на главную
об игре

Мелкие хитрости и полезные советы

Предлагаю в этой теме делиться мелкими секретами прохождения (не прохождением квестов, а именно приятными мелочами). Например это:

Остагар.

* Если при разговоре с эльфом-посыльным возле псарни выбрать убеждение\обман, то можно получить очень приличный меч (если ГГ не воин-мечник, лучше отдать Алистеру – пользы будет больше).

* У квартирмейстера можно украсть ремень +1 к телосложению.

* Если купить у квартирмейстера рюкзак перед походом в Дикие Земли, то по возвращении в продаже появится еще один. Ужавшись в остальных тратах, вполне реально купить и его.

* Перед тем, как идти в башню Ишала, загляните в загоны для мабари. В одном из них (там, где мертвая собака) лежит страничка кодекса о собаках мабари.

* Если ГГ не обладает навыками травника или создания ядов, все равно не продавайте ингредиенты, можно еще и прикупить. Навык ядов есть у Давета, а травника – у мага, который присоединяется при штурме башни Ишала. Несколько лишних припарок и склянок с ядом никогда не помешают =).

Начало положено – продолжаем?... ;))

Комментарии:  94
Ваш комментарий

* Зеврана МОЖНО привлечь на свою сторону, и если поддерживать его отношение на должном уровне, он не предаст ни при каких обстоятельствах (в определенной ситуации вообще будет единственным из отряда, который останется с ГГ).

