на главную
об игре
The Outer Worlds 2 TBA

Джош Сойер: небольшие игры полезны для AAA-студий и 'напрямую способствовали' созданию The Outer Worlds 2

По словам директора по дизайну студии Джоша Сойера (Josh Sawyer) из компании Osbidian, выделение времени на небольшие, возможно, более необычные игры между крупными проектами может помочь сохранить здоровье больших AAA-студий.

Сойер затронул тему масштаба игр в ответ на сообщение в Twitter Джериса Дианинганы (Jeryce Dianingana) из студии Cliffhanger Games, которая в настоящее время работает над игрой про Черную Пантеру. Дианингана утверждает, что "было бы неплохо, если бы крупные ААА-студии делали (а не издавали) больше маломасштабных игр", указывая на такие примеры "АА", как Hi-Fi Rush от студии Tango Gameworks, создавшей The Evil Within.

"У нас было бы больше разнообразия, экспериментов", - добавляет он. "Выпускать больше игр в одной и той же компании чаще. Для хорошего психического самочувствия, было бы хорошо отвлечься на что-то другое. Не все должно быть "большим"".

Другие разработчики игр поддержали мысли Дианинганы в своих ответах. Сойер утверждает, что даже небольшие игры, создаваемые в рамках одного АА, могут иметь такой же творческий эффект, и что "в этом есть и положительный момент для конечного потребителя - удержание персонала".

Сойер указывает на расширение циклов разработки ААА как на одну из потенциальных причин выгорания индустрии и текучести кадров.

В крупных проектах с большим количеством сотрудников, особенно в тех, где есть проблемы с подбором персонала и составлением графиков, высокая текучесть кадров - не редкость. Такая текучесть может происходить на всех уровнях, что приводит к потере большого количества институциональных знаний. В некоторых случаях разработчики полностью покидают отрасль. Многие разработчики дорабатывают до релиза, а затем либо сразу же уходят, либо их увольняют, потому что руководителям нужно 1/3 персонала для подготовки следующей игры. Потеря институциональных знаний разрушительна на уровне команды, где руководители часто не ощущают последствий.

В промежутке между подобными масштабными проектами могут появиться игры уровня AA или поменьше. "Если у компании есть средства для преодоления разрыва между проектами, то использование игры уровня А или АА как способа для (надеюсь, не полностью) выгоревших разработчиков освежиться и подзарядиться может быть очень полезным", - считает Сойер.

Сойер утверждает, что создание игр такого масштаба принесло ощутимую пользу Obsidian, которая наиболее известна такими грандиозными ролевыми играми, как грядущее продолжение The Outer Worlds 2 и Avowed. Сойер относит игру на выживание Grounded к лагерю AA, а повествовательное приключение Pentiment - к классу A, и говорит, что обе эти игры "напрямую повлияли на то, как мы думаем о текущих и будущих проектах". (Он не называет здесь The Outer Worlds 2 и Avowed, но это единственные известные игры Obsidian, готовящиеся к выходу).

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Ну в целом базированные правильные вещи говорит

0

Согласен. Большие игры = большие шансы прогореть.

0