на главную
об игре

Подробное описание системы S.P.E.C.I.A.L. и боевой механики

Как всем известно,Фаллоут основан именно на вышеупомянутой системе.Но не все знают,как производятся расчеты повреждений,характеристик и т.д.Надеюсь,приведенный мною ниже текст поможет вам лучше понять игровую механику игр вселенной Фоллаута.

Характеристики
Атрибуты
Strength (ST) - Сила. Влияет на способность поднимать тяжести, бить сильнее, нести больше вещей и эффективно использовать тяжелое оружие. Влияет на навыки Рукопашная (Unarmed) и Холодное оружие (Melee), а также на то, как далеко вы что-либо сможете метнуть.
Perception (PE) - Проницательность. Способность замечать вещи, которые другие пропустили. Обобщенный термин для зрения, вкуса, обоняния, осязания и слуха. Позволяет лучше замечать разные мелочи (в разговоре, на местности). При случайной встрече влияет на расстояние до врага. Влияет на навыки Ловушки (Traps), Взлом (Lockpick), Доктор (Doctor) и Первая помощь (First Aid).
Endurance (EN) - Выносливость. Здоровье персонажа и его способность переносить физические нагрузки.
Charisma (CH) - Обаяние. Внешний вид, дар убеждения, способность находить общий язык. Чем выше этот атрибут, тем легче будет договориться с другими персонажами. Увеличивает количество NPC, которых можно водить с собой. Открывает скрытые ветки диалогов. Влияет на навыки Разговор (Speech) и Торговля (Barter).
Intelligence (IN) - IQ персонажа. Чем он выше, тем больше вероятность преуспеть во многих задачах. Открывает скрытые ветки диалогов. Влияет на навыки Доктор (Doctor), Первая помощь (First Aid), Наука (Science), Починка (Repair), Скиталец (Outdoorsman).
Agility (AG) - Ловкость. Скорость рефлексов и координация движений. Этот атрибут определяет, насколько быстро персонаж передвигается и влияет на все боевые и воровские навыки.
Luck (LU) - Удача. Смесь судьбы, кармы и просто везения. Удача влияет на все понемножку. Влияет на Специальные встречи (с низкой удачей можно встретить взрывающихся браминов и собаку, с высокой продавца Alien Blaster). Влияет на навык Азартные игры (Gambling).
Среднее значение атрибута равно пяти, а максимальное - десяти.

Вторичные характеристики.
Hit Points (Здоровье)
Стартовое значение равняется 15 + (STR + (2 X EN)). При каждом повышении уровня увеличивается на 3 + 1/2EN. Если вы получили урон от нападения или пробежавшись по кислоте, он вычитается из вашего Здоровья. Как только оно становится равным нулю, персонаж умирает.
Armor Class (Класс Брони)
Вычитается из шанса на попадание противника (chance to hit), когда вас атакуют. Равен AG.
Action Points (Очки Действия)
На каждое действие во время боя тратятся AP, будьто выстрел, ходьба или использование умения.
Agility Action Points
1 5
2-3 6
4-5 7
8-9 9
10 10

Melee Damage (повреждения в рукопашной)
Какой урон персонаж наносит голыми руками.
Strength Melee Damage
1-6 1
7 2
8 3
9 4
10 5

Poison Resistance (Cопротивляемость яду)
Шанс на то, что яд не подействует. Равна 5 X EN.
Radiation Resistance (Cопротивляемость радиации)
Какой процент полученного облучения игнорируется. Равна 2 Х EN.
Sequence (Очередность)
В начале каждого боевого турна первым ходит тот, у кого этот показатель выше всего. Равна 2 X PE.
Healing rate (Время лечения)
Это количество хитпойнтов, восстанавлимое за 6 часов отдыха.
Endurance Healing Rate
1-5 1
6-8 2
9-10 3

Critical chance (Шанс на критическое попадание)
О критических попаданиях подробно рассказано в Боевой системе. Равен Удаче персонажа.
Боевая система
Атака
Chance to hit (Шанс на попадание)
Вероятность того, что вы попадете по противнику. Он вычисляется следующим образом: сначала берется степень владения оружием. То есть, если вы стреляете из пистолета и ваше умение small guns = 120, ваш базовый to Hit будет 120%. Потом прицельная дальность оружия суммируется с модификатором от Perception.
Perception Range(Hexes)
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
7 13
8 15
9 17
10 19
За каждый хекс, превышающий эту цифру, от to Hit вычитается 3%. Затем идет время суток. Ночью отнимается 20%. Если выстрел прицельный, снимается в зависимости от того, куда целятся. Каждое оружие имеет минимально требуемую силу для владения. Каждый пункт, меньший, чем требуемый, понижает to Hit на 20%. И наконец, из результата отнимается значение AC цели.

