на главную
об игре
Blood: Fresh Supply 31.05.1997

История жанра FPS, часть 4. Иван Космобайкер не состоялся

Не успели мы и глазом моргнуть, как преодолели эпоху «2.5-мерных» шутеров и добрались до легендарной Quake. Не прошло и года, как я продолжаю свой рассказ. В кинематографе обычно случается так, что к четвертому эпизоду той или иной саги все самое интересное уже позади, но у нас все ровным счетом наоборот: сегодня в центре внимания воистину шедевральные игры новой эпохи полного 3D. Не растрачивая драгоценный объем на излишние предисловия, с вашего позволения перехожу к делу.

Больше не буду играться с Вуду

Жил не тужил некогда один весьма агрессивный весельчак, с культистами дружил, религиозную структуру Cabal уважал. А потом вдруг раз – и убили его адепты культа, такие же ребята, как и он. Разумеется, все так оставить было нельзя: протагонист поднялся из могилы, схватился за вилы и принялся мрачный город вычищать от культистов, монстров и прочей ереси с помощью более чем оригинального оружия.
Да, Blood не так широко известен, как Doom или Duke Nukem 3D, и тем не менее является одним из величайших шутеров в истории. Созданный на базе технологии Build, подобно Duke Nukem 3D, Blood не полностью трехмерный – враги остались плоскими спрайтами. Тем не менее, игра впечатляла детализацией окружения, архитектурой уровней и набором вооружения. К слову, мода снабжать образцы оружия так называемой «альтернативной стрельбой» началась именно с Blood, где каждая пушка или арматурина могла быть использована разными способами. Да что там способы, чего стоило само оружие! Вилы, автомат Томпсона, пушка Теслы и легендарная кукла Вуду – ничего более оригинального в FPS не было и по сей день, за исключением, разве что, находки Valve - «гравицапы» из Half-Life 2. И все равно не то ощущение – не сравнить с той степенью восторга, когда кромсаешь мощного соперника издалека, ритмично тыкая в соломенную куклу обыкновенной иголкой!
В какой-то степени Blood стала игрой-предшественницей Postal: море черного-черного юмора, кровищи и жутких приколов типа запинывания оторванных голов в огромную демоническую пасть в парке аттракционов. Тем не менее, Blood не стал культом по одной простой причине – он буквально чуточку припозднился с выходом, ведь…

Первый визит на Строггос

В отличие от Wolfenstein 3D или Heretic, добротные стрелялки Soldier of Fortune, SiN и Heretic II удалось застать, как я подозреваю, уже гораздо большему количеству уважаемых читателей. Но что еще объединяет эти три игры? Разумеется, движок, собственная разработка id Software под названием Q2-Engine - графический эталон 1997-го года и ориентир для производителей компьютерного «железа». Тридцатого ноября 97-го вышло долгожданное продолжение «Кваки», которое, вопреки прогнозам, даже отдаленно не напоминало оригинал с точки зрения сюжета и антуражей. Похожий набор вооружения и предметов, легендарный Quad Damage и… все. В остальном Quake 2 - совершенно новая и самостоятельная игра, впечатляющая своим размахом и атмосферой.
В один далеко не прекрасный день раса кибернетических извращенцев атакует Землю (подробнее об этом смотрите в грядущей Enemy Territory: Quake Wars), озадачивая ООН и НАТО демонстрацией своей огневой мощи в боевых условиях. Недолго думая, земляне сплотились, выругались, взялись за стволы и супостатов инопланетных оперативно выгнали, запугав спецэффектами и зеркалами. Министерства обороны разных стран сложившуюся ситуацию обмозговали и приняли решение догнать и еще раз дать пинка по металлическим задницам, высадить десант к ним домой и угрозу окончательно подавить, уничтожив мозговой центр и лидера строггов по совместительству - Макрона. Главный герой игры – один из немногих выживших десантников, высадившихся на Строггос. Командование с орбиты диктует приказы, а наша задача – их выполнять, отправляя к праотцам все, что дышит и шевелится в радиусе обзора. Операция Overlord должна быть выполнена любой ценой и всеми доступными средствами.
Честно говоря, Quake 2 даже сегодня не перестает впечатлять. За десять лет после релиза я неоднократно возвращался к ней, с удовольствием перепроходил и каждый раз вновь дивился местной атмосфере, архитектуре, дизайну. Конечно, тогда еще не было мягких теней и рельефных поверхностей, щедро «намазанных» шейдерами и параллаксом, но был талант разработчиков, стремление не только заработать на этом, но и заставить игроков запомнить пережитое на долгие годы. Сейчас мы прошли Quake 4 и переключились на BioShock, сразу же позабыв ключевые моменты предыдущего. Графика, звук, масштабы – да, но нет той изюминки, за счет которой десять лет назад достигался максимальный эффект присутствия, и воспоминания о базе строггов сохранялись столь яркими и живыми, будто все это было пережито тобой.

