Doom Eternal

8.2
()

"Заваленных демо у меня больше, чем выпущенных игр": главное из подкаста с Миком Гордоном

©

Композитор DOOM Мик Гордон в недавнем подкасте KIWI TALKZ рассказал, что по контракту обязан использовать в саундтреке к Atomic Heart советские синтезаторы. А также он работает над неким хоррором, о котором за время подкаста больше не упоминает.

Подкаст вышел богатым на подробности о любимом деле Мика. Он рассказал, как писал саундтрек DOOM и почему для Eternal ему пришлось сменить курс; вспомнил, как стал композитором Killer Instinct после провального демо и объяснил, почему дедлайн в игровой индустрии — это очень подвижная величина. А ещё поведал, почему не мог стоять на месте во время того самого выступления на The Game Awards 2016. Из рассказа наиболее интересное.

О дедлайнах

Дедлайны в игровой индустрии очень непостоянны. Музыку это не обошло стороной.

Легко предположить, что дедлайн — это когда говорят: «Эй, напишешь такую-то композицию до пятницы?», а ты отвечаешь: «Да, конечно». Беда в чём: они тебе это скажут в понедельник, и ты тогда же начнёшь работу. Во вторник, когда ты будешь делиться с ними прогрессом, они скажут уже совсем другое: что их видение немного поменялось, и что композицию вообще нужно предоставить не вечером пятницы, а утром. Отвечаешь: «Без проблем, сделаю».

Ты меняешь подход, встречаешься с ними в среду, а они: «Мы знаем, что во вторник говорили другое, но сейчас мы хотим, чтобы ты поработал с таким-то музыкантом, который вообще не имеет отношения к игре» — короче, они просто в последний момент совершают какой-то отвлекающий манёвр.

Ты отвечаешь: «Ладно, осталось всего два дня, но, думаю, как-нибудь справлюсь». И тут они заявляют: «Вообще, это надо было сделать ещё вчера, во второй половине дня». Короче, дедлайн постоянно сжимается, и вот тогда ты и начинаешь сидеть по ночам.

Гордон считает, что это характерно и для игр: в понедельник какую-нибудь идею могут считать хорошей, во вторник все понимают, что она такая себе, а в среду видят, что она и вовсе провальная. Вот и приходится придумывать, как сгладить ущерб и при этом всё равно завершить задачу.

Иногда, впрочем, дело не в дедлайнах, а в случайной ошибке — сбое в работе компьютера, обновлении Windows, которое меняет интерфейс программ обработки аудио. Однажды такая ошибка произошла на неделе, когда Гордону нужно было улетать из Австралии в США. Сдвинуть сроки он не мог, и ему пришлось работать четыре дня и ночи без сна.

О DOOM, Eternal и забракованных треках

Крис Хайт, звукорежиссёр DOOM, тотчас поставил Гордона перед фактом: в новой игре авторы хотят отойти от прошлого серии, поэтому гитар там тоже не будет. Композитор согласился, понимая, что на тот момент действительно мало современных игр могли дать «крутой» саунд с гитарами.

Но чем дальше шла работа, тем чаще Гордон думал, что кое-где можно было бы добавить «хотя бы 5% гитар». Это, по его мнению, напомнило бы игроку, что перед ним именно Doom. Он начал добавлять эти «5%» и увидел, что всё прекрасно работает.

Другой знаменитый трек, Rip & Tear, попал в игру едва ли не случайно. Его Гордон написал самым первым, и отклонили его тоже самым первым: команда сказала, что в новом DOOM такого быть точно не должно. Композитор отложил трек и занялся следующими. К слову, BFG Division он отослал буквально в последнюю минуту, потому что боялся, что его тоже забракуют.

Работа подходила к концу, и вдруг выяснилось, что для финального уровня нет музыкального сопровождения. До дедлайна оставалось два дня, и Гордона попросили что-нибудь придумать. Тут и пригодился отклонённый когда-то Rip & Tear. Композитор при этом даже не знал, как выглядит финальный уровень.

Когда Гордон начинал работать над DOOM Eternal, он знал, что геймплей там будет другим, но пока не понимал, как это отразится на музыке. Всё прояснилось, когда разработчики попробовали вставить очень быстрый трек в сложный уровень в середине игры. Тестировщики и так едва успевали следить за происходящим на экране, а композиция только сильнее сбивала их с ритма. Именно поэтому в DOOM Eternal много более медленных треков.

Даже очень крутая композиция может не попасть в игру, если выяснится, что она плохо вяжется с её ритмом. Такое часто случается, и я после таких случаев советую первым делом подумать, как «подружить» музыку с геймплеем. Это настолько трудоёмкий процесс, что на него уходит 20-40% отведённого на проект времени.

Очень много композиций Мика Гордона так никуда и не подошли, но никто в студии до последнего не знает, пригодится ли какой-нибудь из ранее отклонённых треков. Гордон их называет своего рода страховкой на случай, если что-то пойдёт не так.

Композиторы непрерывно общаются со звукорежиссёрами и продюсерами. При разработке всё происходит очень быстро, поэтому первые постоянно предлагают отрывки треков и идеи (порой их жизнеспособность можно оценить за 10-20 секунд), а вторые их быстро одобряют или отклоняют. Когда через несколько недель композитора просят расширить или переосмыслить какой-нибудь забракованный трек, он может его уже и не помнить.

