на главную
об игре
Stalin vs. Martians 23.04.2009

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться - интервью с автором "Сталина против марсиан"

Мы продолжаем рубрику DevStory, в рамках которой предлагаем профессиональным разработчикам выложить всю правду о своих тяготах, ошибках, секретах успеха и последних релизах. И сегодня гость нашей онлайн-пыточной — опытный игровой журналист, автор нашумевшей стратегии «Сталин против марсиан», заядлый ретроград, хардкорщик и идейный лидер студииHoly Warp — Александр Щербаков.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

Ладно, Саш, о твоем творчестве наверняка знают многие, но вот сама твоя персона обычно остаётся где-то за кулисами. Давай уже, выйди из тени. Что ты за человек такой?

Александр Щербаков. В прошлом журналист, сейчас продюсер и геймдизайнер. В данный момент также со-основатель и директор компании Holy Warp. Меня обычно помнят как разработчика и одного из главных идеологов игры «Сталин против марсиан». Что не совсем корректно, нормальные игры мы тоже делаем. Я бы даже сказал, что сейчас мы только их и делаем. В остальном... у меня две руки и две ноги, я такой же, как и все, интересов у меня нет, денег в долг не дам.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

Вот ты вроде бы скромничаешь, а всё равно интригуешь. И как ты дошел до жизни такой?

17 лет тому назад (да, я считаю) я начал писать статьи в игровую прессу. Потом как-то незаметно стал редактором, главным редактором и этим, как его, пиар-менеджером. Кто-то меня, возможно, помнит по работе в «Стране Игр», «Official PlayStation Россия» или, скажем, в «XS Magazine», светлая ему память. В общем, всю свою жизнь я так или иначе был связан с компьютерными играми. Поэтому логичным образом я сначала отправился поработать в соответствующую компанию (если быть точным, то в «Акеллу»), а потом решил делать игры и сам. Ну, чтобы не я брал интервью у людей, а они у меня. Но желающие почему-то не выстраивались в очередь, поэтому — чтобы не потерять квалификацию — я периодически стал брать интервью сам у себя. Тяжёлое было время.

Я думаю, что это как-то повлияло на мою психику. Потому что где-то в это время мы на пару с Лешей Савченко из BWF придумали — и в качестве шутки юмора ещё и сделали (не без помощи добрых людей) — «Сталина против марсиан». Но это тема для отдельного разговора.

С тех пор я делал много чего ещё, иногда под самыми разными именами. Включая всякое дерьмецо для «ВКонтактика» на аутсорсе. А сейчас под вывеской Holy Warp мы (я тут далеко не один) творим весёлые проекты, зачастую с уклоном в олдскул, и непременно на Unreal Engine. И продолжаем плотно сотрудничать с BWF. Вот недавно выпустили Chaos Domain — это наша совместная разработка.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

Расскажешь подробнее?

Очевидно, что Chaos Domain — вариация на тему Contra. Это и без очков по любому скриншоту видно. Мы с самого начала так её и позиционировали. Лично я достаточно регулярно открытым текстом называю проект клоном «Контры». Чего тут лукавить-то, рассказывать байки про «переосмысление», «источники вдохновения», «оригинальные нововведения». Большинство игр — это клоны чего-либо, мы просто стараемся как-то честнее подходить к вопросу.

Собственно, задумка была простой, как пень: нам хотелось сделать run and gun экшен, с чёткой ориентацией на «Контру», но в трёхмерной графике и с рядом дополнительных механик. И чтобы всё было плюс-минус, как в старые-добрые: бодренько и достаточно хардкорненько. Драть всё в нули, естественно, никто не собирался, потому что это бессмысленно. Мы всё-таки делаем свой продукт, а не покадровый ремейк. Есть жанровые лекала, мы им следуем, и самовыражаемся в установленных рамках. Очевидно, что проект также впитывал элементы и других игр. Например, Abuse. Или Doom Troopers. Всякое старье, в общем. Но это так, второстепенно.

youtu.be/EW66Zy4rBms

Ты извини за, возможно, дурацкий вопрос, но сюжет у вашей игры есть?

Как и в большинстве игр такого типа, сюжет здесь рудиментарен. Chaos Domain вообще не про сюжет, он про экшн. Вот у нас кибернетический бог Анубис, вот у нас космический корабль, заражённый хаосом, вот у нас пушка. Нужно всех убить. Ну, и спасти принцессу тоже было бы неплохо.

