на главную
об игре
Dark Souls 2 11.03.2014

Что не так с Dark Souls II?

Среди вышедших за последние 8 лет игр серии Souls своего рода «белой вороной» считается Dark Souls II. Несмотря на восторженные рецензии критиков (средний балл игры на Metacritic составляет91%), именно вторая часть Dark Souls считается главным разочарованием бо́льшей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы постараемся разобраться, чем именно Dark Souls IIзаслужила звание «худшей игры серии Souls».

Разработка

Вопреки распространённому мнению, Dark Souls II не была сделана «запасной» командой. From Software не настолько крупная студия, чтобы заниматься разработкой двух масштабных проектов одновременно: Dark Souls II и Bloodborne. Поэтому большинство программистов, участвовавших в создании предыдущих частей серии, были задействованы как в продолжении Dаrk Souls, так и в новом проекте Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Тем не менее, на ключевые позиции при разработкеDark Souls II были назначены люди, не имевшие ранее опыта с играми серии Souls: вместо Миядзакироль руководителей проекта взяли на себя Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura).

Уже после первых интервью одного из руководителей разработки было понятно, что Dark Souls II не будет такой, какой её хотели видеть фанаты. «Лично я считаю себя человеком, который предпочитает быть скорее прямолинейным, чем наоборот, – заявил вскоре после анонса игрыШибуя, – Dark Souls II станет более понятной и открытой».

Без единоличного руководства в лице Миядзаки Dark Souls II разрывалась под предводительством сразу двух «голов», одна из которых (вы догадались – Шибуя), создаётся впечатление, не до конца понимала, какую игру ей доверили создавать. В какой-то момент Шибую, похоже, вообще перестали допускать к интервью и пресс-релизам, а за представление проекта публике стал отвечать исключительно Танимура, который, судя по всему, взял на себя контроль и над разработкой самойDark Souls II. Его же стоит благодарить за все вышедшие впоследствии DLC для проекта, объясняющие и расширяющие историю основной игры, а также выпуск расширенного и дополненного издания Scholar of the First Sin, которое во многом постаралось исправить допущенные на ранней стадии разработки ошибки в геймдизайне. Однако обо всём по порядку.

Мир и сюжет

Одно из лучших качеств оригинальной Dаrk Souls – циклическая природа карты её мира. Все локации связаны друг с другом органичными переходами и выстроены в единую систему: начиная от Храма Огня (Firelink Shrine) вам редко когда приходилось посещать один и тот же уровень более двух раз. ВDark Souls II, по неизвестным причинам, разработчики решили отойти от этой формулы. В отличие от первой части, которая при помощи дизайна подсказывала, куда дальше двигаться игроку, в Dark Souls II вы с большой долей вероятности будете просто метаться из одной стороны в другую в попытках найти сюжетно важную тропинку.

Для сравнения

Карта миров Dark Souls и Dark Souls II и расположение локаций относительно друг друга. Без комментариев:

Лордран (Lordran) представлял собой лабиринт из туннелей, лесов и замков, которые, переплетаясь друг с другом, создавали ощущение целостности мира. В противоположность этому, находясь вДранглеике (Drangleic), вас не покидает чувство разобщённости: некоторые локации присоединены друг к другу будто вслепую, без какой-либо логики или цели (деревня-замок-пристань). Многие переходы из одной зоны в другую не только не имеют смысла, но и вообще не поддаются никакому объяснению (достаточно вспомнить, как герой попадает в Железную Цитадель (Iron Keep)). В Dаrk Souls все части мира были взаимосвязаны и всегда сохраняли единый масштаб, а вот создатели Dark Souls II решили отказаться от этого в угоду визуальным пиршествам.

