на главную
об игре

Эссе о роли "Dragon Age Inquisition" в игровой индустрии

"DAI" - это "интерактивное мультимедийное произведение" о самоопределении.

Мне никогда не нравилось что такую молодую форму интерактивного искусства как "видео-игры", пренебрежительно прировняли к "играм" на уровне идеи, добавив лишь приставку "видео-". Это же всё равно что назвать фильмы "видео-текстами" или музыку "звуко-образным чтением без слов за 3 минуты".

Я к тому что смешение одного с другим всегда даёт что то новое, достойное собственного названия. Вместо "звуко-изображения" - видео, вместо "картошко-котлеты" - блюдо, вместо "чёрно-белого" - серое.

Так и "видео-игры" должны наконец обрести признание и собственное название сепарирующееся от её составного элемента - игровых механик.

Индустрия всегда привлекала творцов разных направлений - поэтов, философов, учёных... Тех кто так или иначе познаёт бытие через чувственный, мысленный и логический опыт. Тех, кто ищет способы и форматы для самовыражения. Одни пишут книги, другие создают нечто менее конкретное, другие напротив - предельно конкретное, пытаясь буквально измерить мир "линейкой".

Разным людям с их разными подходами и спецификой структурирования информации подходя разные формы выражения. Но иногда эти формы приходится изобретать самому используя готовые форматы как составные части для нечто нового.

Я вижу это потому что сам столкнулся с этим в попытках выразить своё мировоззрение через готовые форматы. Текст, стихи, музыка, арты, видео, диалоги с людьми, философия, образ жизни, перфомансы, много другое и конечно же наши с вами любимые игры.

Чем мне нравятся игры и почему меня огорчает казуальное к ним отношение?

"Игры" это то к чему привела эволюция форм искусства. Мета-модерн в арт пространстве. Это даже не блюдо из множества ингредиентов, это целый круизный лайнер, погружение в который начинается ещё на суше с трейлеров и инсайдов, а продолжается в продолжительном путешествии в неизвестные края, где игрока будут кормить за шведским столом соответствующему концепции путешествия. Игры это картины без рам, где автор не ограничен по времени и углу зрения. Игры это диалог во время партии длящейся на протяжении периода жизни человека. А время, как говорил наш любимый антагонист Гюнтер О"Дим - это главный ингредиент. Время меняет всё и всех. Спустя время что угодно может стать чем угодно.

Даже картина, образ которой может засесть в голову человека может навсегда изменить что то внутри него. Чего уж говорить о музыке, книгах, фильмах или играх, проводящих с созерцателем больше времени.

К сожалению, многие произведения воспринимаются поверхностно или через призму искажённого мироощущения. В данной статье речь подводится к тому как плотно набитое смыслами и размышлениями произведение было обесценено из-за совокупности факторов, побудивших меня обратить внимание людей на несовершенность устаревшего взгляда на "видео-игры" и искусство в целом на примере "Dragon Age Inquisition".

Я не буду заниматься разбором или оценкой произведения - для этого подойдёт другой формат. Однако, я предложу к вашему вниманию личный пример взаимодействия с произведением, которое в индустрии принято считать "скучной игрой" и "сомнительной частью франшизы".

Для меня знакомство с "DAI" стало точкой бифуркации, то есть поделило мою жизнь на "до" и "после".

Я не могу сказать что мне было весело играть в игру. Но почему же суммарно я провёл в ней намного больше времени чем в моей любимой игре "Ведьмак 3", которую я проходил раз 7 по 120+ часов каждый раз?

"Ведьмак 3" непрерывно вызывал у меня полный спектр эмоций, мгновенно вдохновляя на погружение в первоисточник и созревание критического восприятия окружающей действительности как следствие, так как главная идея "Ведьмака" это пост-модерн, серая мораль и поиск своей истины в мире где люди без чувств - ведьмаки, имели присвоенное им предназначение - быть наёмным инструментом. И лишь чувства, характеризующие что у человека есть своё "Я", свои страсти, свои желания, мечты и свой смысл, делали его полноценным. Стирали грань между образом машины для убийства и человеком.