Собственно, самое любопытное тут — главный герой. Мы в своё время думали, кого им сделать. Меньше всего нам хотелось поставить какого-то стандартного «морпеха» в бронежилете и с автоматом. Это очень скучно. Мы хотели какого-то разнообразия. И где-то в процессе обсуждений возникло предложение взять египетского бога Анубиса, но поместить его в Sci-Fi сеттинг. И сделать Анубиса кибернетическим. У нас, правда, в команде почти никто не называет Анубиса Анубисом — его все называют «Собакин». Ну и, в общем-то, Собакин вполне подходил идеологически. Анубис ведь — проводник душ в загробный мир. У нас главный герой занимается тем же самым. И всякие абилки у него — на древнеегипетскую тематику.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

На этом моменте мы планировали спросить об игровой механике, но с трёхмерной кибер-Contra и так всё вроде бы понятно. Расскажи лучше, чем Chaos Domain НЕ похожа на Contra.

Геймплейная механика Chaos Domain отличается от Contra, например, тем, что у нас можно упасть с большой высоты и разбиться насмерть. Остальные отличия невооруженным глазом обнаружить сложно, но они есть.

Например, в игре есть развитие персонажа. Вернее, апгрейд снаряжения персонажа — его оружия и абилок. Стартовое оружие на каждом уровне можно сменить за внутреннюю валюту. Ну, и купить несколько абилок-предметов типа неуязвимости, увеличения скорости и т.д.

 

И тут в игру вступает донат?

Фигушки. Внутренняя валюта — это заработанные очки. Они присваиваются в зависимости от того, какой рейтинг был набран в процессе прохождения уровня. Никаких «премиальных» (т. е., «за голду») предметов или абилок нет и, мне кажется, не надо. «За голду» можно приобрести только Continue — продолжение прохождения после смерти. Чего уж греха таить — так как игра олдскульная, continue вам понадобятся. Пройти реально и без них, но придётся попотеть.

Другое дело, что такой тип игр предполагает соревнование с самим собой, и многократные попытки таки пройти этот чёртов уровень, а потом ещё один. И continue тут реально нужны. Хотя я считаю, что крайне вредно спускать по 10 продолжений за один уровень. Это калечит весь процесс. Одно, ну два, ну три — это нормально. А дальше уже читерство какое-то. Типа вот этих — если кто помнит — картриджей-сборников «Super Contra — 30 жизней». Хотя в этом тоже был свой цимес.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

В твоих играх всегда обращает на себя внимание музыка. То феерическое диско, то незабываемая песня про робота, то лютый метал, теперь какой-то индастриал. Кто пишет всю эту музыку? И почему ты уделяешь ей столько внимания?

Вообще я люблю музыку, и сам пытаюсь сочинять. Получается фигово. Поэтому для наших разработок мы заказываем музыку у тех, кто её сочиняет хорошо.

Самое интересное, что я всегда считал будто музыка в играх — это вообще сто пятидесятая задача по приоритетности. Играет что-то фоном — и ладно. Возможно, именно из-за этого я всегда пытался как-то отличиться, добавить осмысленности в звуковой ряд. В «Сталине» была особая ситуация, там всё должно было соответствовать тональности игры. То есть, или быть больным, или весело контрастировать с тем, что творится на экране. Очень круто там выступил наш старый друг Ilya Orange. Собственно, он же — автор песни для трейлера третьей части (там море мата, так что лучше сами загуглите).

С другими, с человеческими проектами, я старался выбрать направление, которое будет наиболее органично смотреться в каждом конкретном случае. Подбирал референсы, а дальше уже люди работали. А люди талантливые, например, Игорь Соболенко (Amadeuz) — большой молодец.

youtu.be/UmDMY_W-f1o

Слушай, а почему непременно Unreal Engine? Это такой показатель крутизны, или движок реально настолько хорош?

Так повелось, что мы с определённого момента стали всё разрабатывать на Unreal Engine. Нам так удобнее и, честно говоря, это действительно лучшая технология на рынке. Раньше многие мобильные разработчики его сторонились, часто по надуманным причинам. У Unreal Engine был имидж такого пафосного высокотехнологичного движка (что, в общем, правда), но сложного и недешёвого. И в своём усечённом виде (т. е., UDK) он был без доступа к исходникам (для этого нужно было отдельно сертифицироваться и получать полную версию движка). Поэтому часто выбор делали в пользу Unity.

