на главную
об игре
Stormgate TBA

Frost Giant заканчивают препродакшен режима 1х1 для StormGate. Оптимизация и отзывчивость будут лучше, чем в StarCraft 2

Лидеры Frost Giant Studios Тим Мортен и Джеймс Анхальт в интервью поделились новостями об ожидаемой RTS StormGate. На данный момент студия заканчивает препродакшен режима 1х1 и продолжает работу над мега-отзывчивым и супер-оптимизированным движком SnowPlay, который будет отвечать за игровую логику. Мы по-прежнему не знаем, сколько в игре будет рас, а вот юниты-герои, кажется, исчезли из киберспортивного "соло".

Частота симуляций

Чем выше частота симуляций, тем чаще игра обрабатывает данные в игре, тем более отзывчивой является игра. Starcraft 2 просчитывает игровую логику с частотой 22,4 Гц – то есть за одну секунду игра 22,4 раза обрабатывает данные. В StormGate этот параметр вырастет до 64 Гц.

Благодаря этому игра будет обрабатывать действия игрока с интервалом в 16 миллисекунд вместо 44 миллисекунд (как это, видимо, было в Starcraft 2). Соответственно, делаем выводы мы, геймплей должен стать еще более отзывчивым.

Rollback

Ранее Frost Giant сообщали, что в StormGate будет использована технология rollback, которая как бы предугадывает действия игрока и ускоряет обработку данных об игровом процессе. В новом интервью ведущий программист Джеймс Анхальт сказал, что этой функции в игре может и не оказаться.

Пожалуйста, обратите внимание: rollback – это амбициозная задача, и мы над ней активно работаем. Мы планируем внедрить эту функцию в игру тогда, когда тщательно все протестируем и убедимся, что она улучшает игровой опыт.

Джеймс Анхальт, ведущий программист Frost Giant

Оптимизация

Игровая логика в StormGate в среднем работает быстрее, чем в Starcraft 2. Благодаря этому есть возможность прикрутить к игре уже упомянутую технологию rollback, а также сделать в реплеях перемотку вперед на высокой скорости. "Стоимость юнита" – то есть количество ресурсов системы, которые уходят на обработку данных об одном юните, – примерно в два раза меньше, чем в SC2, при вдвое увеличенном радиусе обзора.

Игровая логика оптимизирована таким образом, чтобы использовать настолько мало ресурсов CPU, насколько это возможно. Джеймс Анхальт говорит, что на современных процессорах визуальная составляющая игры и ее внутренняя логика, в отличие от RTS предыдущих поколений, едва ли будут влиять друг на друга.

Также движок SnowPlay позволит контентмейкерам очень быстро переходить от создания контента в редакторе к его обкатке в геймплее. Ну и обратно.

Массовый просмотр игр

В StormGate будет возможность массового просмотра игр с возможностью поставить игру на паузу, отмотать назад, посмотреть на повышенной скорости. Но этот функционал добавят в игру уже после релиза.

Игровые фракции

На данный момент заявлено две стороны конфликта: человеческое "Сопротивление" и демонические "Инферналы". Геймдиректор Тим Мортен говорит, что рас в игре точно будет больше, но сколько именно – пока что не известно. У разработчиков нет жестко установленного верхнего порога.

Текущая стадия работы

На данный момент разработчики заканчивают препродакшен соревновательного режима 1х1 и готовят так называемый "вертикальный срез" – это подразумевает работу с игровыми механиками и графикой. Все это доводится до того уровня, чтобы можно было начинать продакшен.

Кампании, режиму 3х3 и совместному режиму еще предстоит пройти препродакшен. Тим Мортен отметил, что сложно сказать, когда эта фаза будет завершена, но в следующем году должно начаться тестирование игры.

Герои

Ранее Frost Giant говорили, что в игре будут герои, но скорее в виде особенных юнитов. То есть не с инвентарем и прокачкой, как в Warcraft 3, а скорее как материнский корабль в Starcraft 2 или монгольский хан в Age of Empires 4. Теперь же кажется, что герои в StormGate не пройдут в соревновательный 1х1, а вместо этого станут важным элементом совместного режима, 3х3 и, вероятно, кампании:

Мы видим, что те игровые режимы, в которых в матче собирается большое количество игроков, больше привлекают новичков. Это потому, что они могут рассчитывать на своих друзей и на то, что кто-то "затащит", пока они разбираются, что к чему. И это также режимы, в которых у нас будет поддержка героев или даже геройских персонажей, отдельных от основной армии. Эти герои будут предполагать разные стили игры, и поэтому у нас есть возможность сделать героев, которым не требуется большая армия, или за которых проще играть в плане макро.

Тим Мортен, глава Frost Giant Studios

Герои и командные режимы игры – это основные инструменты, с помощью которых Frost Giant пытаются понизить порог для входа в игру. При этом более скилловые игроки все равно смогут выделиться за счет четкого макро, правильно подбора войск и так далее – потолок мастерства в игре должен оставаться высоким, это один из ключевых принципов.

Новые лица в штате

В качестве композитора к Frost Giant присоединился Трейси Буш. Он делал музыку для Starcraft и Warcraft 3 и сейчас уже работает над музыкой для фракции "Сопротивление".

Комментарии: 4
Ваш комментарий

А геймплей вообще есть? Норм геймплей а не тот что выдает в поисковике.

0

Сразу видно что работают старые, добрые Близзард

0

> лучше чем StarCraft 2

Чем SC2 обосрался так это своей чрезмерной запутанностью
Надеюсь тут будет лучше с этим

-3
Чем SC2 обосрался так это своей чрезмерной запутанностью

SC2 растерял аудиторию микроконтролем и высоким входным порогом для усреднённого казуального игрока. Мультиплеерные матчи в SC2 были перекошены в пользу проигроков и новички страдали.

И это уже не говоря о проблемах с meta game -- в игре мало что мотивировало оставаться казуального игрока.

И ещё был забавный кейс: игра была ультрапопулярна в Азии на киберспортивной сцене, но при этом была непопулярной среди массовой аудитории. А ещё киберспортивные матчи от самой Blizzard в какой-то момент перестали самоокупаться и компания уходила себе в минус всей этой поддержкой азиатского киберспорта. Ситуация отдалённо напоминает длительную горе-поддержку Quake на про сцене.

0