Гордон отдельно остановился на ремиксе Into Sandy's City из Doom II в DOOM Eternal. Когда он думал над музыкой для концовки Eternal, он вдруг понял, что идеальный вариант — это Into Sandy's City: во-первых, она сама по себе отлично подходит, во-вторых, олды пришли бы в восторг. Он набросал ремикс, отослал его продюсерам и неожиданно для себя получил отказ. «Слишком отдаёт восьмибитными играми», — сказали в студии.

Но ремикс всё равно каким-то образом попал в файлы DOOM Eternal. Гордон считает чудом, что его нашли.

В игре около 20 тысяч аудиофайлов, которые ещё и закодированы программой Wwise. То есть файл, скорее всего, называется как-нибудь wz127xy?———.wave. Чтобы найти нужный, им пришлось перерыть все 20 тысяч.

Композитор говорит, что люди, которые отклоняют треки или идеи для них, на самом деле под огромным давлением. Некоторые умеют успокоиться и выделить драгоценные минуты на разъяснения, чтобы композитор понял, что не так и в каком направлении идти. Но попадаются и так называемые «менеджеры-чайки», которые «прилетают, всё обсирают, создают много шума и улетают».

Но даже к таким можно найти подход. Гордон считает полезным давать им на оценку сразу несколько идей, чтобы они одобрили или отклонили что-то конкретное, а не браковали единственный вариант без разъяснений.

К слову, музыку к DOOM композитор так и не переслушивал, равно как и другие свои работы. В последний раз он слышал саундтрек DOOM, когда отсылал альбом для печати на виниле.

Почему Мик Гордон не получает роялти?

Как объяснил Мик, обычно именно студия решает, выплачивать композиторам роялти или нет. Это обосновано тем, что высшее руководство многих компаний всегда держит в уме возможность продать студию.

О том самом выступлении на The Game Awards 2016

Выступление Мика Гордона — один из самых запоминающихся моментов TGA 2016. Композитор бегал и прыгал по сцене с гитарой, показывал язык девушке с камерой в первом ряду, пока операторы пытались уследить за ним во время этого незапланированного представления.

В этом номере Гордон хотел отразить историю игр id Software и позвал композитора Quake II Sonic Mayhem играть на синтезаторе, а Криса Вренну, работавшего над Quake и Doom 3, — на барабанах. Вренна, правда, не смог поучаствовать из-за загруженного графика, и Гордон обратился к барабанщику группы Periphery Мэтту Хэлперну.

Они прилетели в Лос-Анджелес, где проходило TGA, и отправились в огромный репетиционный комплекс из 16 отдельных складов, где в тот момент находились U2 и Леди Гага. На прогон отвели всего день, но Гордон говорит, что это ещё «щедро».

Композитор изначально знал, что хочет добавить в выступление хаоса.

Церемонии награждения традиционно слегка консервативны, слегка наигранны. Мне сказали: «Вот твоё место на сцене, стой там, играй и не делай лишних движений». Я согласился.

Они дают такие указания, чтобы правильно разместить вокруг сцены 20 камер и 200 ламп и убедиться, что всё выглядит отлично. Мы три раза отрепетировали перед камерами — это, кстати, было в день выступления, — и все три раза я усилием воли удерживал себя на одном месте.

Что было дальше, уже известно. Причём Гордону нравится тот факт, что операторы и осветители не знали, куда он побежит в следующий момент — и в итоге хаоса в зале становилось ещё больше.

Индустрия
122
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 17

зашёл сюда ради музыки и не пожалел. Автору премного благодарен!

Особенно история со сценой понравилась) Ндаа. Саунд DOOM и без хаоса на сцене? Ха!

36

Играть такую музыку и сдерживать себя на сцене невозможно ,организаторы идиоты какие то бездушные ,я вообще думал что так запланированно ,Мик можно сказать сделал этот вечер ,крут и красава ,молодец

21

Воистину, дирижёр ада. Впрочем, для меня он, в первую очередь, отметился в Killer Instinct. Лютая динамика и мощь В)

8

А истории с увольнением там затрагивается?

6

о таком на публику ни кто говорить не станет, ибо прежде чем приступать к работе, эффективные менеджеры заставят подписать кучу бумаг о неразглашении той или иной инфы, который могут нанести компании репутационные потери. и даже после увольнения нужно "следить за метлой", что бы потом не оказаться в суде.

8

Но представитель компании, не помню точно какой из двух, написал письмо, как гордон работал с ними, якобы плохо. И таки гордон после этого письма ничего не ответил

4

что-то было такое, но вот подробностей мы не узнаем ещё очень долго. если узнаем вообще.

3

Не что то, а было, и мик ничего не ответил, а было это уже как пол года назад

0

Очень жду Atomic Heart, так же как и саунд к игре. Так же было бы интересно послушать нереализованные треки Мика. Воистину лучший композитор за всё время!!!

4

Тяжело конечно в таких рамках писать музыку. Беременная жена столько не попросит.

4

Трек в главном меню Doom Eternal можно слушать бесконечно! )))

2
Но попадаются и так называемые «менеджеры-чайки», которые «прилетают, всё обсирают, создают много шума и улетают».

Прям как некоторые "комментаторы" на pg)

2

ну, может, у них такая профессия - гадить, чтобы зарабатывать минусы : )

1

Хотелось бы послушать все записи и черт с ними, со всеми, если народу зайдет, студии захотят купить)

0

весь этот "дедлайн" конкретизируется в контракте с точностью до миллисекунд. не согласен на предложенный "дедлайн" – дополняешь условия контракта со своей стороны.

0

а ремикс то надо было вставить в титры, офигенный вышел, зря они так)

0