на главную
об игре
Grow Home 04.02.2015

Зачем большие компании делают маленькие игры

В феврале компания Ubisoft выпустила Grow Home, минималистичную игру о маленьком роботе, исследующем неизвестную планету. Ubisoft — один из крупнейших издателей, известный в первую очередь блокбастерами. Но в последнее время они выпускают игры с меньшим размахом. Разработчики Grow Home рассказали Look At Me, как игра родилась из эксперимента, как меняется индустрия видеоигр и как перестать быть заложником своих представлений о дизайне.

Grow Home — маленькая медитативная игра от студии Reflections, подразделения Ubisoft, известного в первую очередь гоночной серией Driver. Вы играете за маленького робота Бада, который отправился на неизведанную планету, чтобы добыть там семя огромного звёздного растения и обеспечить родной мир кислородом. Управление Бадом очень необычное: игроку нужно двигать его левую и правую руки по отдельности, а конечности робота при этом подчиняются законам физики и активно взаимодействуют с окружающим пространством. Игра строится вокруг огромного стебля, который нужно постепенно выращивать и по которому нужно карабкаться, — до самого космоса.

Это медленная, исследовательская игра, главное в которой, — скорее не добиться какой-то цели, а погрузиться в виртуальный мир. Grow Home иллюстрирует сразу несколько важных тенденций в современных видеоиграх: во-первых, большие компании обращают всё больше внимания на маленькие игры и мыслят не одними блокбастерами. Во-вторых, Grow Home встраивается в ряд новых бесцельных исследовательских игр вроде Hohokum или Proteus, где почти ничего не происходит, а взаимодействие с миром важнее традиционных механик.

Как Grow Home появилась? Вы ведь просто экспериментировали с технологиями, так? Почему вы решили превратить её в полноценную игру?

Игра начиналась просто как внутренняя разработка, эксперимент с процедурной анимацией. Мы создавали разные технические прототипы и делились ими со всеми сотрудниками Ubisoft. Нас что-то зацепило в одном из ранних демо: мы сделали очень обаятельного персонажа, он был как живой. Людям понравилось, что конечностями персонажа можно управлять по отдельности и что на любой объект можно вскарабкаться. В конце концов, мы получили так много положительных отзывов, что сделали из этого персонажа робота Бада, а из прототипов — полноценную игру, целое путешествие.

Сколько времени заняла разработка игры? Возникли какие-нибудь неожиданные трудности? Может, были идеи, от которых пришлось отказаться?

Работа над игрой заняла всего восемь месяцев, и у нас была совсем небольшая команда. Разработка — это всегда поиск, и приходится идти на компромиссы, выкидывать какие-то идеи. Преимущество маленькой команды и маленькой игры в том, что ты можешь быстро тестировать и проверять все новые идеи, которые у тебя возникают. Мы много всего придумали по ходу разработки, но, чтобы сделать хорошую игру, нужно быть сфокусированным. Мы сосредоточились на одной механике — на том, как робот может забираться на разные объекты. Скажем, сначала мы решили, что игрокам нужно собирать пыльцу, чтобы выращивать стебель, вокруг которого построена вся игра, — но это было скучно, игра становилась занудной. В общем, мы решили отказаться от всего, что знаем об играх, забыть все правила дизайна и поставили во главу угла веселье, свободу и эксперименты.

Словосочетание «процедурная анимация» много упоминают, рассказывая о Grow Home. Что оно вообще значит?

Традиционно в играх движения персонажа делают либо с помощью motion capture (захвата движений реального актёра), либо аниматор рисует их вручную — и то и другое задаёт ограниченное количество движений персонажу. Процедурная анимация делает так, что движения персонажа, его тела и конечностей основаны на физике: он реагирует на все объекты вокруг реалистично. Если толкнуть Бада, он споткнётся и попробует восстановить баланс. Этот метод открывает много возможностей для дизайна уровней — мы не ограничены традиционными приёмами. Скажем, во многих играх вы подходите к стене или к какому-нибудь препятствию и можете на него забраться — но только на тех участках, которые предусмотрели программисты. А процедурная анимация позволяет сделать так, чтобы герой мог схватиться и залезть на любую поверхность.

Зачем большие компании делают маленькие игры. Изображение №3.
Зачем большие компании делают маленькие игры. Изображение №3.

 

Grow Home — это сочетание необычных механик: то, как управляется Бад; растение, которое нужно выращивать; листья и цветы, с помощью которых можно парить в воздухе, и так далее. Как вы их придумали? Вы сразу понимали, что они будут хорошо сочетаться?

Мы почти сразу решили сделать вертикальную игру, в которой всё время нужно карабкаться вверх — и построили её вокруг того, как игрок выращивает огромный звёздный стебель. Сначала мы отточили эту механику до того, чтобы она была интуитивно понятной. Одновременно мы следили, какие элементы игры не нравятся людям, — и, исходя из этого, придумывали дополнительные механики. Больше всего игроков расстраивало долгое падение. Ты забрался высоко, а потом вдруг оступаешься, падаешь — и начинаешь снизу. Мы захотели сделать что-то вроде подушки безопасности и придумали парашют. Но просто парашют — это скучно, должно быть что-то весёлое, и мы придумали цветок, на котором можно парить, управляя им горизонтально, и ещё убирать, когда захочется.

Что-то похожее мы придумали с парящим листом. Это чуть более мощная версия цветка — и сначала мы решили, что он будет портиться со временем, и его надо будет выкидывать. А потом подумали — зачем? Мы испугались, что этот бонус будет слишком сильным и позволит людям «обманывать» игру. Но в итоге мы расслабились и перестали волноваться о том, как люди «должны» играть в Grow Home, приняли некую простую радость от игры. Это полезный опыт, который делает более свободными как разработчиков, так и игроков.