Система быстрого перемещения, доступная главному герою с самого начала игры (в отличие от первой части), не только укрепляет в геймере чувство фрагментарности окружающего мира, но и «убивает» желание его исследовать. Разработчики уверяли, что подобное сделано, чтобы дать игрокам больше свободы, однако, скорее всего, главная причина была в желании скрыть недостатки геймдизайна: в Dark Souls II вас ждёт несчётное количество ничем не примечательных дорог, многие из которых не ведут никуда и заканчиваются тупиком или боссом.

В Dаrk Souls каждый предмет, попадавшийся игроку, каждый персонаж и противник, которого он встречал, имел чёткую причину нахождения в том или ином месте, благодаря чему очередная броня на очередном трупе могла, по сути, «рассказать» собственную историю. В Dark Souls II (по крайней мере, до появления Scholar of the First Sin) расположение многих врагов и предметов не поддавалось никакому объяснению: так, например, в локации Земляной Пик (Earthen Peak), представляющей собой гигантскую мельницу, можно было встретить Стража Могил (Grave Warder), при том что никаких могил там, естественно, не было.

То же касается и непосредственного сюжета Dark Souls II. Сиквел впервые в истории серии решается дать вашему персонажу конкретную предысторию: вы, некогда семейный человек, вдруг обнаруживаете на себе клеймо Проклятого (Accursed Brand) и решаете отправиться в Дранглеик, чтобы исцелить себя. Так из вступительного ролика мы узнаем о том, что ничего самобытного вторая игра серии в плане сюжета нам предоставить не сможет.

Более того, попав в королевство Дранглеик, у игрока нет даже чёткой цели, в отличие, опять-таки, от предыдущих игр: в Demon's Souls перед геймером ставилась задача победить всех архидемонов, чтобы добраться до The Old One и положить конец распространению смертельного тумана. Dаrk Souls, будучи куда более пространной в плане повествования, тем не менее, направляла игроков сначала в сторону двух колоколен, затем на поиски Великой Чаши (Lordvessel) с целью возжечь первородное Пламя и продлить эпоху Огня. Разница в том, что первые две игры выдавали геймеру чёткую цель и причины (какими бы надуманными они ни были), по которым он захочет её достигнуть, а в Dark Souls II игрок, без чёткого представления о том, что от него требуется (ему говорят лишь о том, что необходимо найти короля), бегает из стороны в сторону в поисках неисследованных локаций.

Уровни и враги

По дизайну самих уровней создаётся впечатление, что разработчики Dark Souls II старались взять всё лучшее, что они видели в Demon's Souls и Dаrk Souls. С одной стороны, у нас есть открытый для исследования мир, с другой – система быстрого перемещения, которая доступна с самого начала игры (однако для того, чтобы телепортироваться к тому или иному костру, сначала нужно добраться до него на своих двоих). К сожалению, множество локаций в игре, за исключением внешнего вида, не представляют собой ничего интересного. Выделяются на этом фоне разве что Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants), которые собрали в себе по несколько боссов, самых разных противников, множество скрытых и не очевидных путей, а также отличаются сложным, похожим на лабиринт дизайном уровня времён Demon's Souls в целом.

Бо́льшая часть других локаций оставляет после себя лишь разочарование ввиду небольшого количества ответвлений, их общей линейности, малого разнообразия типов врагов и интересных мест, а также беспрецедентного количества костров, встречающихся чуть ли не за каждым поворотом, что практически убивает всю радость от увиденного чекпоинта, в отличие от прошлых частей. Вкупе с системой быстрого перемещения у игрока не остаётся причин проходить через одни и те же локации больше одного раза. И это, в теории, хорошо, однако одной из причин, по которой мир Dаrk Soulsоказался настолько притягательным, было испытываемое геймером чувство погружения от его фактически принудительного изучения. И лишь после освоения в этом мире игрок получал в своё распоряжение возможность перемещаться от одного костра к другому. В Dark Souls II вы будете проводить всё своё свободное время в телепортации между кострами, а поэтому смысла сохранять единый масштаб или заботиться о том, чтобы переходы в новые локации выглядели хоть сколько-нибудь естественно, у разработчиков не было.