Сейчас же, с выходом Unreal Engine 4 и с переходом на новую модель, Unreal вообще стал очень доступным, при этом ещё более удобным. И там есть практически всё, что вам понадобится. Поэтому я искренне считаю, что если вы разрабатываете трёхмерную игру, то нужно пользоваться Unreal Engine. А если она ещё и мультиплатформенная, то тем более. Более того: на Unreal Engine можно вполне эффективно делать и всякие двухмерные штуки.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

Т. е., вы с самого начала решили, что Chaos Domain выйдет и на PC, и на смартфоны? Но если всё так легко и красиво, почему мобильная версия вышла на год позже компьютерной?

С Unreal Engine технически это не очень сложная задача. Я не говорю, что она простая. Там нет кнопки «автоматический порт, и чтобы всё было круто». Хоть движок и один, но железо-то разное! И операционные системы разные. Под каждую платформу нужна адаптация. Как минимум, другой свет, другие материалы — и так далее. И это мы ещё не касаемся вопроса геймдизайна и управления. Портировать просто, только если стоит задача тупо перенести, чтобы ничего не поломалось, и чтобы результат не выглядел, как Gопа.

А большой разрыв между релизами случился по причинам внутреннего характера. Chaos Domain — это такой проект, который сложно сосватать издателю. Люди не понимают, что делать с таким олдскулом и хардкором. В игре нельзя тапнуть и выиграть, она достаточно сильно skill based (т. е., реально нужно заморачиваться, а не занёс бабла — и банзай), её можно пройти до конца, там нет бесконечного цикла, и нельзя бесконечно зарабатывать на аудитории. Но мы всё-таки сосватали — игра-то очень ОК! — только потом у издателя возникли всякие мало совместимые с жизнью сложности.

Но вообще у нас с самого начала была установка, что будут и РС-версия, и мобильная. То, что РС-версия вышла раньше — это вообще в некотором роде случайность. Могло быть и наоборот.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

Ну и как, трудно было перенести полноценный PC-релиз на телефоны? Как минимум, хардкорной игре нужно точное и отзывчивое управление, на телефонах с этим большие проблемы.

Хитрый вопрос. В большинстве случаев мобильные платформы требуют вообще другой игры. По дизайну, по структуре. С Chaos Domain мы пошли примерно тем же путем, что и Contra Evolution. Это хардкорный консольный экшен, только с in-app’ами. Но с такими, которые не разрушали бы геймплейный опыт. То есть, мы не делали версию, где от первоисточника только графика. Хотя с коммерческой точки зрения, наверное, лучше было бы именно так и поступить. Главное — мы пытались побороть управление. У нас нет автобега и автострельбы. У нас джойстик на экране — и это, ясное дело, совсем не то же самое, что реальный, физический геймпад. Это неприятно, но мы пытались сделать всё настолько удобным, насколько возможно — без переработки игры под абсолютно другое управление, что неизбежно превратило бы всё... ну, в другую игру.

Учитывали, в том числе, опыт Contra Evolution. Где как бы автострельба есть, но во всём остальном управление крайне неудобное. Мы постарались сделать его намного более приятным. И считаем, что у нас получилось.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

А ты уверен, что мобильная аудитория готова к такому хардкору? Дело ведь не только в управлении, у этой платформы исторически «своя атмосфера».

Тут нужно заметить такую вещь. Где-то в процессе производства мы обнаружили, что вышла Contra Evolution. Сначала она вышла в Китае, и чувствовала себя там весьма неплохо. Это в некотором роде подтверждало наш тезис о том, что мобильные тайтлы потихоньку ползут в хардкор — или, как минимум, в мидкор. При этом у нас на руках проект, который реально выглядит лучше — при всём уважении. То есть, у нас 3D, у нас нет левел-дизайна с приветом из 80-х, у нас вполне понятная и честная монетизация, у нас значительно более удобное управление.

Проблема в том, что рынок пошёл в сторону мидкора/хардкора в плане сеттингов, но не особо стремился туда в плане игровой механики. Поэтому для многих мы выглядим, как ребята, которые решили выпустить приставочный релиз на мобилки для домохозяек. Что, в некотором роде, правда, и мы все такие красивые и в белом, но без котиков.

