на главную
об игре
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action 21.06.2016

VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action - интервью с разработчиками

VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action – симулятор бармена с элементами визуальной новеллы, разработанный крошечной венесуэльской студией Sukeban Games, действия которого происходят в мрачном мире антиутопии Глитч-сити. Вы бармен небольшого бара VA-11 HALL-А (Valhalla), который привлекает самых необычных людей со всего города. Механика игры проста и одновременно привлекательна: смешивайте для всей этой разношерстной публики разнообразные напитки и выслушивайте удивительные истории из жизни обитателей антиутопии. Разные напитки влияют на ваших клиентов по-разному, поэтому и ваши отношения с персонажами, и информация, которую вы от них получите, и разветвления в сюжете зависят не от диалоговых выборов (как в классических визуальных новеллах), а от приготовленных вами напитков.

Ади Робертсон:Мой первый вопрос о том, как вы смогли привнести что-то новое в киберпанк. Вся наша научная фантастика формировала этот жанр десятилетиями, поэтому он успел погрязнуть в своего рода клише. Но я был приятно удивлен тем, насколько Valhalla хороша в этом плане.

Кристофер Ортис (дизайн и иллюстрация): Мы всегда искали способ рассказать историю с непривычной точки зрения. Например, сюжет в большинстве произведений фантастической литературы вращается вокруг жизни героя или группы. Герои в них всегда особенные, чем-то отличаются от всех остальных, они обязательно разруливают какой-нибудь крупный конфликт. Видеоигры по своей природе всегда были такими, игрок всегда позиционировался как центр вселенной, а его окружению отводилась максимум роль поддержки. Поэтому, чтобы привнести что-то новое в жанр, мы решили показать мир от лица простого бармена, который где-то там на заднем плане, в тени, но он всегда готов выслушать и ответить на вопросы героев.
Жанр киберпанка идеально подходит для создания самых удивительных миров, и не следует ограничиваться раскрытием одного персонажа. Нужно показывать, через что приходится проходить обычному горожанину в прогнившем мире-антиутопии. Каждый обезличенный персонаж из массовки какого-нибудь киберпанк-фильма проживает свою собственную жизнь, то же самое касается и NPC в видеоиграх. И их истории мы и хотели рассказать.

 А.Р.:Как вы придумали такую необычную механику для формирования сюжета игры? Был ли у вас момент, когда вы хотели, чтобы протагонист делал выборы в диалогах напрямую?

К.О.: Мы сильно рисковали, так как хотели сделать такую игру, где выборы не были бы ужасно очевидными и заставляли игрока экспериментировать. А рискованным это оказалось потому, что многие играют в Valhalla, лишь строго выполняя заказы клиентов и не задавая лишних вопросов. Для них эта игра оказалась простой линейной историей без особой глубины. К счастью, такие игроки оказались в меньшинстве, и я очень рад, что остальным понравилось то, что у нас получилось. Думаю, мы сделали все, что смогли, чтобы заставить их быть более любопытными. И исходя из отзывов, которые мы получили после релиза игры, кажется, своей цели мы достигли.
Был ли момент, когда мы хотели вернуться к диалоговому выбору? Конечно. Но поставить игрока перед прямым выбором из нескольких вариантов - значит сделать всю проделанную нами работу бессмысленной. Поэтому мы не сдались и продолжили работу над уже выбранной игровой механикой.

А.Р.:Как вам удалось добиться баланса между отсылками к событиям и проблемам дня сегодняшнего (например, местный аналог Анонимус или наличие в игре современного сленга) и созданием вымышленного мира, который живет по своим собственным законам?

К.О.: Не думаю, что мы можем предсказать даже, как будем общаться через 50 лет. Разве те, кто жил в 70-х годах, могли себе представить, что современные подростки будут общаться в Интернете с помощью смайликов? Поэтому мы взяли только самые общие для нашего общества проблемы. Те, которые, пусть и несколько видоизмененные, вполне могли бы быть актуальными и в 2070Х году.
Мы не просто копировали какой-нибудь новенький вирусный мем и вставляли его в игру, а пытались подогнать его под реалии придуманного нами мира.

А.Р.:То, что в мире игры легализована проституция, сильно отличает его от большей части научной фантастики. И с точки зрения активистов, борющихся за еелегализацию, это отличие довольно позитивное. Как вы думаете, какую роль научная фантастика может сыграть в грядущих общественных переменах?

