Metroid Prime 4: Beyond готовится к релизу 4 декабря на Nintendo Switch, а также в специальном издании для Switch 2. Однако последний трейлер вызвал скорее недоумение, чем восторг.
После восьми лет ожидания ролик, приоткрывший новые детали проекта, оказался разочаровывающим. Nintendo традиционно использовала кросс-поколенческие релизы для серии The Legend of Zelda, и эти случаи стали яркими вехами в истории компании. Twilight Princess (2006, GameCube и Wii) и Breath of the Wild (2017, Wii U и Switch) вышли параллельно на старых и новых системах, причем версии для актуальных консолей закономерно продавались лучше и становились популярнее.
В случае с Metroid Prime 4: Beyond ситуация иная. Игра изначально создавалась для платформы, которая технически отстает уже на два поколения от конкурирующих PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Теперь же её предстоит выпускать сразу на двух устройствах с совершенно разным уровнем возможностей — Switch и Switch 2.
Многие поклонники надеялись, что игра продемонстрирует новые масштабы, с локациями, близкими к полноценному открытому миру. И вот именно это в трейлере и показали — но впечатление оказалось скорее спорным. Возможно, подобного рода «расширение пространства» лучше было бы не афишировать вовсе.
Мотоцикл и пески пустыни
В первой части трейлера Nintendo сразу уточнила: показанные кадры взяты из версии для Switch 2, что косвенно намекает — на обычной Switch всё будет выглядеть еще хуже. В ролике Самус мчится на новом мотоцикле через пустынный пейзаж, почти лишённый деталей и рельефа, с редкими встречами враждебных машин.
Мотоцикл Самус Аран — свежая механика в Metroid Prime 4: Beyond, но вряд ли её можно назвать удачной. Возможно, подобная идея сработала бы два десятилетия назад, но сегодня, после восьми с лишним лет ожидания и почти семи лет с момента перезапуска разработки, это решение выглядит странно и неубедительно. Особенно на фоне Metroid Prime Remastered, где обновлённая графика породила надежды на новые амбиции Retro Studios.
С визуальной стороны сцены с мотоциклом производят разочаровывающее впечатление. Они скорее напоминают проекты эпохи Xbox 360: движок явно не справляется с большими пространствами, пустынный ландшафт выглядит плоско, а обрывы на границе карты только усиливают ощущение искусственности.
Попытки «приукрасить» картинку силами Switch 2 не спасают ситуацию, ведь в основе лежит архитектура, рассчитанная на устаревшее «железо». В отличие от The Legend of Zelda или Super Mario, где стиль может сгладить технические ограничения, серия Metroid Prime всегда стремилась к реалистичности и не может компенсировать подобные просчёты.
Неубедительным оказался и сам геймплей. Мотоцикл будто «прибит» к поверхности — никакой динамики, никакого ощущения живой физики, которыми Breath of the Wild удивляла ещё восемь лет назад. Даже не требуя столь же продвинутого взаимодействия, трудно не заметить, что новый элемент кажется архаичным — и по исполнению, и по замыслу.
Потерянное игровое ядро
Судя по последнему трейлеру, Nintendo пока умышленно скрывает истинную суть Metroid Prime 4: Beyond. Подобный приём компания уже применяла: достаточно вспомнить The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, которая долго выглядела как проект без чёткой идеи. Лишь незадолго до релиза были представлены способности Ultrahand и Fuse, которые превратили игру в полноценный sandbox с новой глубиной и внутренней логикой.
Хочется верить, что аналогичное раскрытие ждёт и Metroid Prime 4: Beyond. На данный момент проект производит впечатление слишком привязанного к оригинальной трилогии, последний эпизод которой вышел почти двадцать лет назад. Новые возможности выглядят скорее как продолжение идей Metroid Prime 3: Corruption, чем как свежие механики, способные оправдать ожидания почти двух десятилетий.
Главное новшество — возможность исследовать большие пространства на мотоцикле, вдали от привычных подземных коридоров. Формально это шаг в сторону открытого мира, о котором мечтали многие фанаты. Однако в представленном виде он не убеждает ни качеством карты, ни геймплеем на транспорте. Карта больше напоминает крупный хаб в духе The Legend of Zelda: Ocarina of Time — культовой игры 1998 года, но в 2025-м подобный приём выглядит устаревшим для проекта с высоким бюджетом.
На деле многие ждали «открытости» не ради простого расширения масштабов, а как способ обновить формулу, которая в 2002 году казалась революционной, а теперь нуждается в переосмыслении. Но здесь просторная область скорее воспринимается как связка между классическими зонами, напоминая подход Twilight Princess или той же Ocarina of Time, чем как полноценная основа игрового процесса.
Особый вопрос вызывает и то, как подобные пространства будут интегрированы в традиционную прогрессию metroidvania. Сохранить баланс между исследованиями, секретами и постепенным раскрытием мира в таких масштабах — задача непростая, и пока остаётся только гадать, как Retro Studios справится с этим вызовом.
Трудный путь разработки
История создания Metroid Prime 4: Beyond складывалась непросто. Изначально разработка была остановлена спустя два года после анонса, а затем проект вернули в руки Retro Studios — команды, которая подарила миру знаменитую трилогию, но к 2019 году уже заметно изменилась и потеряла прежний облик.
Сегодня визуальное оформление игры выглядит скорее как «ретро», хотя сами разработчики, похоже, этого не осознают. Попытка реализовать столь сложную архитектуру и одновременно тяготение к реализму на консоли, которая технически отстаёт минимум на два поколения, стала бы тяжёлым испытанием для любой студии.
Однако проблема не только в технических ограничениях. В начале 2000-х Metroid Prime воспринимался как свежий визуальный прорыв. Сейчас же четвёртая часть кажется застрявшей где-то между серединой и концом 90-х, словно не замечая собственной архаичности. Мотоцикл напоминает декорации из Tron, а массивные архитектурные конструкции выглядят так, будто их перенесли из неудачной имитации Matrix.
Примечательно, что даже у оригинального Metroid Prime была нелёгкая судьба. В процессе Nintendo сократила большую часть персонала Retro Studios и заставила оставшихся сотрудников сосредоточиться только на одной игре, отказавшись от параллельных проектов. Работа велась под строгим контролем Сигэру Миямото, и хотя за год до релиза в успех проекта почти никто не верил, результат оказался настоящим шедевром.
Хочется надеяться, что и Metroid Prime 4: Beyond сумеет повторить эту историю. Но пока реальность выглядит совсем иначе — и надежда на чудо кажется слишком далёкой.
Кушайте, дети, нинтендокал.