Нереальный шутер

Тем временем в недрах Epic Games силами лучших программистов ковался перспективный движок, который ждало большое будущее. Авторы изначально приняли смелое решение конкурировать с id и выкладывались по полной – как выяснилось несколько позже, делали они это не зря. Первый Unreal вышел 22-го мая 1998 года под эгидой издательства GT Interactive и моментально приобрел известность благодаря неожиданному технологическому шагу вперед. Unreal Engine поддерживал параллельное текстурирование в высоком разрешении, разноцветное освещение (единственное из списка, что до того было реализовано в Quake 2), высокодетализированные интерьеры и потрясающие открытые пространства с неповторимыми ландшафтами.
Тюремный лайнер Vortex Rikers терпит крушение и обрушивается на поверхность планеты Na Pali, захваченной межгалактическим объединением Skaarj. Коренной народ – Нали – четырехрукие, но безобидные существа, были порабощены, а планета превращена в военное укрепление. Пехота альянса Skaarj по тревоге прибывает на место событий и вычищает прибывший корабль, уничтожая все живое, но кое-кого они все же упускают: заключенный номер 849 остается в живых…
Мир Unreal прекрасен и удивителен, полон жизни, пропитан собственной уникальной историей. Игрок продвигается по нему, изучая все вокруг, встречая не только враждебных, но и дружественных персонажей. Запоминается мир На Пали прежде всего, конечно, благодаря уровням – воздушный замок, деревушки, военные базы и корабль-матка Skaarj. Безусловно, Unreal - знаковый шутер, но буквально сразу после его выхода наступает новая эпоха, рождается величайший шедевр: выходит игра Half-Life.

