на главную
об игре
Grand Theft Auto 3 21.10.2001

Бывший тех. директор Rockstar North раскрыл новые секреты разработки GTA 3

Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей продолжает время от времени делиться тонкостями разработки игр франшизы Grand Theft Auto. На этот раз он рассказал о проблемах при создании GTA 3 и почему геймерам так и не дали возможность полноценно летать.

Когда Rockstar Games создавала игру, постоянно давали о себе знать ограничения памяти PlayStation 2. Самым сложным вызовом для команды стал размер мира GTA 3: технологии не позволяли подгрузить всю карту разом, поэтому модели появлялись и исчезали постепенно, по мере передвижения героя. Скорость, с которой подгружались персонажи и объекты, зависела от того, насколько близко они были расположены на самом DVD. Чем ближе ассеты находились на диске, тем быстрее появлялись в игре. По словам Вермея, это было обусловлено тем, что DVD ускорялся и замедлялся, когда оптическая головка переходила с одной дорожки на другую.

Технический директор Rockstar North Адам Фаулер для ускорения подгрузки сгруппировал модели на диске так же, как они появлялись в мире GTA 3. Более эффективное расположение не помогло полностью — геймеры все равно сталкивались с низкодетализированными моделями зданий или отсутствующими текстурами дорог. Не имея больше возможности повышать скорость подгрузки, разработчики решили действовать от противного.

Вермей и Фаулер решили замедлить игрока. Для этого пришлось идти на различные ухищрения. Например, в первой версии GTA 3 через весь остров Портленд шла прямая дорога, что было сущим кошмаром для памяти консоли: геймеры перемещались по прямой слишком быстро, и ассеты не успевали как следует прогрузиться. Тогда в Rockstar сделали планировку города более запутанной, без длинных прямых отрезков.

На других проблемных участках применили другой подход. Героя замедляли в прямом смысле: у транспорта повысили сопротивление воздуха примерно на 5%. Это может показаться не такой уж и большой помехой, но со своей задачей она справлялась успешно.

По словам Вермея, именно ограничения подгрузки не позволили Rockstar добавить в GTA 3 полноценные самолеты и вертолеты. Единственным летающим транспортом был «Додо», но передвигался он очень медленно, и проблем с моделями почти не возникало.

Пример полетов на «Додо»

При создании Vice City программисты Rockstar улучшили код движка. Стала более эффективной компрессия моделей и текстур, к тому же команда переработала алгоритм подгрузки детализированных объектов. В итоге проблем, как правило, не было.

Комментарии: 17
Ваш комментарий
Когда Rockstar Games создавала игру, постоянно давали о себе знать ограничения памяти PlayStation 2

Делали бы под ПК, а не под всякое г"вно и таких проблем не было бы.

6

В те годы, релиз под PS2 (осенью 2001) был более приоритетным, финансово выгодным, чем на ПК. И продаж было в десятки раз больше на PS2, чем на ПК-версию вышедшую в мае 2002.

3

Ps2 мощней была тогдашних пк и доступней

1

Помнится на пк гта3 далеко не на всех пк адекватно бегала тогда. Вот если бы взяли за основу железо xbox, тогда думается технологичнее игра была.

1

не смеши никого, тетрис она была ещё на релизе, до компов как до луны.

0

та так всегда, они в эпохи пс2 и пс3 вечно под приставки затачивали, а на комп дочерта игр не выпускали, либо в намного худшем виде

0

Помню, прыгал на тачанках с закрытого острова на остров, дабы в самом начале добраться до вожделенного аэропорта и Додыча. А, когда на нём пол минуты ещё и удавалось пролететь - шик, счастье!👍

1

Эхх с этой игры началась моя эпоха геймера больше 20 лет назад

1

у меня с денди вообще, пс1 у друзей были, потом уже у друга комп с рыбкой Фредди, гта 3, мафия 1, как достать соседа, корсары 2 и т.д.

0

технически лучшая версия была на хбокс, помню сколько возни, чтобы на ПК ту графику натянуть было

1

Даже сложно представить какой технологичной могла бы быть ГТА3, если бы она была ПК эксклюзивом, как Мафиа

0

что-то то типа жта вс с кубической картой бликов на машинах и стеклах пек-пек. смотря под какой стек ПеКа какой бы еще заделывали. и пекари такие че опять обновлять ПеКа у меня 10 фпс текстурки черные где дх 6.0? на нем все летало пек-пек.

-1

так и многие игры на целые поколения были бы лучше, ларки первые 6 частей, как в cgi роликах, убогие консоли всё портили всегда, а не квадратно треугольные плоские обрубки

0

Пока раз в 6 месяцев они будут секреты раскрывать, многие не доживут

0

а в san andreas на пс2 никаких проблем не было,

0