Визуальный стиль у Grow Home тоже довольно необычный. Он минималистичный и очень красивый — иногда от пейзажей даже захватывает дух. Почему вы решили сделать его таким? Как вам кажется, графика в играх всё ещё важна или инди-игры изменили это?

Grow Home отличается от всех игр, что мы раньше делали в Reflections. Персонаж и его движения очень детские, наивные, так что нужен был подходящий стиль. Мы решили использовать простые геометрические фигуры и яркие цвета. Плюс у нас была маленькая команда и плотный график, так что нам нужен был стиль, с которым можно быстро работать. Мы вдохновлялись оригами и модными сейчас цифровыми иллюстрациями с маленьким количеством полигонов. Нужно было показать разницу между механическим героем и органическим миром растений и животных, который он исследует. Бад весь состоит из кубических форм, а растения и животные — пирамидальные. Очень важную роль сыграло и освещение. Нас вдохновили фильмы студии Pixar, особенно «ВАЛЛ-И»: там с помощью света, который отражается от объектов, возникает ощущение объёма.

 

Reflections много времени проводят, экспериментируя над новыми идеями? Это вообще официальная политика Ubisoft — давать своим студиям время на эксперименты?

Да. Командам Ubisoft отводится время на то, чтобы исследовать новые концепты, экспериментировать с механиками и историей. Это важно для индустрии: нужно находить новые способы увлечь игроков.

В последнее время появилось много медитативных, исследовательских игр, например, Hohokum или Proteus. В таких играх нужно не спеша исследовать игровой мир, иногда даже без конкретных целей. Grow Home чем-то похожа. Что вы думаете об этом? Как лучше играть в Grow Home — мчаться к цели или исследовать мир?

Это, безусловно, вопрос личных предпочтений. Нас всегда тянуло к открытым, но организованным мирам в играх, правдоподобным и цельным, в которых игроку дают выбор. Такие игры всегда выходят богаче, они позволяют игроку придумывать свою историю, получать уникальный опыт вместо того, чтобы слепо подчиняться видению дизайнера и играть, как он задумал. Тем важнее, чтобы в игре была цель, пускай и расплывчатая. Нужно, чтобы у игрока было представление о том, кто он в мире игры и какова его цель в нём. Это добавляет контекст, наделяет механики и способности персонажа смыслом.

У нас нет предпочтений, как нужно играть в Grow Home, хотя мы надеемся, что игроки не будут спешить, будут исследовать мир и обживаться в нём. Когда игра вышла, мы с большим удовольствием смотрели в Twitch и на YouTube, как люди играют в Grow Home и что с ней делают. Были крайности: кто-то проходил всё на немыслимой скорости, а кто-то играл не спеша и делал что-нибудь своё. Один игрок, например, спас овцу в самом начале игры — и она везде следовала за ним. Вроде бы этому игроку было весело, и он даже дал своему новому другу имя Терренс.

Как вам кажется, аудитория видеоигр изменилась за последнее время? Процент хардкорных игроков стал меньше? Если перемены произошли, то как они повлияли на вашу работу?

Аудитория и игровые платформы постоянно меняются, это один из самых интересных аспектов работы в таком новом медиа, как видеоигры. Публика взрослеет, медиа взрослеет. Планшеты и мобильные игры открыли игры для совершенно новой аудитории. Когда-то аудитория игр была всего 100 млн человек, а теперь в них играют миллиарды людей с разными привычками и предпочтениями. Но конкретно на нас это не повлияло сильно. У нас была очень простая задача: создать игру с помощью нового инструмента, процедурной анимации, и сделать это за очень короткий срок маленькой командой. Мы знали, что для игры найдётся аудитория: на PC сейчас есть явный интерес к экспериментам, разнообразию и необычным идеям.

Зачем большие компании делают маленькие игры. Изображение №6.
Зачем большие компании делают маленькие игры. Изображение №6.

 

Ubisoft вообще выпускают много небольших игр в последнее время. Взять хотя бы Child of Light или Valiant Hearts...

Grow Home — всё-таки совсем другой проект. Хотя команды у этих игр были по меркам Ubisoft маленькие, наша была совсем крошечной. Игру создала за восемь месяцев команда из восьми человек — трёх программистов, продюсера, художника, гейм-дизайнера, дизайнера уровней и аудиодизайнера.

Мы хотели встряхнуться, изменить существующий в Reflections подход к созданию игр. У нас есть опыт в огромных AAA-играх, есть большие технологические возможности, но мы не ограничены этим. Сменить масштаб, поработать с жёсткими ограничениями, попробовать новый способ мышления, да ещё и создать из этого реальную игру, а не просто экспериментировать впустую — это было очень ценно. Важно сменить ритм, проявить больше инициативы, чем обычно. Мы не можем говорить за все команды Ubisoft, но мы очень довольны этим проектом и тем, как к нему отнеслись игроки.

Крупнобюджетные игры (AAA) становятся всё дороже, а риск, что они не окупятся, — выше. Будет ли меньше крупных игр и больше маленьких, как Grow Home?

Будут и те, и другие. ААА и маленькие экспериментальные игры — это две крайности, которые дополняют друг друга. И те и другие интересны аудитории. Не думаем, что AAA-игры исчезнут.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Ничего плохого в маленьких играх нету.

8

Arch Dornan И цена как 3/4 ААА проекта

7

Зачем большие компании делают маленькие игры Дешевле, быстрее выпуск.

5

чтоб наезжали меньше)))))))))

-1