Несбывшиеся мечты Ивана Космобайкера

Чудо случилось двадцатого ноября 1998-го года. Поклонники зубодробительного экшена, поудобнее устроившись у монитора, приготовились ломать и крушить, дружно кликнули «New Game» и не менее дружно «зависли». С пустыми руками, без намека на индикаторы здоровья и брони, главный герой-профессор спокойно наблюдает в окно транспортной кабины за учеными коллегами. Приятный женский голос из репродуктора вещает приветствия и предупреждения, ничто не предвещает беды и, кажется, сейчас придется не стрелять вовсе, а расследовать факт подложенного в коробку из-под шутера симулятора офисмена. Тем не менее, спустя некоторое время все становится на свои места, но зато как
Half-Life буквально положила начало жанру сюжетного шутера, где события «до» и «после» служат не просто фоном, а играют наиважнейшую роль – на их основе строится атмосфера, получается эффект присутствия, работает схема сопоставления себя любимого с главным действующим лицом. Никаких роликов и текстовых блоков – весь сюжет разворачивается прямо здесь, параллельно с отстрелом крайне сообразительных монстров и преодолением пространств. Деление на миссии тоже кануло в лету – перед Гордоном Фриманом стояла задача выбраться, только и всего, поэтому игру порезали на главы. Но обо всем по порядку.
Выходцы из Microsoft Гейб Ньюэлл и Майкл Харрингтон до основания Valve Software и анонса Quiver (об этом ниже) играми не занимались. Зато имели на руках деньги: после тринадцати лет работы в штате «мелкомягких», Гейб был уже миллионером и без проблем приобрел у id Software «моторчик» по имени Quake Engine. Разумеется, тогда он еще понятия не имел, что лично перепишет почти семьдесят процентов кода во имя реализации скелетной анимации, интерактивности окружения и мимики, но это не имеет никакого значения – на руках был козырь. Уважающий себя издатель должен быть уверен в качестве конечного продукта, а готовый движок на руках – весомый аргумент в этом плане. Тем не менее, найти паблишера оказалось не так уж просто - Valve метила на хоррор-шутер, не имея при этом никакого опыта за спиной, поэтому к затее относились с недоверием. Однако Sierra - довольно крупный холдинг и по сей день – проектом новоиспеченного коллектива заинтересовалась и обеспечила разработчиков всем необходимым.
А теперь представьте на секунду, что никакого Гордона Фримана нет и не было, что «Черная Месса» ни разу не существовала и никакой G-Man своим чемоданом людей не озадачивал. Представьте другое: бородатого русского космонавта, коего занесло на космический военный объект, где возникли и принялись безобразничать инопланетяне. Как оно? Не впечатляет? К сведению, именно таким коллектив разработчиков Valve Software изначально мыслил себе Half-Life, игру, которая стала культовой, но тогда носила еще рабочее название Quiver и щеголяла готовой моделью медведоподобного Ивана Космобайкера. К счастью, девелоперы пригласили к разработке писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, который и помог им «родить» на белый свет всенародного героя и наследника Молчуна, равно как и название Half-Life.
Первый публичный показ Half-Life состоялся на Е3 в 1997-ом году, когда она стала главным хитом-откровением выставки. Спустя год на той же Е3 разработка Valve большинством голосов была признана лучшей игрой для ПК и лучшим экшеном, после чего, как многим из вас известно, релизная версия 1998-го стала «Игрой года» по мнению более чем пятидесяти изданий по всему миру. Буквально сразу шутер приобрел мировую известность и популярность, посыпались многочисленные модификации (сильно доработанный движок Quake все же сохранил свою гибкость и открытость), а после и официальные аддоны (Opposing Force, Blue Shift и прочие).

Вместо послесловия

Кроме прочего, Half-Life стала первой игрой, в которой использовалась защита от нелегального копирования и распространения. А именно – CD-ключ, сложный набор символов, необходимый для игры в сетевом режиме. Но это уже так – мелочи.
А теперь, увы и ах, пришла пора заключительного слова и подведения итогов. Почему? Во-первых, далее следуют игры, так или иначе созданные по образу и подобию могучей Half-Life. Шутеры старой закалки, конечно, пару раз выйдут, причем Quake 3 Arena - один из них – получится, мягко говоря, довольно неплохим. И все же здесь наступает переломный момент в развитии жанра, когда есть непобедимый образец для подражания, задано направление полета и примерно ясно, в чем секрет успеха хор-р-рошей стрелялки. Во-вторых, есть еще много жанров и историй, которые надо успеть вам рассказать.
Что ж, мое время вышло, отведенный объем подошел к концу, и мне остается лишь попрощаться, не забыв напомнить, что работаем мы, как ни крути, для вас, так что будет ли продолжение, а также какие еще истории и циклы нам открыть, решать вам. Всего наилучшего и удачи!

Комментарии: 38
Ваш комментарий

эх.. жаль мало конкретики.. ни слова про Турка и еще пачку бородатых игр, у которых была та самая "АТМОСФЕРА".. автору респект и твердую десятку)

1

RavenCrowleR "Не успели мы и глазом моргнуть" Да, да, я даже состариться не успел, как четвертая часть статьи уже "зарелизилась". Сабж: Статья классная, мне понравилось, как всегда. Жду пятую часть :)

1

Ну, в Турке был настоящий лук с настоящими стрелами, отличная графика, туман... блин.. *полез искать рарные скрины*

1

Мне Турок 2 достался вместе с Riva TNT 2 32 MB, жесть:) Ну я думаю Турок можно вспомнить, все-таки 18 видов оружия там было:)

1

Ладно статья канешна хорошая, но вот GTAшку обижать всё равно не надо... Да и за Ваньку Космобайкера обидно...

