Сегодня расскажу о вопросе, волнующем многих модостроителей – о 3D моделлинге.
Как открыть, как закостить, как одеть «в одежку» модель.
Что нам потребуется:
3D max (лучше 7-8, 9 не поддерживает W3D)
W3D Importer by CoolLife
W3D exporter с BFME MOD SDKv2
Ссылка на них будет доступна в конце поста.
Как их использовать:
W3D Importer – следует перенести файл в папку Scripts папки 3D max’а. В самой программе его нужно настроить (вернее назначить горячую клавишу):
Ищем меню Customize>Customize user interface, в поле Category выбираем W3D importer>W3D importer by coollfie, в поле HotKey жмем, допустим, Shift+W. При нажатии этих клавиш вызывается меню импортера. Почти у каждой модели есть скелет, без него, модель будет либо в избитом состоянии, либо не откроется.
W3D exporter – следует выбрать меню File>Export, тип файла –w3d asset (W3D) , если экспортите обычную модель, выбирайте Hierarchical Model и скелет. Для модели с анимацией, но без костей, следует выбрать hierarchical animated model, без выбора скелета. Экспортить можно только в папку meshes папки 3D max’а в другую папку экспортировать нельзя, будет ошибка.
Теперь создание модели, я буду делать Арагорна-всадника :
1.) Открываем сначала модель Арагорна (со скелетом), затем модель и скелет всадника-Теодена (guaragorn_skn, guaragorn_skl, ruhhs_theo_skn, ruhhs_theo_skl)
2.) Скрываем боксы (коробки) пункт Hide Selection. Можно (или нужно)) переименовать названия моделей, чтобы не было проблем в дальнейшем (например у арагорна ARAGORN MESH, можно переименовать в ARAGORN RIDR и т.п.) также для костей (вернее helper'ов) выбираем экспорт только костей, для моделек экспорт геометрии (то бишь модели))
3.) Теперь оденем Ару в одежку – выбираем его модель, открываем Material Editor, жмем Assign Material to selection, далее выбираем тип W3D и саму текстуру. Текстура должна быть обязательно в .tga формате! В биге для игры она может быть в .dds
4.) Далее открываем модель Теодена, его самого отправляем к праотцам, а лошадь одеваем в текстуру, сажаем на нее Ару (максимально точно к положению костей).
5.) Теперь (если надо, можно модель отредить) надо закостить модель. Это не очень сложно, но муторно. Сначала создаем WWSkin (Space Warps>Westwood space warps). Далее биндим модель к Space Warps’у (и Арагорна, и лошади). В меню modify обоих появился пункт WWSkin binding>verticles. Выбираем этот пункт, далее видим на модели вершины (вертиклсы) выделяем нужные, жмем Link to bone в меню модели и щелкаем на нужной кости. Так делаем с каждой костью.
6.) Когда закончили, можно экспортить модель (как правильно это делать, см. выше). Если все сделали правильно, то во вьювере W3D View модель должна отображаться правильно (даже если в той же папке нет костей или текстур). А в FinalBig’е она должна быть скомкана (обязательно).
Вроде все написал, действуйте. Не забываем отписываться)
3D max 8 - bfme-modding.ru/load/14-1-0-31
MODSDKv2 можно найти в архиве игры на этом сайте
Aragorn Elessar
Aragorn Elessar, подскажи пожалуйста такую вещь. Вот у нас есть модель, без костей, мы взяли их из другой модели, закостили, и когда начали экспортировать, вместе с анимацией и скелетом, экспортер пишет, что не привязки к Box1. Подскажи в чем проблема и как ее решить? Заранее спасибо
я сделал скин и скелет... теперь в игре нет анимаций... как добавить анимации к этому скину?