Боссы, тем временем, встречаются чуть ли не чаще костров и по большей части кажутся если не лишними вовсе, то в лучшем случае неожиданными. Ругать за это следует дизайн уровней, который зачастую никак не подводит игрока к встрече с очередным грозным противником (в отличие от той жеDemon's Souls, где схватка с каждым боссом и путь к нему по накалу страстей не уступали Shadow of the Colossus). Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.

Вероятно, одними из наиболее сложных боссов в предыдущих играх серии для многих игроков были те, во время схватки с которыми приходилось сражаться сразу с несколькими противниками: Людоед (Maneater) из Demon's Souls, Демон Капра (Capra Demon), Орнштейн и Смоуг (Ornstein and Smough), а также четыре Короля (Four Kings) из Dаrk Souls. Однако в Dark Souls II From Software превзошла сама себя. И проблема в том, что, в отличие от первых двух игр серии, в большинстве (не во всех) случаев вся сложность боёв исходит только от того факта, что игроку постоянно приходится отвлекаться на более мелких врагов. Не будь их – и босс не представлял бы собой никакой угрозы.

Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи: Старый Драконоборец (Old Dragonslayer), Гаргульи с башни (Belfry Gargoyles), Скорпион Нажка (Scorpioness Najka), Королевский защитник Вельстадт (Velstadt, The Royal Aegis), Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority) – каждый из них в той или иной степени напоминает, а иногда даже копирует внешность, дизайн или механики одного из боссов предыдущих частей.

Игровой процесс и онлайн-составляющая

Рядовые враги стали куда умнее, из-за чего стандартная тактика «обойди противника до смерти» отныне в большинстве случаев работать не будет. Более того, за чрезмерное её употребление вас время от времени даже будут наказывать. Такой скачок в умственном развитии, однако, привёл к новой проблеме: из-за того, что противники отныне обладают механизмом отслеживания игрока, даже вовремя сделанный кувырок или отскок может закончиться успешным попаданием вражеского меча, потому что игра «решила» что вас ударили, даже если в действительности этого не произошло. Для проекта, в котором каждая ошибка может стоить тебе жизни, это довольно большая проблема.

Сама боевая система с точки зрения механик не подверглась серьёзным изменениям (за исключением добавленной возможности орудовать двумя мечами одновременно), но это и не удивительно: начиная с Demon's Souls она и не переживала заметных перемен, а разработчикам просто не хотелось ничего испортить.

Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.

***

Всё вышесказанное не означает, что Dark Souls II – плохая игра. Более того, некоторые её элементы превосходят аналогичные из предыдущих частей, однако как цельное произведение, как часть серииSouls, – это несомненный шаг назад.

Разработчики слишком увлеклись погоней за славой прошлых частей, чтобы по-настоящему превзойти их или хотя бы предложить игрокам что-то действительно новое и оригинальное. Dark Souls II ощущается как краткий и не очень увлекательный пересказ Demon's Souls и Dаrk Souls, который так и не смог уловить главную суть оригиналов.

В своём нынешнем виде (даже после выхода Scholar of the First Sin) Dark Souls II страдает от линейности многих локаций, нелепого устройства мира и скверного баланса сложности. Это указывает на тот факт, что люди у руля проекта не до конца понимали, что делает игры серии Soulsособенными. На каждое стоящее улучшение приходится по крайней мере один, а то и несколько аспектов, которые были испорчены. И, если верить словам Миядзаки насчёт будущего серии, а с Dark Sоuls III по пути к релизу не случится ничего катастрофического (спойлер – не случилось), то у Dark Souls II есть все шансы, чтобы закрепить за собой не такой уж почётный титул «худшей игры серииSouls».

Комментарии: 39
Ваш комментарий

Да ладно, в семье не без урода, зато все остальные (включая ББ) хороши. И проходить двушку всё равно интересно было, кстати.

