на главную
об игре
Syberia 09.01.2002

История квестов. Часть 4

Думаю, пришла пора рассказать о квестах новой волны. Это мое личное понятие, каким-то образом у меня в голове игры разделились на до и после. Вы спросите – до и после чего? Сложно сказать. Многие говорят о кризисе жанра, о застое. Но выделить точно временной отрезок и сказать, какой период я имею в виду, я лично не могу. В общем, после какого-то момента квестов стало выходить меньше, а хороших квестов – еще меньше. Наверное, поэтому все заговорили о кризисе, но как по мне – так это отлично, что количество переросло в качество. Каждую игру ждешь теперь с нетерпением, и лично я готова дать время разработчикам, лишь бы в результате у них получилось нечто особенное. Например, то, о чем я буду рассказывать в этой главе.

Красиво и холодно

В 2002-ом году игровой мир узнал и поверил в то, что Бенуа Сокаль гений. Громко сказано, конечно, но тем не менее он подарил игровой индустрии нечто потрясающее – холодную и красивую Syberia. Он рассказал нам эту историю как смог, но рассказал замечательно – своими рисунками. Сюжет не претендует на голливудский сценарий, но все же радует своей детской наивностью и добротой. А уж мир автоматонов, в который мы попадаем, поражает воображение. Сокаль очень искусно проводит нас по ниточке сюжета, не утомляя слишком сложными загадками, как бы говоря: «Не отвлекайтесь, смотрите, как красиво!». Мы проживаем жизнь нашей героини, все дальше отдаляясь от реальной жизни и погружаясь в добрую фантазию. Концовка игры многих людей заставила даже прослезиться (если, конечно, они не врут на форумах) и оставила надежду на продолжение.
Сокаль мучил нас не слишком долго и в 2004-ом году приоткрыл завесу тайны под названием «А что же дальше?». Мы получили возможность посетить-таки в компании Ганса Воралберга таинственную Сиберию. Правда, по пути к ней нам пришлось подергаться – в этот раз игра получилась более динамичная. Теперь за нами гонятся плохие дядьки и постоянно срывают наши планы. Тем не менее, Сокаль не стал делать из этого хоррор и даже братьев-бандитов сделал нелепыми, так что нам и не страшно совсем. Многие недоумевали, зачем у Бенуа так много пустых локаций, таких, которые просто пробегаешь, и там нет ничего, к чему можно было бы применить действие. Бенуа хитрец – он очень настойчиво пытается показать нам, как красиво вокруг. И что вполне можно себе позволить иногда просто насладиться видом, не ища активную точку, при этом получив удовольствие от музыки и звуков вокруг. Красота. Но и эта красота закончилась. Причем, как я думаю, не совсем понятно. Да, мы привели Ганса к его заветной мечте, он там с животными куда-то отправился (вот, кстати, тоже вопрос – куда, чего, как он там жить будет?), а Кейт с чувством выполненного долга всплакнула и помахала ему рукой. Но что же теперь? Что будет с ней? Сокаль оставил много вопросов, хотелось бы знать, собирается ли он на них ответить?

Paradise of pixel hunting

Вместо того чтобы продолжать тему холодной Сиберии, Бенуа перевез нас в совершенно другую климатическую зону – в Африку, куда мы попадаем по сюжету игры Paradise. Игроки возрадовались – ура, Сокаль вернулся, вот сейчас мы получим красивые и трогательные похождения а-ля Syberia, только на другом континенте. Но не тут-то было. Похождения мы получили красивые, но не более. Стиль Сокаля, так тепло воспринятый в свое время, оказался уже устаревшим. На дворе был 2006-ой год, и игроки оказались неприятно удивлены – кроме все тех же рисунков, рожденных рукой художественного мэтра, в остальном игра совершенно не удалась. На фоне красивых пейзажей нам предстояло пройти очень муторный и утомительный путь вместе с главной героиней, в которой не было ни намека на индивидуальность, и сопереживать ей не было ни малейшего желания, в отличие от той же Кейт Уокер. Игра напичкана всяческими заданиями и головоломками, решение которых, во-первых, совершенно однозначно, из-за чего нам приходится изрядно побегать туда-сюда, чтобы набрать воды ну вот именно в той лужице и больше нигде – хотя повсюду фонтаны и другие источники влаги. Во-вторых, решение часто бывает очень нелогичным, что раздражает, ибо самому до него не догадаться и приходится действовать «методом тыка». Но что самое ужасно, для того, чтобы нам применить куда-либо предмет или перейти в нужное место, надо сначала это все отыскать! Да здравствует, pixel hunting, вот это уж точно был самый неприятный подарок от господина Сокаля. Курсор совершенно не поспевает за опытной рукой игрока, из-за чего меняет свой вид с запозданием, поэтому найти нужную точку на экране – вот это действительно головоломка.
В общем, сюжет и прохождение становится вялым и безынтересным, если, конечно, у вас не случится приступ истерики в поисках какого-нибудь предмета. Персонажи выглядят как куклы, произносящие свои диалоги совершенно без эмоций. Да еще и все это с максимальным разрешением 800х600 – старые традиции надо чтить, но не до такой же степени! Надеемся, что Сокаль учтет все эти недостатки, чтобы избежать их при создании следующей игры – уж очень нам этого хочется.