Но этот урок был усвоен. Диалог с игрой стал предсказуемым.

Чего не скажешь об "инквизиции", которая задаёт больше вопросов чем даёт ответов. Она иллюстрирует не только природу человека, но и его попытки познать себя и бытие частью которого он является. Мне понадобилось 10 лет что бы пронести и взрастить эти образы. Ещё тогда в свои 16 лет я чувствовал что в лоре фэнтези вселенных есть нечто важное. Я стал осваивать и другие вселенные в попытках найти новые концепции. Я был гиком ровно настолько, насколько произведения могли предложить мне что то новое. Так началась моя одиссея по медиа-контенту, но в моменте всё свелось к возвращению к истокам - к перепрохождению игры которую за эти 10 лет успели забыть или вспоминать с разочарованием. Игры, которая воззвала ко мне после выхода финала истории в "Стражах завесы". Игры, образы которой навсегда стали фундаментом моих философских теорий и моделей.

И вот я прохожу пролог, никуда не тороплюсь, так как помню и знаю к чему всё приведёт. Мне интересен путь, то как к этому всё идёт и почему. Я не просто созерцатель в этот момент, я вижу смыслы между строк и то во что они складываются. Внутри меня идёт диалог. Игра предлагает обстоятельства, даёт контекст в диалогах, записках, кодексе, описаниях. Неспеша ведёт, предлагает идеи для осмысления, формирует последовательный опыт, задаёт нарратив твоих мыслей. Твоих ценностей. Твоей веры - того корня уравнения задающего необходимый корректный результат, что бы ты мог определить себя собой.

Тут начинается отыгрыш. Не внутри игры, а внутри тебя. Ты принимаешь свои ответы за истину, которую определил для себя сам и наблюдаешь то как аватар с твоей ролевой моделью интегрируется в обстоятельства и добирается до финала истории. "DAI" предлагает эксперимент в котором игрок может изменить смысл истории изменив своё восприятие этой истории, а не ход её событий, хотя и события тоже "лояльно" прогибаются под влиянием решений игрока.

Возможно, именно поэтому каждый раз перепроходя её с течением времени я не переставал видеть смыслы и новые чувства из-за этого.

"DAI" это "интерактивное мультимедийное произведение" о самоопределении, где игровые механики, как мы сейчас знаем, были добавлены в последнюю очередь из-за смены и долгого освоения движка. То есть лор, сюжет и персонажи буквально являются первичными в этом произведении. Разработчики - те самые условные философы, поэты и учёные, жаждущие выразить своё мироощущение через разные формы и структурные модели, объединяя их в композицию мысленного путешествия.

То есть "DAI" это лор с игровыми элементами в качестве нарративного инструмента погружения и раскрытия потенциала идеи, а не "игра с лором".

Пропорции! Вот что может из пюре с вкраплениями фарша сделать котлету с вкраплениями картошки.

Концепция "Видео-игр" устарела в виду её стереотипности и как следствие неспособности определять произведения по их достоинству.

18
10
Комментарии:  10
Ваш комментарий
К сожалению, многие произведения воспринимаются поверхностно или через призму искажённого мироощущения.

Твоё мироощущение однозначно искажено. Натыкал клавишами простыню текста сразу обо всё и ни о чём. Просто льёшь воду из пустого в порожнее. Притом о роли "Dragon Age Inquisition" в игровой индустрии в твоём тексте НЕТ ни слова. Заголовок вводит в заблуждение. Поверхностно льёшь воду ни о чём, пытаясь изображать философа, но таковым не являясь. Весь твой текст можно описать одним словом - пустословие. Точка.

Роль в иллюстрации того как качество произведения оценивают категориями в которые оно не вписывается. Не единичный случай разумеется, но на мой взгляд достаточно яркий.

Касаемо критики стиля написания - да, соглашусь, можно было написать доступнее и без петель. Но говорить о том что в тексте сплошная вода - некорректно. Все темы важны для подведения к ключевой мысли. Другой вопрос - складывается ли картинка. Судя по эмоциональной негативной реакции - у кого то нет. Понял, принял.

