Какие из игровых движков лучше и почему?

Какие из этих игровых движков лучше и почему?

GameBryo Element

Empire Earth II-III
The Elder Scrolls III-V:Oblivion,Morrowind,Skyrim.
Perfect World
Civilization IV
Fallout 3-Fallout: New Vegas

X-Ray

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Mount & Blade

CryEngine 1-2-3

Crysis 1-2
Far Cry 1-2
Aion

Unreal Engine

Unreal Tournament
Deus Ex
Tom Clancy's Splinter Cell
Lineage II
Duke Nukem Forever
Gears of War 1-2
Mass Effect 1-2
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2
Batman: Arkham Asylum
BioShock 2
Batman: Arkham City

MT Framework

Dead Rising
Lost Planet
Devil May Cry 4
Resident Evil 5

Valve Source Engine----GoldSource 

Half-Life
Team Fortress
Counter-Strike
Half-Life 2
Garry's Mod
Portal 1-2
Left 4 Dead 1-2
Dark Messiah of Might and Magic

Комментарии:  192
Ваш комментарий

однозначно Unreal Engine, не скажу что остальные хлам, но все познается в сравнении...

MunchkiN 616 "кстати в у меня был комп с 6 гигами и виндовс виста 32 хоме премиум и она видела 6 гигов (кстати единственный лицензионный виндовс который я купил самая первая сборка кажется) думаю это возможно тк виндовс может использовать доп 4 гига с флэшки" Любая 32 разрядная система в принципе не может адресовывать больше, чем 4 гигабайта оперативной памяти по определению (2^32 = 4g). Еще не путайте оперативную память, прямо доступную для цпу и всякие странично-блочные тормозные костыли в виде свопфайлов и прочих страничных извращений (PAE - как вариант подобного извращения в последней инстанции). Именно поэтому 32-разрядные системы скоро вымрут как класс, из за невозможности прямо адресовать более 4 гиг.

MunchkiN 616 Чуда тут нет никакого. 32x процессор видит 4 гига, но система забирает часть для физических адресов устройств (поэтому фактически доступно меньше 4). Все, что выше 4 гиг в 32разрядных системах это страничная виртуализация (доступ в сотню раз медленней) и к прямой адресации не относится. А цифры в свойствах системы нарисовать можно любые :)

MunchkiN 616 х86 процессору что на 32 что на 64 без разницы сколько памяти использовать тк он ничего сам аппаратно не адресует. 64 означает что у него 64 сумматора и он может представить за такт большое число без сложения по обходным медленным логикам 32+16+8+8 тоже самое но за 4 такта. ну еще 64 интерфес предполагает на низком уровне иной поток данных между вычислительными блоками как например у интел итаниум но я этого не понимаю. Вы меня извините, но вы, уважаемый MunchkiN 616, совершенно не в теме, даже рядом не понимаете о чем говорите. Какой то полный бред про такты, данные тут тоже не причем. А теперь расскажу чуть более доступно. 32 и 64 разрядность обуславливается разрядностью адресной шины процессора, именно адресной шиной процессор выставляет число, соответствующее адресу памяти или какого либо устройства перед выборкой данных (данные идут уже по шине данных). x86-32 может выставить на адресной шине только 32^2 число, т.е. не больше, чем 4 гигабайта. 32 разрядный процессор больше 4 гигабайта адресовать не может по определению ! Все ваши гигабайты, выходящие за пределы 4 гига, это костыли в виде страничного механизма. Т.е. в некий порт выставляется номер страницы и часть памяти, лежащая в пределах 4 гагабайта заменяется на часть памяти, лежащей выше, недоступной для процессора. Этот способ в данный момент времени называется PAE. Заодно, в последних системах, таким образом виртуализируется общее пространство памяти, включая своп файлы, удаленные файлы и память, которая процессору недоступная (выше 4 гиг для 32 разрядов) Но, повторяю, это очень тормозной путь, x86-32 процессор аппаратно адресует пространство только первые 4 гигабайта, поэтому, чтобы обходиться без тормозных костылей типа PAE, x86-32 платформы меняют на 64 разрядные. В свое время тоже самое было с 16 разрядными (адресация не более 1 мегабайта), был EMS, грузили драйвера himem.sys для доступа до полных 1 мегабайта и драйвер 386EMM.SYS для доступа к выше 1 мегабайта, но то уже помнят только олдфаги, типа меня. А до 16 разрядных были 8 разрядные (не более 65 кило прямой адресаци) и даже был 4 разрядный процессор для калькулятора, с него то Intel и начал свой путь, но это уже старая история и мало кто ее помнит ...

Sentinno MunchkiN 616 Интересно, часто ли вас называют школотой?

MunchkiN 616 Время переключения страниц (подмена части памяти в пределах 2^32 на память из недоступной для процессора области), занимает очень много времени (относительно остального) и не является прямой адресацией. Поверьте, только одного этого уже достаточно, чтобы перейти на x64, это и происходит. По поводу вычисления чисел большой размерности давно уже применяется технология больших числ, как пример, библиотека GMP The GNU Multiple Precision Arithmetic Library (число 10e28 возводится в степень 10000 за ~100ms (0.1 секунды) на офисном компе и выдает число порядка 280 тысяч знаков). Подобные программные технологии вам должны быть знакомы, если вы работаете со сверх большими числами в математике. Что же касается мощностей для 3D обработки, то современные GPU в числительных методах давно уже обгоняют CPU+FPU (FPU в составе CPU), недаром придумана CUDA. Это вы, я уверен, знаете. Чтобы оцифровать объем континента планеты с точностью до микрона, то скорее всего понадобится сам континент в натуральную величину, это будет проще при нынешних технологиях :D hoi3dd Когда я был в возрасте школоты, тогда такого термина еще не было 'школота'. Тогда вообще компьютеры были шкафы и занимали по целой комнате. (я подозреваю, что тогда и Вас, hoi3dd, еще не было в природе, но это скорее ваш плюс, чем минус, у вас еще все впереди)

Скайрим на новом движке сделан , а не геймбро .

Introoper Там переделанный из облы.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