на главную
об игре

City Car Driving 2.0 - Дневники разработчиков #4

Вам придётся непрерывно оценивать дорожную ситуацию и постоянно принимать решения на дороге.
Характерная особенность серии City Car Driving - постоянное отслеживание правил дорожного движения. В CCD 2.0. мы делаем особенный акцент на всех сопутствующих элементах этой идеи, например: соблюдение скоростного режима, дистанции между автомобилями, подача сигналов при маневрировании. Мы внесли существенные изменения в систему контроля соблюдения правил, но пока не хотим раскрывать все подробности.

Для Вас будут воссоздаваться реалистичные ситуации на дороге, где Вы взаимодействуете с трафиком. В раннем доступе мы делаем большой акцент на взаимодействие со всеми участниками дорожного движения.

Одно из главных изменений для City Car Driving – это уход от фиксированной погоды и времени суток, выбираемых перед стартом вождения, к их динамической смене в процессе езды. Теперь Вам придется учитывать смену дорожных условий - ухудшение видимости, изменение сцепления с дорогой и корректировать стиль вождения "на ходу", что позволит улучшить навыки безопасного вождения.

Так как наша игра - симулятор, мы обращаем самое пристальное внимание на то, чтобы органы управления и реакция машины на них максимально соответствовали реальности. Например, для начала движения на автомобиле с механической коробкой передач понадобится пользоваться сцеплением и привыкать к зоне его "схватывания".

Мы стараемся тестировать нашу игру на всех популярных устройствах ввода, на каждом добиваться хорошей точности и отзывчивости управления, чтобы Вы могли почувствовать себя за рулем реального автомобиля.

Одной из наших главных задач, наравне с безопасным вождением, является проработка различных типов дорог: CCD 2.0 предоставит Вам городские улицы с плотным движением, магистрали, дороги с поворотами и перекрестками, пригородную зону, дороги с односторонним движением.

Мы уже показывали городскую среду с оживленными улицами и небоскребами, а сейчас создаём лесную местность - особое внимание выделяем растительности. Добавили водные поверхности, горы, скалы, мосты и другие объекты, характерные для местности в которой будет происходить действие игры. Разнообразие элементов окружения обогащает игровой мир и делает каждую локацию уникальной.

Кроме этого, мы добавили в игру различные исторические и культурные особенности. В разных районах города будут свои архитектурные стили и арт-объекты. Это позволит каждой локации ощущаться по-новому.

Разберем на примере одной из локаций как происходит создание большого города со своей историей.

Всё начинается с концепта, но вместо бумаги и салфеток мы используем графические редакторы. Начинаем с отрисовки мелких участков, которые как детали паззла, затем структурируем и соединяем воедино.
Если не стоит задача повторить какой-то реальный уголок нашей планеты, то на начальном этапе работает в основном воображение. Сеть дорог, площади и районы накидываются "из головы", чтобы результат соответствовал смыслу будущей локации.

Далее по собранному паззлу создается локация-прототип, так называемый "черный блокаут". Черный он из-за цвета объектов-заглушек, которые символизируют в нем дома и дороги.
В этом "блокауте", изменения делаются широкими мазками. Мы смотрим, как соединяются районы локации, какая получается размерность и силуэт будущего города.
В Unreal Engine для построения блокаута локации мы используем BSP геометрию, которая позволяет легко и быстро задавать приблизительную форму будущих домов и дорожной сети.

После этого можно продумывать, как выглядят кварталы города и уточнить форму дорожной сети. Так "черный" блокаут превращается в "белый".
Также на блокаут устанавливаются интерактивные объекты, достопримечательности, и прокладываются маршруты движения игрока, трафика и пешеходов.
Этап белого блокаута считается завершенным, когда у левел-дизайнеров, художников по окружению и геймдизайнера складывается полное понимание, какой будет локация, и что она будет в себе содержать.

После этого, белый блокаут переносится в специальный редактор дорожной сети и логики, в котором выстраивается финальная версия. Этот редактор нам пришлось создавать самим, так как ни один игровой движок не может предоставить требуемых нам возможностей по моделированию дорожной сети.

Также на данном этапе мы продумываем ПДД в городе, определяем регулируемые и нерегулируемые перекрёстки, одностороннее движение, движение по полосам, главные и второстепенные дороги, скоростной режим, устанавливаем разметку, настраиваем интенсивность и тип трафика, создаём пешеходную сеть и пешеходные переходы, автобусные остановки и трамвайные пути.

Перечислять объём работы в редакторе дорожной сети можно практически бесконечно: от построения общей сетки дорог, до регулирования высоты поребриков (бордюров).
После задания логической сети необходимо сгенерировать в редакторе ее геометрию, которая будет представлять ландшафт в игре.

Промежуточные, черновые генерации ландшафта мы стараемся начинать делать как можно раньше, так как после них можно своими глазами увидеть форму ландшафта, со всеми перепадами высот.
После завершения основных работ по дорожной сети, когда выявлены все недочёты и исправлены артефакты ландшафта, мы выполняем чистовую генерацию.

На готовом ландшафте, когда уже видна финальная версия дорожной сети, мы приступаем к дизайну локации. Левел дизайнеры совместно с художниками по окружению выполняют архитектурное наполнение локации крупными объектами.
На данном этапе зарождается визуальный образ архитектуры нового города. Когда все крупные объекты расставлены, установлены интерактивные объекты, когда полностью выстроена архитектура и стиль города - этап дизайна можно считать завершенным.

После этого начинается финальный этап: наполняем локацию объектами и ПДД, устанавливаем светофоры, знаки, декали сложной разметки, стрелки на полосах движения.

Затем устанавливаем мелкие объекты, например: заборы, столбы, лавочки и прочие объекты городского окружения. И приступаем к последней группе объектов - растительности на локации. После установки всех объектов, локацию можно "раскрашивать" мелкими деталями - наносить трещины и люки на дорогах, мусор, тротуарную плитку.

На этом разработка локации завершается.

Будут ли в CCD2 прицепы?

В раннем доступе прицепов не будет, но после выхода игры мы планируем их добавить.

Будут ли грузовики и автобусы, доступные для управления игроку?

Крупногабаритного транспорта у игрока в раннем доступе не будет, но будут фургоны, подробнее мы расскажем в дневнике, посвященном трафику и транспорту.

А грузовики и автобусы в трафике?

В раннем доступе нет, но у нас есть альтернатива, о которой мы также расскажем в дневнике, посвященном транспорту в игре.

Позволит ли игровая физика совершать элементы экстремального вождения, например дрифт?

Наш проект в первую очередь обучающий, и мы не поощряем экстремальное вождение в условиях городского движения... Но это не значит, что транспорт игрока не будет физически на это способен.

Планируется поддержка телеметрии, отслеживание глаз, и так далее?

В раннем доступе не планируется.

В следующем выпуске мы поговорим о технической стороне игровых механик, о которых мы упоминали в предыдущих дневниках: АЗС / СТО / Автомойка / Гараж, и покажем, как именно Вы сможете с ними взаимодействовать.

Дневники разработки выходят раз в две недели. Не пропускайте!

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Вот еще бы деформацию кузова при аварии, и было бы норм.

1