*В Остагаре можно пообщаться с заключенным дезертиром (найти его можно рядом с тем местом, где Вы первый раз знакомитесь с Джори (новобранец Серых Стражей с двуручным мечем)). Расспросив его о причинах по которым он там находится, можно узнать, что у него есть ключ от сундука магов в Остагаре. После выполнения его просьбы, вы получите этот ключ. Сундук охраняет усмиренный, но после посвящения в Серые Стражи, он отойдет от сундука и Вы сможете воспользоваться ключом и получить несколько полезных вещиц.
*В Диких Землях Коркари следуйте вдоль локации направо. Сначало вы наткнетесь на труп Ригби, далее найдете лагерь порождений тьмы. В лагере можно найти записку про хасиндские знаки. На теле Ригби, на сколько я помню, можно найти записку про тийник между двух статуй. Если Вы, после того как помогли раненому солдату, двинетесь налево, то обнаружите руины, возле которых волки сражаются с порождениями тьмы. В руинах будет лежать тело человека, у которого будет записка о нахождении тайника. Вобщем один тайник находится в восточном лагере порождений тьмы, где Вы можете узнать про Хасиндские знаки, а дорога ко второму тайнику ведет по камням через болото, которые лежат вдоль колонн-остатков древней империи. Их можно обнаружить , если перед встречей с гарлоком-эмиссаорм на мосту вы пойдете в обратную сторону вдоль болота держась северного берега.
*В Диких Землях Коркари можно обнаружить несколько хасиндских знаков. Если вы найдете их все (при нахождении одного знака могут появиться новые, причем в тех местах, где Вы уже проходили), то на карте появится отметка, указывающая на хасиндский тайник (после моста, где вы встречаетесь с эмиссаром порождений тьмы можно повернуть направо и оказаться в низине - поваленое дерево и есть тайник).
*В Диких Землях Коркари после убиства генлока эмиссара можно полутать труп человека и забрать щепотку праха и записку. Идите налево и поднимайтесь на небольшую горку, где лежит груда камней. Высыпите туда прах и тем самым вы вызовите духа. Убейте его и возмите добычу.
*Предметы-ориентиры нужны для того, их метил Ваш мабари, тем самым повышая свои боевые качества на данной территории.
*В Башне Магов имеется масса тайников и голововломок.
Во-первых, это ритуалы призыва. В библиотеке исследуйте стол, заваленный книгами и начните квест. Вам необходимо будет активировать предметы в этой библиотеке в определенной последовательности. Порядок последовательности для первых 3х кругов призыва будет написан в Вашем дневнике-кодексе. используйте TAB, чтобы обнаружит необходимые предметы. Во время второго призыва появится разбойник и исчезнет. В последствии круг магов даст Вам задание убить этого разбойника-духа,так как он будет нападать на странствующих торговцев. В соседней комнате библиотеки появится четвертый круг призыва. Чтобы его активировать, необходимо будет использовать последовательности для всех 3х предыдущих кругов подряд. Круг вызовет некого человека, который потом очень быстро исчезнет. Ходят слухи, что если его успеть обокрасть, то в кодекс добавится новая запись.
Во-вторых, вы можете обнаружить записку, указывающую на тайник (что-то про большое пятно). Тайник находится под кроватью в одной из комнат учеников.
В третьих, Вы можете собрать записки, формирующие квест "Страж Предела". Необходимо в определенной последовательности использовать статуи на 3ем этаже в зале отдыха и в зале с Усмиренным, который что-то лепечет про неловкую ситуацию, слолкнувшись с одним из демонов. Последовательность указана в дневнике-кодексе. Обратите внимание, что при правильной последовательности НИКАКАЯ анимация не проигрывается, так что если Ваш персонаж просто подошел к статуи, но ничего не произошле, не оторпитесь повторить команду "использовать", т.к. на самом деле статуя уже активирована. После активации 4ой статуи в комнате с усмиренным, отправляйтесь на первый этаж, где встретились с Винн и попробуйте открыть подвал. тем самым Вы вызвовите мощного духа, которого необходимо будет убить.
*Находясь в Тени и получив доступ ко всем 4рем формам, не забудте исследовать все локации заново. Бонусы к характеристикам никогда лишними не бывают.
*Если противник силен и Вы не можете убить его "в лоб", попробуйте следующую тактику: Разведите своих персонажей в разные стороны и дайте им в руки дальнобойное оружие. Противник ринется к одному из 4х персонажей. Тогда возмите под контроль этого персонажа и начинайте убегать от противника таким образом, чтобы он не смог по Вам ударить. В это время остальные персонажи будут ковырять оппонента.
Например:
1) (спойлер) Когда я убивал Флемет,я взял амого толстого танка и отправил его прямо на дракона, остальных отправил за угл хижины так, чтобы аое удары дракона не доставали этих сопартийцев и они могли безнаказанно расстреливать бедную старушку (всех 4рех поставить в рэндж не получится, т.к. Флемет начнет постоянно пускать огненные аое шары и никаой хилл это не вытянет). Танк-отпущения должен придерживаться бока Флемет (между передней и задней лапами), так как сзади его буду сносить удары хвоста а спереди удары когтей. Флемет будет постоянно перемещаться и танк также должен менять свою позицию, чтобы не получать мощные удары в лоб. нанесение урона по танку в этом случае неизбежно, но такая тактика минимизирует этот урон в значительной степени.
2)В битве с драконом, охраняющим вход к урне с прахом Андрасте лучше всего будет расставить персонажей по 4м концам света достаточно удаленно друг от друга, чтобы дракон, развернувшись к одному спутнику, не дубасил хвостом другого. В итоге все 4 спутника использую атаку дальнего типа против дракона, а когда тот переключается на определенного чена отряда, Вы по отдаляющейся дуге начинаете двигаться дальше от дракона, избегая ударов и огненного дыхания.
3)Когда Вы освобождаете королеву из замка Хоу, дорогу к выходу Вам преградит толпа стражников во главе с женщиной-аццки мощным боссом. Тем не менее, уничтожить всю эту толпу вполне реально, если у Вас есть необходимые абилки. Итак, проходя этот квест в пати у меня были: Алистер(щит и меч; храмовник и витязь), Лилиана(лучник; бард и следопыт), Морриган(дд/дизэйбл/хил; оборотень и духовный целитель), ГГ(дд; боевой маг и духовный целитель). Ключем к решению проблемы для меня стала абилка Морриган - Усыпление. Итак, собственно в чем заключается тактика: После непродолжительного разговора начнается бой и Морриган сразу кидате Усыпление таким образом, чтобы задеть всех противников в комнате. Естественно, на босса это скорее всего не подействует. Это нам и нужно. Как только Морриган выпустила из рук заклинание, которое летит в цель, Вы выводите своих персонажей из комнаты. Это нужно сделать как можно быстрее, так как босс немедленно побежит атаковать. Выбегая из комнаты, направьте своих героев по коридору в противоположную дверь, где находится большой зал и стоят два стола. Как только босс выбежит из комнаты с солдатами, закройте каким-нибудь персонажем дверь, чтобы остальные, проснувшись, не потянулись к Вам за боссом. Для этого лучше всего использовать животное следопыта, например медведя. Прибежав в комнату, расставте своих героев по углам, таким образом, чтобы два самых хрупких героя находились по левые угрлы от двери, а самых "толсты" по правые. Дело в том, что слева можно пробежать между столом и стеной, убегая от босса, а справо - нет. Босс вбегает в комнату, животное закрывает дверь и персонажи начинают дальними атаками коцать босса, а животное ( в идеале) бегать от босса по комнате, стараясь не получать удары. Когда босс будет убит, возвращайтесь в комнату с солдатами, повтороно использовав усыпление. Пока противники спят, подготовте самые аццкие масштабные долгокастующиеся спеллы, чтобы противники проснулись в аду. Мага, стоящего в центре, гг убил читованой спелкой "столкновение маны", остальные сгорели/расплавились/разлетелись на куски/сошли с ума и убились ап стену.
Игру проходил на кошмаре, так что за действенность тактики могу ручаться.

