Джош Сойер: небольшие игры полезны для AAA-студий и 'напрямую способствовали' созданию The Outer Worlds 2

Cмотреть полную версию

По словам директора по дизайну студии Джоша Сойера (Josh Sawyer) из компании Osbidian, выделение времени на небольшие, возможно, более необычные игры между крупными проектами может помочь сохранить здоровье больших AAA-студий.

Сойер затронул тему масштаба игр в ответ на сообщение в Twitter Джериса Дианинганы (Jeryce Dianingana) из студии Cliffhanger Games, которая в настоящее время работает над игрой про Черную Пантеру. Дианингана утверждает, что "было бы неплохо, если бы крупные ААА-студии делали (а не издавали) больше маломасштабных игр", указывая на такие примеры "АА", как Hi-Fi Rush от студии Tango Gameworks, создавшей The Evil Within.

"У нас было бы больше разнообразия, экспериментов", - добавляет он. "Выпускать больше игр в одной и той же компании чаще. Для хорошего психического самочувствия, было бы хорошо отвлечься на что-то другое. Не все должно быть "большим"".

Другие разработчики игр поддержали мысли Дианинганы в своих ответах. Сойер утверждает, что даже небольшие игры, создаваемые в рамках одного АА, могут иметь такой же творческий эффект, и что "в этом есть и положительный момент для конечного потребителя - удержание персонала".

Сойер указывает на расширение циклов разработки ААА как на одну из потенциальных причин выгорания индустрии и текучести кадров.

В крупных проектах с большим количеством сотрудников, особенно в тех, где есть проблемы с подбором персонала и составлением графиков, высокая текучесть кадров - не редкость. Такая текучесть может происходить на всех уровнях, что приводит к потере большого количества институциональных знаний. В некоторых случаях разработчики полностью покидают отрасль. Многие разработчики дорабатывают до релиза, а затем либо сразу же уходят, либо их увольняют, потому что руководителям нужно 1/3 персонала для подготовки следующей игры. Потеря институциональных знаний разрушительна на уровне команды, где руководители часто не ощущают последствий.

В промежутке между подобными масштабными проектами могут появиться игры уровня AA или поменьше. "Если у компании есть средства для преодоления разрыва между проектами, то использование игры уровня А или АА как способа для (надеюсь, не полностью) выгоревших разработчиков освежиться и подзарядиться может быть очень полезным", - считает Сойер.

Сойер утверждает, что создание игр такого масштаба принесло ощутимую пользу Obsidian, которая наиболее известна такими грандиозными ролевыми играми, как грядущее продолжение The Outer Worlds 2 и Avowed. Сойер относит игру на выживание Grounded к лагерю AA, а повествовательное приключение Pentiment - к классу A, и говорит, что обе эти игры "напрямую повлияли на то, как мы думаем о текущих и будущих проектах". (Он не называет здесь The Outer Worlds 2 и Avowed, но это единственные известные игры Obsidian, готовящиеся к выходу).

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ The Outer Worlds 2 решит загадочную проблему, над которой создатель Fallout бился почти 30 лет В The Outer Worlds 2 появится мультиплеер или в разработке еще одна игра? Obsidian опубликовала новую вакансию Глава Xbox Game Studios: решение о выходе The Outer Worlds 2 на PlayStation еще не принято
Комментарии: 2
Contriver

Ну в целом базированные правильные вещи говорит

0
Олег Дудин

Согласен. Большие игры = большие шансы прогореть.

0