1

FPS = first-person shooter, стрелялка от первого лица. GTA никаким местом к этому жанру не относится. FPS и Action - родственники, но далеко не одно и то же.

1

респект, нет - РЕСПЕКТ автору за статью. Маладец. Кстати буит прикольно если кто-то действительно когда нить выпустит игру про Ваню Космобайкера. И шоб обязат. бредовый сюжет в стиле переводов от ст. о/у Гоблина. то Syslik А сравнительную/оценивающую статью по играм во вселенной Star Wars действителино можно забабахать. Это дело. Если кто нить напишет будет круто обяз прочту.

1

Очень понравились статьи, однако есть такой комментарий. Становление жанра это очень интересно, рассказ о том какие новшества, типа мягких теней, физики передвижения и пр. это тоже интересно, но автор остановился на 1ой игре совместившей в себе все базовые элементы. Со времён HL 1 вышли 5-6 игр, которые внесли в жанр даже больше или каким - либо образом скорректировали путь его развития, а именно Quake 3, Hl2, Doom3 и FarCry (как разностороние идеи) и Prey (измерение 3.5). В моём понимании автор написал про появление игровых приставок, описал процесс от Atari до Nintendo 64, закончил на Playstation 1 (hl1). Моё мнение, что всё это можно уместить в 1-2 статьи, имхо просто называя игру и расписывая её фишки. А вот, то что используя данный элементарный иструментарий удалось сделать потом, это действительно интересно. Я бы добавил - Quake 3 как феномен сетевой игры и универсальности движка для создание игр ЛЮБОГО жанра. Half Life 2 как первая игра с реальной физикой НЕ только игрока и его пушки, а и его окружения и пр. Потом упомянуть смеси жанров FPS и RPG на примере Deus Ex и рассказать о первых попытках смеси FPS и Action игр. Потом можно перейти на противоположные проекты Doom 3 и FarCry, где количество полигонов не перешло в качество. Закончить можно Prey и к тому времени уже выйдут Crysis и UT3. Кстати я бы ещё добавил первые реально коммандные FPS-ы типа Word War Online, ну и заканчивая Quake Wars. Обязательно рассказать про пришествие жанра на консоли и об успехе консольных Medal of Honor и конечно-же Halo. Я конечно понимаю, что читать про то, во что 95% форумчан играли до изнеможения менее мнтересно, но это есть развитие жанра. Становление уже прекрасно описано. Кстати даже мне, а в первый раз за комп моего старшего брата я сел в 6 лет в 1992-м году, не довелось поиграть во всё вышеописанное. Я играл в Wolf, Doom 1,2, Quake 1-2, Hexen, Heretic, Hl1 и всё. Упустил Blood и Duke 3d. Но кстати из всех игр до 1997 года моей любимой была и есть, уже не помню название, имхо дум на колёсах про такси с пушками в городе беспредела.

1

Но кстати из всех игр до 1997 года моей любимой была и есть, уже не помню название, имхо дум на колёсах про такси с пушками в городе беспредела. Даа... суперская вещь, но дум тут не причём лучше сказать GTA с видом из кабины, если не изменяет память Quaratine их ещё 2 части было.

1

Помню шикарную локализацию Blood, где весь сценарий игры подвели к истории революционного движения во главе с тов. Лениным )), причем очень качественно. Кстати, еще игруха была Jedi Knight II, она помнится между квакой и unreal вышла, и была на тот момент одной из самых технологичных, я специально для нее нарастил память с 16 до 32 мегабайт ))) и просто в восторге от нее был ...