2 new dlalv:
>> *Вам не хватает ячеек на панели? Протяните их. Справа от всех ячеек есть несколько бороздок, протяните их на столько, сколько вам нужно.
Дайте я вас расцелую! Всю голову сломала и весь инет перерыла в поисках решения этой проблемы :-* *от счастья бьется головой об стол, издавая невнятные, но радостные звуки*

* небольшая феня для магов. Все заклинания (!) могут действовать сквозь стены. Но как правило мы не можем выделить врага не открыв дверь в помещение. А зачем? Правда это работает когда противник стоит рядом со стеной (у стены, по другую сторону которой стоите вы). Подходите к стене, смотрите на миникарту. Смотрите где ваши враги. Выбираете заклинание которое действует на площади (конус холода, огненный шар, и т.д.) и наводите в сторону врага. Если враг стоит рядом со стеной, его наверняка зацепит, причем он не побежит бить вас, а останется на месте (т.к. дверь закрыта)

*эффект "заморозка" от конуса холода действует на всех существ. Не брезгуйте применять его против боссов, т.к. оглушить их не всегда удается.

*самый лучший способ задержать врага- заклинание вьюга у магов. Действует получше любой ловушки (правда долго читается, надо готовится заранее). Вьюга сначала сбивает с ног (так и друзей и врагов), и с определенной вероятностью их может заморозить.

*ни за что не берите Заврина (как то так имя я точно не помню)(наемника из Антиванских Воронов), лучше сразу убейте и не вступайте в диалог, не трате попусту время, в Денериме он вместе со своими дружками нападет на вас вновь.

*У Флемет нечего красть, а обидно...

new dlalv *ни за что не берите Заврина (как то так имя я точно не помню)(наемника из Антиванских Воронов), лучше сразу убейте и не вступайте в диалог, не трате попусту время, в Денериме он вместе со своими дружками нападет на вас вновь.

Нападет если отношение с ним будут нетральные

Подарки Алистеру.
Подарок: Где искать:
Амулет матери Алистера- Кабинет Эамона
Щит Дункана- Склад стражей, Торговый квартал (Риордан освобождение)
Белый рунический камень- Башня Круга, 3 этаж
Каменная статуэтка воина- Убежище
Каменная статуэтка дракона- Замок Редклиф, верхний этаж
Маленькая резная статуэтка- Лотеринг
Ониксовая статуэтка демона- Восточный Бресилиан
Черный рунический камень- Тэйг Эдукан
Подарки Морриган.
Черный гримуар- Башня Круга, покои Ирвинга
Гримуар Флемет- Хижина Флемет
Золотое зеркальце- Орзаммар, магазин Гарина
Золотое веревочное ожерелье- Лотеринг
Золотой амулет- Орзаммар, магазин Гарина
Золотой кулон демона- Комната с урной с прахом Андрасте
Медальон- Убежище, лавка
Серебряная брошь- Лагерь долийцев, лавка
Серебряная цепь- Башня Круга, 2 этаж
Серебряный медальон- Эльфийские руины, верхний уровень
Подарки Лелиане.
Милость Андрасте- Деревня Редклиф; Западный Бресилиан; Эльфинаж
Прелестный наг- Орзаммар, Пыльный город
Амулет Церкви- Башня Круга, 2 этаж
Бронзовый символ Андрасте- Лотеринг, церковь
Золотой символ Андрасте- Орзаммар, магазин Легнара
Серебряный меч милосердия- Торговец Старый Тегрин
Стальной символ Андрасте- Денерим, дом Дженитиви
Травленый серебряный символ- Тэйг Ортан
Подарки Стену.
Меч Стена- Деревня Редклиф
Натюрморт в серебряной рамке- Замок Редклиф
Подмоченный портрет- Башня Круга, 2 этаж
Портрет девочки с гусями- Морозные горы, Фарин
Портрет мятежной королевы- Торговец Старый Тегрин
Тотем- Перекресток Каридина
Подарки Винн.
Вино- Озеро Каленхад, Лотеринг
Геррины из Ферелдена- Замок Редклиф
Изысканный свиток- Эльфийские руины, нижний этаж
Поиски истинного пророка- Орзаммар, Зал летописцев
Роза Орлея- Башня Круга, 2 этаж
Секреты драконьей крови- Разрушенный храм
Подарки Зеврану.
Антиванские кожаные ботинки- Убежище, магазин
Долийские перчатки- Западный Бресилиан
Маленький золотой слиток- Башня Круга, 3 этаж
Маленький серебряный слиток- Церковь Убежища
Средний золотой слиток- Поместье эрла Денерима
Средний серебряный слиток- Наковальня Пустоты
Подарки Огрену.
«Белый срез»- Эльфийские руины, нижний этаж
«Блондинка на солнце»- Башня Круга, комнаты храмовников
«Золотая коса»- Лотеринг
Кувшин короля задворок- Орзаммар, магазин Легнара
Медовуха из хасиндской сумки- Разрушенный храм
«Сельский запас Гарболта»- Может найти Пес
Подарки Логэйну.
Древняя карта Империи- Денерим, «Чудеса Тедаса»
Ботаническая карта Тедеса- Замок Редклиф
Карта Андерфелса- Денерим, магазин Горима
Карта оккупированного Ферелдена- Замок Редклиф, 2 этаж
Карта современного Ферелдена- Эльфинаж