18

Lightning. Да, было интересно проходить, но она могла ведь быть и лучше, намного.

1

да лан вам просто слабее, но школяр эдишен поставил их на равне с остальными

14

-zotik- Я с тобой не соглашусь по многим причинам.

-5

-zotik- Школяр вообще ничего не изменил за исключением выкручивания контрастности картинки на максимум.

-3

Lightning. Больше меня всего убило - прибавление фантомов у боссов. Это просто какое-то издевательство над игрой. Игра и так была не очень сложна, по сравнению с 1-й частью, так еще и фантомов по 1-3 штуке пихали, я уже молчу про последнего босса, где их было аж 4 штуки.

4

Raibow Bitard Да они по плохому сложную игру сделали ещё более маразматично сложной, это не уровень ДС, ДеС и ББ, это вообще другое.

-3

Lightning. лол сразу видно что ты в неё не играл. так-то твой комент не имеет силы, не одна игра соулс не сложная(бб неиграл пока, но скоро куплю плойку и её куплю) в ней такойже интересный сюжет как и в первой(в демон соулс туповатый, но логичный) и думаю в 3 будет не хуже, баёвка 1 в 1 у 1 и 2 части, в чём раздница. ну да графончик красивее, я чёт после 2 части решил ещё раз перепройти 1 часть чёт аж слёзы от мыла текут. все хороши и нех слюни разводить и точка

2

Какая разница что не так с Дарк Соулс 2? Все игры от Фром Софтвеер стоит пройти. Серия игр замечательная.

11

Ну и чего все ноют насчет второго Дарка? Первая часть тоже местами не торт была.

9

дарки все эпичные , и 3 не будет исключением )

7

Главное,что DS3 встал на один уровень с DS1

5

Disciples3 Именно встал на уровень, или все-таки стал лучше, чем 1-я?

0

Raibow Bitard Так-то ДС2 самая сложная игра в серии, особенно ДЛС. Ну если по честному её проходить пытаться.

6

Lightning. С DLC соглашусь - было в некоторых моментах сложно, особенно вначале с Сэром Алоном и Королем Слоновой Кости (в основном из-за огромного количества рыцарей), но вот сам оригинал - мне не очень показался сложным, в сравнении с 1-м DS.

0

Raibow Bitard Просто потому что ты уже знаком был с основной механикой.

3
Apokalipsis113 написал: Жил был петушок и делал он перекаты при загруженности под 70% в хавеле, а его ногибали. И стал петушок плакать в интернетах, что во всем виновата игра...

Да конечно в таком-то говне явно руки виноваты, а не кривые хитбоксы. По поводу самого блога, не согласен с автором в некоторых вещах.

Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.

Да как раз таки стало лучше, чем когда по левелам было. А то в первой части было такое говно как: У тебя 20-ый левел, а к тебе прилетает в онлайне какой-нибудь черт в сете Хавела и Мечом ЧЕРНОГО ВЛАСТЕЛИНА с заточкой всего этого в +100500. А кому там осложнила жизнь эта система я не в курсе, пока играл вокруг всегда была куча фантомов и на призыв помощи и тех кто по PvPшится хотел, а тебе автор советую на мост Железной Цитадели сходить, а потом рассказывать про какие-то проблемы с системой памяти душ. А для особо отбитых даже арены сделали.

Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи

Да ладно, я так к первому Дарку прикопаться могу: Горгульи = Maneater, Гвин = Король Алант и т.д.

То же касается и непосредственного сюжета Dark Souls II. Сиквел впервые в истории серии решается дать вашему персонажу конкретную предысторию: вы, некогда семейный человек, вдруг обнаруживаете на себе клеймо Проклятого (Accursed Brand) и решаете отправиться в Дранглеик, чтобы исцелить себя. Так из вступительного ролика мы узнаем о том, что ничего самобытного вторая игра серии в плане сюжета нам предоставить не сможет.