Хеопс – теперь во Франции

Молодая французская компания довольно регулярно радует нас своими творениями – начиная с 2004-го года, в качестве разработчика Kheops Studio порадовала нас тринадцатью проектами. Обо всех рассказать нет возможности, поэтому я возьму на себя смелость выделить лишь несколько.
В том самом 2004-ом году разработчики отправили нас на Таинственный остров Жюля Верна, назвав свое произведение Return to Mysterious Island. Сначала кажется, что единственное, чего хочет главная героиня игры – это поскорее выбраться отсюда. Но все оказывается не так просто – остров таит в себе множество загадок, которые нам и предстоит разгадать. Очень радует, что в этом трехмерном квесте от первого лица есть несколько вариантов решения одних и тех же задачек. В зависимости от вашей смекалки вы получаете разное количество очков за совершенное действие – можно пройти игру несколько раз и попробовать различные комбинации, что довольно забавно. Этому способствует небольшое захламление карманов героини – предметов в инвентаре накапливается много, но при необходимости из нескольких можно собрать один, а также разобрать какой-либо предмет на несколько частей. В общем, поиски Наутилуса становятся довольно увлекательными и даже нелинейными – вернее, финал всегда один, но вот каким образом вы до него дойдете – это и есть самая интересная часть игры.
Тему произведений Жюля Верна Kheops Studio продолжила в следующем году, выпустив игру под коротким названием Voyage. Чтобы было понятнее, альтернативное название игры звучало как «Путешествие на Луну», дабы отпали сомнения относительно источника вдохновения. Геймплей Voyage повторял Return to Mysterious Island, но, пожалуй, это, да еще и способ прийти к финалу разными тропинками, единственная вещь, делающая похожей эти игры. В Voyage сюжет не ограничивается целью спастись, попутно решая возникшие проблемы – он превращается в целое исследование другого мира, другой культуры и становится своеобразным археологическим исследованием.

Наш герой попал на Луну, его товарищи без сознания, и ему в одиночку предстоит выяснить, где он, что здесь вообще происходит и что делать дальше. Загадки достаточно разнообразны – в игре нашли место даже аркадные вставки, которые, впрочем, оказались к месту. Есть и загадки на время, но это не напрягает, ведь при неудачной попытке мы в полном здравии получаем еще один шанс проявить смекалку.
Несмотря на небольшое количество локаций, игра все же длиннее, чем Return to Mysterious Island, так что насладиться сюжетом и разнообразными головоломками вы сможете вдоволь. Некоторые корили Voyage за отсутствие живых пейзажей и слишком пережатые ролики, но разработчики создавали игру в довольно сжатые сроки, поэтому сделали упор на качество сюжета и загадок, за что им большое спасибо.
Все было так хорошо, что от следующего творения Kheops Studio ждали если не большего, то такого же эффекта. Но, к сожалению, вышедший в 2006-ом году Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript разочаровала многих. В игре присутствовал фирменный стиль «Хеопсов», но не более. Игра вышла на волне популярности произведения Дэна Брауна, но далеко не на его основе – здесь был свой сюжет. Нам предстояло украсть рукопись Да Винчи, попутно открывая для себя мир его произведений и изобретений. Поле действий не слишком велико – мы бродим по особняку с небольшим количеством локаций, попутно взаимодействуя с таким же небольшим количеством персонажей. Как и в предыдущих играх, путь к финалу может быть различным, но все-таки не столь же увлекательным. Мы все так же набиваем карманы главного героя всем, что попадется под руку, но такого количества конструкций и комбинаций с предметами мы лишены. Из нововведений стоит отметить появившийся уровень доверия в виде шкалы. Как и в жизни, невозможно пройти игру, делая лишь добрые дела – где-то придется схитрить или выставить себя не в лучшем свете. Загадки, к сожалению, не блещут оригинальностью, а некоторые даже доходят до абсурда – взять хотя бы написание картины Моны Лизы с помощью игры в пятнашки.
Игра получилась довольно скучной и короткой. Видимо, столь активный темп создания игр разработчики не выдержали и это пошло в ущерб увлекательности и сюжету. Тем не менее, Kheops Studio смогли отметиться в жанре адвенчур сильными произведениями, а какими будут их следующие проекты – покажет время…

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Квестов сейчас выходит очень много - даже больше чем игр других жанров, но все не очень... а Кеопсы ваще убивают жанр своими однотипными поделками... Понятно - первый проект был чем-то новым с их фишкой - комбинации предметов, но делать игры под кальку далее лишь меняя сюжет - увы - это фигня полная. Лучше уж в Парадайз поиграть. Последний вменяемый квест - Кульпа Инната - вот это реальный квест, а не срубание бабла.

0

Что же никто Post Mortem не вспомнит? Мрачную атмосферу, пусть и графика не очень, чтобы очень. Зато загадки неплохие. Составление фоторобота вообще здорово. Да и концовки, как говорят, три... я видела только одну из-за глюка.

0

"Сибирь" хороша, вторая часть так себе.. "Парадиз" не играл. Но вот забыли упомянуть еще недавний "Тонущий остров" Сокаля. По-моему вполне..тем более 2 режима игры, в новинку. "Хеопс Студио" - одни из моих любимых разработчиков. Конечно, необычное комбинирование предметов в "Возвращении на таинственный остров " было в новинку, занимало и увлекало... Однообразие последующих игр? да, есть такое...но все ж картинка у них красивая.. Egyptian Prophecy - один из первых квестов "Хеопсов" единственное приятное исключение, да и ролики в ней не халтурные.

0

Обе "Сибири" хороши. Настолько же "Парадиз" уныл. Удивительно, что такая разница получилась. И обидно за Сокаля.

0