1

>ни слова про Турка Он вроде особенным не был. Я как сейчас помню, там только кровь шикарная была. И то могу путать с чем-то, ибо его не прошёл даже.

0

>Жду пятую часть :) К её появлению состариться точно успеешь.

0

Мдя... Что хочеться сказать. 1 После халфы из похожего вышла толька халфа два и биошок. Более другова в жанре интелектуальный шутер я не видел... 2 Странно что не дошли всётке до GTA, думаю после неё кокраз ни чего нового не вышло...

0

каким местом ГТА относится к жанру FPS?

0

RavenCrowleR Надеюсь на обратное :)

0

Arrant Нуу...ннууууу, наверное, каким-нибудь да относится...:)

0

А когда уже будет "История жанра Arcade"? Все-таки родственный жанр экшенам. :)

0

не надо про развитие казульщины написать, не отставать от прогресивного общества.

0

"ни слова про Турка " А че про него писать? Турок, все 3 части была тестовой игрой, просто чтоб показать на что способен новый вуду или какие уже были видюшкий, но 1й турок точна жD

0

Без лишних слов просто ждем пятую часть.

0

все пора заканчивать историю! с каждой статьей кол-во игр растет и всех их уже не обхватить! ТУРОК, СТАР ВАРС(выбор хорошего-плохого) и провальная даикатана..... ВСЕ НЕЛЬЗЯ осветить, хотя читать эти строки всетаки приятно, но автор молодец, что посвящает молодеж в такое... да и предыдущему поколению вспомнить приятно, в общем СПАСИБО!!!!!!

0

to ivanzer не нравятся аркады? скажишь в детстве ты не шпилил в какую нибудь contra на сеги или дэнди или скажим шедевральный червяк джим тоже аркада и что терь относить их к недоиграм?? Это щас аркады превратили набивку бабла от казуальщиков.Хотя тот же алиншутэр ведь аркада но раслобляит и весело.А по статье автору 10 из 10.

0

odenby а где я написал что мне что то не нравится, а вабще да, в казульщину не играю, мне нравится что-то приближенно к реализму, впрочем пофиг, игры разные важны, а про гта тут пясать не нада, этож новый жанр, там я не знаю, назвать можно так : жанр без названия, жанр который родила Р, вабще тут здаравенная статья получится.

0

Arrant концепцией свободного мира. Это мы наблюдали в Ксенусе и СТАЛКЕРЕ.

0

mr.GangStAR, в "Игромании" пару лет назад была такая статья.

0

Равен прислушался к моим мольбам! =) спасипки, опять интересно. Что-то запаздываю я с каментами =)

0

RavenCrowleR Кстате Heretic II тоже не FPS. А о нём упомянули.

0

Evg-91, может, я сегодня туплю, но не понял, о каких мольбах речь. +( SH86, плохо помню второго "Еретика", но не помню, чтобы он был чем-то иным. Так или иначе, упоминание вскользь, как и в случае с ним, - это всё, чего достойна GTA в рамках такого обзора.

0

Ждём продолжения статьи!!!

0

Равен, ну я же в личку просил тебя написать продолжение твоего исторического опуса =)

0

Evg-91, а, теперь ясно. +) Там видно будет. Сейчас пока работы хватает, а потом посмотрим. Про что писать-то? Про Quake 3? До Half-Life 2 и Doom 3 добираться не очень хочется - это ещё не история.

0

Да с экшенами то все, логическая точка поставлена. Но еще есть стратегии, у которых есть не менее богатая история. Опять же в личке все =)

0

Что-то в каждой новой статье все меньше и меньше про становление жанра. Все это похоже на перечисление игр и краткого экскурса в их сюжет.

0

Лучше про зарождение и становление РПГ написать.

0

SH86Интеллектуальный шутер?Поиграй в Prey...это смесь портала и кваки.

0

Должен сказать, что обзор Халфы довольно предвзятый. Нехорошо, надо было не брызгать слюной от восторга, а просто описать нововведения.

0