Не хуже и не лучше первой части на самом деле.

Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.

Так и должно быть на самом деле, чтобы ты опасливо шел вперед постоянно думая, а не лучше ли вернуться назад с тем что уже нафармил или попробывать еще немного продвинуться вперед рискуя нарваться на босса/сильных врагов/ловушку. Странная какая-то претензия.

4

Damnash Да конечно в таком-то говне явно руки виноваты, а не кривые хитбоксы. Цифры в игре есть, и на цифрах работает механика. И так было как в 1, так и во 2 части. Но у нас тут кто-то, видимо, слишком Илитен, что бы разбираться в механике игры. И вообще зачем адаптация и физ мощь, если можно двуручку в одну руку с загруженостью под перегруз и ныть о кривых хитбоксах на особую атаку противника.

1

Damnash, пхех. Я вот могу рассказать кулстори о том, что хитбоксы у меня иногда выдавали совершенно фантастические вещи. Меч пурсюера пролетал буквально в милиметре от персонажа, совершенно не задевая его. Копьё полого солдата, под углом, не задевало моего персонажа, а проходило мимо в нескольких милиметрах. И вообще, если объективно судить, то хитбоксы в дс2 сделаны явно лучше, чем в дс1. Ну и перекаты во все стороны - это отличная вещь. Уж всяко лучше, чем перекаты в 4 стороны. И с балансом куда интереснее. В первом дарке большинство оружий (при том, что арсенал там раза в 2-3 меньше) были совершенно неюзабельны. Вроде цестусов или рапиры. Да, может кому-то в кайф играть от постоянного парирования, или же наносить 50 ударов по врагу (в то время, как у него порядком 1000+ хп). Но, это совершенно извращение. Нормальный человек не станет заниматься такими вещами, и возьмёт скорее меч чёрного рыцаря для обычного прохождения. Ах, ну и да. Отобрали 20 фляжек у игроков, которые моментально хилили жизни. Вот горе то :( Но, в каждой части так сказать, хватает своих минусов и плюсов. И это действительно одна из серий игр, которая не особо меняя механику, умудряется изменять абсолютно всю геймплейную составляющую.

6

Apokalipsis113 Т.е. притягивание персонажа на то место с которого он увернулся это нормально? Dat_game_industry

Dat_game_industry написал: Я вот могу рассказать кулстори о том, что хитбоксы у меня иногда выдавали совершенно фантастические вещи. Меч пурсюера пролетал буквально в милиметре от персонажа, совершенно не задевая его. Копьё полого солдата, под углом, не задевало моего персонажа, а проходило мимо в нескольких милиметрах. И вообще, если объективно судить, то хитбоксы в дс2 сделаны явно лучше, чем в дс1.

Нет хуже, во 2-ой части хитбоксы зависят от адаптивности. И для того чтобы уворачиваться как в первой части эту самую адаптивность надо качать

Это не нормально и в самой игре об этом можно узнать только вкачав этот параметр, в первой же части все сразу зависело от рук, вот там в ролике где значение адаптивности 109 это как раз как было в первой части.

Dat_game_industry написал: Ну и перекаты во все стороны - это отличная вещь.

Они в первой части и были во все стороны, кто-то плохо играл?

Dat_game_industry написал: В первом дарке большинство оружий (при том, что арсенал там раза в 2-3 меньше) были совершенно неюзабельны.

Неюзабельны для кого? Для вас? А вы у остальных спрашивали? Я вот игру недавно с кинжалами прошел, а один мой знакомый с цестусом это уже значит что они юзабельны.

Dat_game_industry написал: Ах, ну и да. Отобрали 20 фляжек у игроков, которые моментально хилили жизни.

Для которых нужно было качать костер, впрочем мне механика поиска осколков фляги из 2-ой больше понравилась, Фромам видимо тоже т.к. в 3-ей части осколки искать надо будет.