С другой стороны, приставочная и РС-аудитория тоже пользуются планшетами и смартфонами. Хардкор и мидкор-игроки пользуются всем этим. И используют эти устройства как эквивалент портативной игровой системы. Вот этим людям Chaos Domain должен быть в тему, раз уж им нравятся Contra Evolution или Metal Slug.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

В последнее время активно муссируется тема — мол, смартфоны в плане мощности вплотную подобрались к консолям прошлого поколения, к PC средней мощности, и вот-вот составят им реальную конкуренцию как игровая платформа. Что думаешь по этому поводу?

Это принципиально другие платформы, они не могут вести прямую конкуренцию с PC/консолями. Мобильные устройства в некотором смысле ближе к портативным системам. Собственно, потому что они портативные! Хотя, глядя на некоторые смартфоны компании Samsung, я бы переосмыслил слово «портативный». У меня Xbox с телевизором по размеру меньше, чем иные телефоны.

Кроме того, на мобилках сидит массовая, очень массовая аудитория, в которой теряются хардкорщики и мидкорщики. Поэтому это даже не аналог Game Boy или там PS Vita, Nintendo 3DS. У этих — своя аудитория, и на iOS, Android она может получить то, что им нужно, только в очень ограниченных объёмах.

Смартфоны/планшеты сейчас с уклоном в казуальщину и фритуплей (массовой аудитории вообще достаточно чужда идея, что за игру можно заплатить деньги ещё до её закачки). Это не хорошо и не плохо, это нормально. Но это — другая ветвь развития. Пересечения есть, и их достаточно много. Но игровой опыт на приставках и игровой опыт на мобильных устройствах — в большинстве случаев разные игровые опыты.

youtu.be/_nZCnTJA7LY

Ну, а ты-то чем дальше планируешь заниматься в это смутное время?

Помимо мобильного Chaos Domain мы практически параллельно выпустили проект Swords & Some Magic. Там, если вкратце, про бабу, которая бегает и всех мечом рубит. Весело, в общем. У неё там ещё сиськи трясутся… А, нет, не трясутся, я вам соврал. Но всё равно задонатьте по-братски, о’кей?

Сейчас мы делаем PvP про боевых роботов с уклоном в эстетику Первой мировой войны. Там боевой робот Российской Империи стреляет ракетами в боевого робота Британской империи на фоне Эйфелевой башни, а из-за угла выглядывает французский боевой робот и злорадно точит свой круасан. И всё такое серьёзное, вроде этого вашего Warhammer 40K.

Я вообще когда-то очень любил книжки Battletech, и всегда хотел сделать что-то крутое про боевых роботов. И вот — уже готова альфа. Даже на этой стадии всё выглядит очень, очень жирно. Проект большой и сложный, думаю, ещё где-то полгода будем его вести к релизу. Должно быть очень круто. Ну и, понятно, Unreal Engine, все дела.

Ещё я хочу купить Virtual Boy и сделать чёрно-красную игру про… да, в общем, без разницы, про что. Главное, чтобы чёрно-красную.

Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»
Как сделать олдскульный экшен на Unreal Engine и не облажаться — интервью с автором «Сталина против марсиан»

 

Ну, с фантазией у тебя явно порядок. Слушай, а может это… подкинешь нашим читателям идею-другую? Если не жалко ;)

А нет никаких свежих идей. Почти всё — это копипаста с минимальным количеством изменений. Самый простой способ получить «оригинальное» произведение — совместить сразу несколько клише. Нужно сочетать то, что большинству людей кажется несочетаемым. Гибрид футбольного симулятора и match-3… Ой, зачем я это сказал, крутая же идея!.. Ладно, допустим футбол + match-3 + боевые роботы + средневековье. Свежо? Можно написать программу-рандомизатор, вбить туда жанры и сеттинги, и за день производить сотни «оригинальных» идей. Некоторые даже будут жизнеспособными и не особо трэшовыми.

youtu.be/qlkS5ZJztaA

Ну, и ответь напоследок на наш фирменный вопрос: каким смартфоном пользуешься?

Я не пользуюсь смартфонами. У меня телефон за $9. Честно говоря, он даже кириллицу не распознает. Зато цветной. Правда, я пользуюсь iPad, но это не считается. А так меня пугает мысль, что я вдруг буду читать с телефона почту. Или — ещё страшнее — слушать с телефона музыку. Или, скажем, читать новости с утюга. Мне кажется, это всё противоестественно. Лучше вообще телефоном не пользоваться.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Просто нужно немножко спайса

2

Но всё равно задонатьте по-братски, о’кей? Нет

0