканчивал что-то,типо консерватории)

1

djjack ну да, есть такое в сети...просто порой надо долго копаться в том материале чтобы систематизировать желание с доступными возможностями....пока пришёл к выводу шо покупать музыку для эпловского плеера наиболее приятно для звучания т.к. там всё настроено с целью простоты, за компом же одни проблемы)) кстати а ведь так если подумать, страны в которых высоко развита необходимость создавать музыку для игр, роликов рекламных, фильмов или просто песен, развиты на музыкальные таланты, а то у нас закончил музыкальную школу и ты никому не нужен)) а там всегда найдёшь месте для труда

1

Neronus в консерваториях не звукорежиссуру преподают, а аранжировку и оркестровки) Avionix Просто закончить муз-школу мало, надо двигаться далее, иначе конкуренция огромна.

1

djjack Ну как это:)А на каком факультете я учусь же тогда,на первом курсе?:)Всё там преподают:)

1

djjack а мониторов студийных и комплексов, типа Про Тулс или Пирамикс, не встречал) Ну,напиши мне как нибудь в личку,если интересно,я опишу тебе,что у нас есть в консерватории.)

1

Neronus да не вопрос, интересно, конечно, что вам там сейчас преподают, глядишь скоро и запад догоним так)))

1

Neronus ну с ценами школы от Эбби Роуд, думаю, что Вы видели, у нас выбора нет :-(

1

djjack Тут без комментариев)

1

djjack Что делать, когда замыливаются уши и ты перестаеш понимать что звучит плохо , а что хорошо?

0

x.u.m.a.n отдохнуть минут 40, пойти погулять, послушать тихонечко классику, дать ушам отдохнуть, другими словами)

0

Avionix Статья не про это

0