Dat_game_industry написал: Но, в каждой части так сказать, хватает своих минусов и плюсов.

А я не про это ли писал в своем сообщении?

-2

Damnash

Damnash написал: Нет хуже, во 2-ой части хитбоксы зависят от адаптивности. И для того чтобы уворачиваться как в первой части эту самую адаптивность надо качать

О нееет, отобрали перекаты, которые не задевали игроков, когда они влетали даже в само оружие. Какие разработчики ужасные, аж страшно представить ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Damnash написал: Они в первой части и были во все стороны, кто-то плохо играл?

Либо притворяешься глупым, либо ты мало играл. В первой части перекаты делались лишь в 4 стороны, диагонально перекатываться было невозможно. И это невероятно тупо и неудобно. Одна из тех вещей, что моментально бросается в глаза.

Damnash написал: Неюзабельны для кого? Для вас? А вы у остальных спрашивали? Я вот игру недавно с кинжалами прошел, а один мой знакомый с цестусом это уже значит что они юзабельны.

Вот я и говорю. Извращенцы, тратить на одного врага кучу времени, нанося по 50 ударов - это очень весело, ага. Хотя да, в первом дарк соулсе абсолютно все локации спидранятся. И можно даже не ввязываться в бой с кем либо.

3

Damnash Т.е. притягивание персонажа на то место с которого он увернулся это нормально? Это просто такая реализация анимации. По факту было попадание по хитбоксу особой атакой. А вот эта сама атака имеет специальную анимацию, когда персонажа насаживает Преследователь на клинок. И эта анимация - одна единственная и неповторимая. Подобное есть с куче игр: предусматривать анимации на все случаи жизни крайне затратно. Нет хуже, во 2-ой части хитбоксы зависят от адаптивности. И для того чтобы уворачиваться как в первой части эту самую адаптивность надо качать Не верно. Адаптивность в ds2 дает кадры полной неуязвимости, по мимо общего увеличения подвижности. Именно благодаря этим самым кадрам можно увернуться хоть под оружие за спину противнику.

2

Apokalipsis113 Зачетный пост, согласен полностью!

3
Dat_game_industry написал: О нееет, отобрали перекаты, которые не задевали игроков, когда они влетали даже в само оружие. Какие разработчики ужасные, аж страшно представить ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Их не отобрали, при вкачке адаптивности все абсолютно так же, а взамен мы получили притягивание на оружие даже когда оно нас не задевает по анимации, пересмотрите еще раз видео что я скинул. Т.е. мы получаем тупо не нужный параметр в игре.

Dat_game_industry написал: Либо притворяешься глупым, либо ты мало играл. В первой части перекаты делались лишь в 4 стороны, диагонально перекатываться было невозможно. И это невероятно тупо и неудобно. Одна из тех вещей, что моментально бросается в глаза.

При таргете может и нельзя в свободном перемещении можно.

Dat_game_industry написал: Вот я и говорю. Извращенцы, тратить на одного врага кучу времени, нанося по 50 ударов - это очень весело, ага.

Я дам вам подсказку, в игре не просто так существует парирование, бекстабы и куча аффиксов. Или для вас весь Dark Souls это обвешивание броней с дрыном в руке и щитом?

Dat_game_industry написал: Хотя да, в первом дарк соулсе абсолютно все локации спидранятся. И можно даже не ввязываться в бой с кем либо.

Это плохо? И это я молчу о таких гениальных геймдизайнерских решениях как кольца защиты души которые позволяют вообще ничего не терять при этом чиня их постоянно. Но это не отменяет достоинств второй части, просто давно пора принять что в чем-то 2-я хуже, в чем то лучше чем первая.