Кто нибудь знает, что нужно сдавать оборотням, в сундук, в лагере отряда? И где это найти...

скопипастил с аг, они откуда то еще , вообще не важно наслаждайтесь

Страница кодекса 237
Горящий жир (Grease Fire)
Грязь (Grease) + Огненный шар (Fireball)
Жир, обычный или магический, весьма горючь. Если он соприкасается с открытым огнем, то возгорается. Лужа горящего жира смертоносна для любого, кто через нее пройдет. Когда жир догорает, огонь утихает.

Страница кодекса 238
Энтропическая смерть (Entropic Death)
Гибельная порча (Death Hex) + Облако смерти (Death Cloud)
Возможно, жертвы скажут, что невеликаа разницы, ибо если уж кого задела "Гибельная порча", то шансов на выживание уже мало. Но если они не хотят ускорить процесс, то им надо любой ценой избегать "Облака смерти". Даже мимолетное соприкосновение с краем облака вызывает смертельную реакцию, наносящую огромный духовный урон жертве порчи.
***У меня получился урон более 250, сразу дали достижение Тяжелая рука =)))***

Страница кодекса 239
Элетрический взрыв (Paralysis Explosion)
Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion) поверх Руны Паралича (Glyph of Paralysis), порядок роли не играет.
Магическая сила руны зависит от того, насколько четко она начерчена. Когда две руны перекрывают друг друга и их линии пересекаются, особенно когда эффекты рун противоположны друг жругу, например Паралич и Отражение, магической энергии не остается ничего иного, кроме как взрывообразно рассеяться, парализуя всех находящихся рядом.
***Магическая мощь (Spell Might) продлевает действие паралича. Паралич также действует на сопартийцев и ГГ.***

Страница кодекса 240
Буря века (Storm of the Century)
Вьюга (Blizzard) + Буря (Tempest)
Когда соеденяются два урагана, жди беды. Обьеденив снежно-ледяную "Вьюгу" с громами и молниями "Бури", можно получить ужасную "Бурю Века". Всем, кто в нее попадает наносится огромный электрический урон.
***Если добавить Геенну Огненную (Inferno) и Грязь (Grease), то огонь не тухнет... Еще сверху можно добавить Облако Смерти (Death Cloud). Все вместе очень эффектно смотрится =))). Ну и не забываем про Магическую мощь (Spell Might)... ***

Страница кодекса 241
Огнегашение (Flame Quencher)
Горящий жир (Grease Fire) + Вьюга (Blizzard)
Горящий жир чрезвычайно трудно затушить - обычно он горит, покуда не сгорит весь. Но магу по силам погасить жир, просто охладив воздух. Ветер, вызываемый "Вьюгой", замораживает жир, и огонь стихает.