К.О.: Сай-фай прекрасен тем, что мы можем придумывать миры, где подобные вещи являются нормой. Это позволяет нам написать персонажей, не ограниченных существующими моральными нормами, сделать их естественными. Научная фантастика дает авторам необычайное количество свободы для экспериментов, но немногие пользуются этим преимуществом.

А.Р.:На своем сайте, вы упоминали, что при создании Valhalla вдохновлялись в том числе и японскими приключенческими играми для PC-98. Назовите какие-нибудь конкретные игры или другие произведения, которые повлияли на проект?

К.О.: На визуальную часть повлияло много разных проектов, но если быть более конкретным, это прежде всего Ghost in the Shell и Bubblegum Crisis. Я хотел соединить созерцательность GitS и сиящую тоннами неоновых огней графику Bubblegum Crisis. Из игр прежде всего cтоит упомянуть Snatcher и Policenauts. X-Girl Cyber Punk Adventure - еще одно важное произведение, которое привлекло меня своей ретро-футуристической эстетикой.

В результате получилась игра, которая сильно отличается от выше указанных работ, но ей удается передать ту атмосферу, к которой я и стремился.

А.Р.:Некоторые рецензенты критиковали игру за то, что некоторые "излишне сексуализированные" диалоги между женскими персонажами кажутся неправдоподобными. Написание подобного контента для игр всегда сложно; каким был ваш общий подход ко всему этому?

Фернандо Дамас (сюжет и программирование): Наш общий подход к этой теме не меняется на протяжении всей игры. Сама концепция Дороти возникла из желания показать секс-работника (читай: проститутку), лишенным давления общества и существующих моральных норм. Поэтому и беседы на интимные темы здесь настолько откровенны. Такое вы врядли видели в каких-либо других играх даже с явным сексуальным контентом.

Как вы и сказали, да, это было сложно. Мы писали диалоги, основываясь на собственном опыте. Женщины (а женских персонажей в игре большинство) гораздо более склонны болтать между собой на подобные темы, нежели мужчины, что мы и пытались отразить в диалогах. Конечно, многие могли подумать, что такие диалоги были написаны только для того, чтобы потворствовать грязным мыслишкам в головах игроков. А кто-то - что такие темы просто неуместны и из-за них теряется основная нить разговора.

Мнений много, и каждое имеет право на жизнь. Могу только сказать, что от ошибок никто не застрахован. Это неотъемлемая часть любой работы.

А.Р.Мир Valhalla описывается как киберпанк-антиутопия, но местами он ничем не отличается от мира, в котором живем мы. Здесь все так же актуальны многие наши проблемы. Это и государственный произвол, и неравенство, и загрязнение окружающей среды. Получается, Глитч-сити вовсе не антиутопия? Или мы сами уже в ней живем?

К.О.: Именно поэтому наш издатель и назвал мир игры пост-антиутопией. Они тоже понимают, что Valhalla рассказывает прежде всего о попытках в этом мире выжить, а не о попытках в нем что-то изменить.

Что касается ответа на ваш второй вопрос, наш мир уже невероятно близок к тем вымышленным, которые мы видим во многих киберпанк-работах и которыми так восхищаемся. Но пока немногие это осознают.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

grafonoman Отчасти согласен, вставлять в название ВН слово Action тот еще лол:3

1

прикольная игра, собирался покупать, но она на английском, а русик не завезли еще, передумал покупать

1

wektor1313 Официального перевода на русский точно не будет. Максимум фанcаб, и то неизвестно когда. Да и вряд ли кто-то сможет перевести так, чтобы не потерять все шутки и отсылки, которыми Valhalla просто кишмя кишит. В общем, советую тебе прокачивать скилл инглиша, иначе много не переведенной годноты, вроде этой игры, упустишь(

1

Acid Rain английский я нормально знаю, в слэнге правда полный ноль, в такие игры хотелось бы на Русском играть ибо все-равно на родном комфортнее

0

wektor1313 А там особо мудреного сленга-то и нет, может от силы полтора десятка раз за всю игру. А вообще игру можно стащить с торрента (я изначально сам так и сделал:D) и посмотреть, насколько богат используемый словарь английских слов и насколько легко это все читается. Потому что если стопоришься на каждом пятом предложении, то особого смысла читать конечно нет. Благо весит она немного, меньше 300 Мб.

0

wektor1313 Загляни на Зог, мб они что-нибудь, да делают.

0

Tovv когда последний раз заглядывал там русик был только начат, пара процентов, сейчас не знаю

0

Задумка у игры любопытна, но какова цель? Просто рассказать историю? Одной историей, наверно, сыт не будешь.

-3