3

Первую часть прошел пять раз, вторую семь. 700% сложности и синие огни на карте в особняке. Вторая мне понравилась больше именно из-за мультиплеера. Часов 300 только на него убил, получил финальную, ярко красную ауру в кровавом ковенанте. Если сложить все плюсы DS2 (арсенал, мульт, количество боссов с длц, из слодножность и прочее), то вторая часть меня зацепила на большее время.

3

В общем такой вопрос.Во второй Дарк не играл уже очень давно и вчера решил скачать.Каково же было мое удивление,когда уже на первых локациях было в разы больше врагов.А именно десятки рыцарей Хейда,куча черных черепах.Так и должно быть?Это после дополнений добавили?

2

Вторая мне показалась хардкорнее. Помню, первые пару раз я прошел первую часть ЧИСТО с щитом, вообще не умел тогда перекатываться, да и не было желания учиться. Но во второй части, начиная с дымного рыцаря эта фишка не прокатила и тут у меня, чуть не в прямом смысле началась паника))) Буквально руки начали опускаться, но я заставил себя попрактиковаться в кувырках, долго у меня это не получалось, а за-то сейчас только ими и спасаюсь, щиты используя крайне редко. Да и вообще даже с щитами вторая часть мне показалась хардовее первой. И вот, после, я снова начал проходить первую часть, но уже без щитов и что в итоге: Арториаса, сцуко, ВЕликого Арториаса я убил со второго раза...... А Каломита вообще с первого, вот с Манусом немного пришлось попариться и то, только лишь на нем я время от времени использовал щит, без него мне показалось крайне тяжеловато. Так что, первая часть она по своему хороша(атмосфера, более глубокий лор, более эпичные боссы), а вторая, соответственно, по своему (больший хардкор, больше разнообразия в плане как локаций так и врагов, отдельно выделю Рейме, дымного рыцаря, Сэра Алонна, ну и, пожалуй, короля слоновой кости).

2

Scholar of the first sin очень сложная. Там исправлены все недочёты оригинала. А вот боссы - это просто ужас. В первом Dark Souls я не застревал на боссах больше 5 раз, а тут чуть ли не на каждом по 10 (минимум), а опциональные - вообще ужас.

2

Не люблю Двушку из-за дебильных анимаций атак. Никогда не знаешь, сработает ли парирование или нет, хоть жмёшь вроде в нужный момент, ориентируясь на систему в первой части. Ещё бесили притягивание и когда тебя каким-то мудрёным способом били в перекате. Да и скучная в плане прохождения, прошёл один раз, ДЛС даже не проходил и только ПвПшился. DS > Demon's Souls > BB > DS2

1

вторая мне показалась менее сложной, т.к пока не встретил босса, на которого потратил больше 10 попыток, как это было с Арториасом и Смоугом с Орнштейном, но это только пока. Словом в обычные издания я не играл, только усложненные. А так мне первая атмосферой что-ли нравится. Может дизайном врагов или локаций, не знаю. Цепляла она больше. А из кривых переходом заметил только железную цитадель. Вроде на мельнице садишься в лифт и поднимаешься куда то вверх, и попадаешь в непонятно где расположенную цитадель.

1

Как по мне 2я часть тупо больше. Всего в ней больше. Но и всё хуже. Исключение ПвП. Вот что-что, а ПвП во 2й части лучшее в серии. В3й части опять всё вернулось с сраному спаму и одинаковой по сути анимации и хитбоксу. Во 2й части всё это на много интереснее работает и реалистичнее. Мувсеты крайне разнообразны и именю большие отличий в хитбоксе. Ну а атмосфера, дизайн и прочее конечно во 2й части по сравнению с другими частями далека не айс. Разве что ДЛЦ локации и некоторые боссы из них были интересны, а остальные - проходняк. В ББ правда и демон С не играл, но там вроде было всё же лучше чем во 2й части судя по летс-плеям.

-4

Столько лишних слов. Кратко можно сказать, игру делель бездари, лживые жадные бездари, вот и весь сказ.

-5