Страница кодекса 242
Воспламенение (Shockwave)
Силовое Поле (Force Field) + Дробящая темница (Crushing Prison)
Маги, окруженные со всех сторон, часто прибегают к заклинанию "Силовое Поле", временно защищающему от любого урона. Поскольку это заклинание не дает двигаться, по истечении времени его действия маг опять оказывается в исходной ситуации. Но если маг наложит на "Силовое поле" "Дробящую темницу", противодействие заклинаний приведет к их взаимной аннигиляции и породит мощную ударную волну, наносящую урон всем, кто находится рядом, кроме источника заклинаний, стоящего в эпицентре.
***Если Силовое Поле (Force Field) накладывается на врагов или союзников, то Дробящая темница (Crushing Prison) накладывается только на врага... Так что думайте сами... Кстати, если наложить Силовое Поле (Force Field) на себя, то на время заклинания любые действия будут неактивными...***

Страница кодекса 243
Облако пара (Improved Drain)
Порча Уязвимости (Vulnerability Hex) + Вытягивание Жизни (Drain Life) или Вытягивание Маны (Drain Mana)
Жертва "Порчи Уязвимости" должна опасаться не только урона со стороны стихий, но и попыток магов вытянуть из нее жизнь или ману для восстановления собственных запасов: в данном состоянии эффективность заклинаний "Вытягивание Жизни" и "Вытягивание Маны" повышается вдвое.

Страница кодекса 244
Улучшенное воскрешение (Advanced Reanimation)
Магическая мощь (Spell Might) + Оживление Мертвых (Animate Dead)
Скелет-союзник, призванный на поле боя посредством заклинания "Оживление Мертвых", будет страдать из-за посмертной травмы и потому не проявит себя как боец в полную силу. Однако если его оживляет маг, силы которого подкреплены "Магической мощью", могущества и решимости у скелета будет не меньше, чем у твоего воина, которым он когда-то был. Такой скелет-союзник будет сильнее и способнее обычного.

Страница кодекса 245
Кошмарный сон (Nightmare)
Усыпление (Sleep) + Ужас (Horror)
Во сне все существа очень внушаемы. Если против спящего применить заклинание "Ужаса", оно вызовет яркие кошмарные сны. Порой кошмары бывают настолько сильны, что сновидец умирает от разрыва сердца. Те, кому не повезло выжить, просыпаются, наполовину обезумев от страха.

Страница кодекса 246
Раскалывание
Цель заморожена заклинанием Обращение в камень (Petrify) или Ледяная Хватка (Winter’s Grasp) или Конус Холода (Cone of Cold) + Крит оружием или Дробящая темница (Crushing Prison) или Каменный Кулак (Stonefist)
Существо, силой магии обращенное в лед или камень (например, заклинаниями "Обращение в Камень" или "Конус Холода"), весьма хрупко. Приложив нужное усилие, его можно расколоть на множество кусочков. Для этого подходит критический удар любым оружием, а также заклинания "Каменный Кулак" и "Дробящая Темница".
***Если на жертву наложить Гибельную порчу (Death Hex), то все обычные удары по целе будут критическими. А если и это не поможет, то Облако смерти (Death Cloud) будет смертельным для жертвы [Энтропическая смерть (Entropic Death)]...***

Думаю все сталкивались с проблемой катастрофической нехватки золота. Конечно можно тупо взломать игру Artmoney или использовать мод, но это читерство. Предлагаю честный доход в игре, может это баг, но раз можно, значит уже не читерство. Для этого необходимо полное развитие у любого перса навыка Травоведения (например Морри) и около 20 золотых.
Идем в Денерим в лавку Тедаса и покупаем рецепт Сильнодействующего лириумного зелья. Далее идем в таверну "Покусанный дворянин" и покупаем у трактирщика необходимые ингридиенты (реагенты возгонки, склянки, концентрированный реагент) хотя бы на 10 бутылок (см. рецепт), далее идем в Башню магов и покупаем последний недостающий ингридиент - Лириумную пыль. Делаем зелья и продаем любому торговцу. С каждой бутылки выходит 22 серебра сверху. При повторении действий и вашем терпении ваш оборот вырастет в разы и можно обеспечить золотом до конца игры. Конечно это может вызвать дисбаланс в игре но согласитесь это лучше чем тупо взломать игру, и все делается в пределах правил самой игры. Да и вносит в игру щепотку экономики (этакий бизнес Серых Стражей в мире Dragon Age) :))
P.S. Данную хитрость вычитал на одном из форумов, может даже и на PG, но думаю автор не обидится.

Полезный совет - если скачать мод Evoker, то число боевых единиц неплохо увеличивается, и мана мало расходуется. Из особо ценных - голем и твари из тени

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Dragon Age: Origins