Урон
Он указан в описании оружия. В случае огнестрельного оружия на него влияют использумые боеприпасы, при стрельбе очередями урон просчитывается для каждой пули отдельно. Его уменьшают DT и DR цели (см. ниже).
Критические попадания/промахи
При прицельной стрельбе шанс на попадание понижается (для ближнего боя пенальти в два раза меньше).
Корпус 0%
Ноги -20%
Руки, Пах -30%
Голова -40%
Глаза -60%

Но шанс на критическое попадание увеличивается.
Руки +10%
Ноги, Пах +20%
Голова +25%
Глаза +30%

Если попадание критическое, может произойти следующее:

Перелом руки
Перелом ноги
Утроенный урон
Удвоенный урон
Полуторный урон
Потеря сознания на 1d4 турна
Нокдаун (враг потратит 4 AP, чтобы встать, в лежачем положении теряется бонус AC от Ловкости)
Игнорирование DT и DR брони
Ослепление (-1 PE)
Смерть

Также имеется шанс на критический промах, который всегда равен 3%. У ваших врагов он увеличивается согласно вашей удаче. При критическом промахе может произойти следующее:

Осечка (магазин должен быть заменен)
Заклинивание патрона (пропуск следующего турна и замена магазина)
Потеря всех AP
Потеря оружия (придется подобрать)
Взрыв оружия (10-37 урона всем в радиусе двух хексов вокруг)
Попадание в ближайшую к жертве цель
Урон самому себе (половина обычного урона)
Падение (потеря AP и подьем в следующем турне)
Оружие ломается и восстановлению не подлежит.

Аммуниция
Модификатор попадания (AC Mod) (как THAC0 в D&D)
Он прибавляется к AC цели. Чем он меньше, тем лучше (может быть отрицательным).
Модификатор поглощения (DR Mod)
Он прибавляется к DR брони, надетой на цель.Чем он меньше, тем лучше (может быть отрицательным).
Модификатор урона (DMG Mod)
Он влияет на размер нанесенного урона. Бывает половинный(1/2), нормальный(1/1) и двойной(2/1)
Теперь важный момент: бронебойные (AP, красные) патроны имеют такой же AC Mod как пули со смещенным центром тяжести (JHP, синие), меньший DR Mod и наносят 1/2 урона. А вот ПСЦТ наносят 2/1 урона.
Мораль: по тяжелобронированным врагам (анклавовцы, роботы, враги в Combat Armor) лучше стрелять красными. Шанс на попадание такой же, ущерб у них меньше, но зато гарантированный, тогда как у синих ущерб больше, но он поглощается броней. А вот по всем остальным лучше синих ничего нет.

Броня
Класс Брони (Armor Class)
Добавляется к базовому AC персонажа. Чем он выше, тем лучше броня.
Пример: на вас надета косуха с АС 15. Ваш противник имеет to Hit 50. Тогда его to Hit будет равен 50-15=35%.
Проницаемость (damage treshold)
Эта величина вычитается из нанесенного урона. В вышеприведенном примере косуха имеет DT 4. Вам нанесли 20 урона. Но вы получаете урон только в 20-4=16 хитпойнтов.
Поглощение ущерба (damage resistance)
Оно измеряется в процентах и зависит от типа урона (Normal, Fire, Plasma, Laser, Explosive). Так, косуха защитит от ножа или пуль, но против лазера не поможет. Итак, 16 урона все-таки проходит. Косуха имеет DR 20% против пуль. 16*0,2=3,2. Округляем. В итоге, если противник попадает по вам, он наносит 20-4-3=13 урона.
Вот почему иногда возникают надписи:"Вы перенесли ранение без последствий."
1)AC Пуля летит мимо либо отрикошетивает в сторону.
2)DT Пуля теряет энергию, пробивая броню.
3)DR Броня поглощает часть урона.

0
0
Комментарии:  0
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.
Новое на форуме Fallout 2