А о том, философ кто то или нет, судить по статье на игровом сайте - так же благоразумно, как и делать быстрые выводы о чём либо, в принципе.

Я ценю конструктивную обратную связь, но в эту игру можно играть вдвоем. Ни одного конструктивного вопроса по материалу, только отрицание нахождения в нём самой идеи.

Как по мне так вот такие эмоциональные комментарии по настоящему и являются водой - "пустым выпущенным паром", единственной ценностью которого является "наглядная иллюстрация хейта".

Прости, бро, но это вообще толком не связанный набор слов. Там, часом, не нейросеть потрудилась над текстом?

Что по самой игре - плюсов и минусов написано за столько лет реально много, смысла нет их перечислять. Как технических, так и ролеплейных. Но вот насчет "самоопределения" и "природы человека" и отыгрыша - это ты прям пальцем в небо попал. У DAO все вот это есть куда как в избытке. Дилемма меньшего зла, морали с последствиями, обоснованность действий - там это все есть. Там сеттинг ровный, лор гармоничный, геймплей нескучный. А вот у DAI ничего этого нет. Ну разве что пафоса в избытке и, пожалуй, настолько явной эгоцентричности протагониста, что ее ореол застилает глаза на всю хрупкую несвязную конструкцию повествования, лора, типажей и даже гребаной хронологии событий. Не поленись, поиграй в DAO. Потом в DA2, чтобы ощутить весь горький вкус неминуемой катастрофы и судьбы обывателя в этом мире. И потом попробуй поиграть в DAI еще раз. Гарантирую, даже до половины не пройдешь, удалишь нафиг. Потому что такого надругательства над лором еще поискать. Ну разве что вейлгард, но это вообще мертворожденный выкидыш индустрии. Кстати, DAI по степени психоза и зацикленности на "нитакуськах" к нему опасно близок.

не читал и прогнал этот бред через сетку что бы она сделала пересказ этой шляпы - всё равно какой то бред)

Ну что ж поделать. Так чел пишет.

Спасибо за отзыв. И да, каждый из вас - прав, относительно того как написан текст. Тут я по факту поленился дать себе время на редактирование. Написал и с ходу опубликовал. Того что я вижу нить - мало. Для стороннего наблюдателя это оказалось россыпью, части которой он собирает по привычным ассоциациям.

Повторю иначе. Суть не в том о чём DAI разговаривает с игроком, а о том в какой форме ей было бы корректнее предстать. Будь DAI книгой - те нарративы которые содержатся в ней раскрылись бы лучше для конечного потребителя, то есть читателя. Формат видео-игры сместил акценты на третьестепенные элементы. Потому что в данной форме её потребителями выступают игроки, чей фокус чаще на геймплее. Я не говорю что среди игроков нет вникающих, но подавляющее большинство, особенно в медиа - хейтят это произведение за то что оно "ММО недоделанное". О том что многие забросили прохождение до Скайхолда и уж тем более до DLC Чужак, говорить не стоит. Скучно гриндить. Да. Как игра DAI заслуживает такого отношения. Я не защищаю реализацию - она средняя, даже на момент выхода. Но как я написал в статье - я получил намного больше удовольствия от неё когда стал воспринимать её книгой с возможностью пощупать элементы повествования. Что и натолкнуло меня на мысль этой статьи. Я не говорю что DAI шедевр. Предыдущие DA удачнее были реализованы в своём формате, да. Именно причины неудачной реализации я попытался нащупать. Я мог бы согласиться с тем что игра просто собрана криво, но увидел что проблема ещё глубже. Вот и всё. В том что сам формат видеоигр тесный и неповоротливый для того разнообразия творческих проектов что мы наблюдаем.

Я рад что статья вообще у кого то вызвала эмоции и стремление оставить комментарий. И раз уж даже обратная связь появляется конструктивная, значит мне остается только порадоваться что есть возможность дополнить и скорректировать взаимопонимание.