Почему разработчики всё скрывают?

Среди читателей, часто возникает недовольство теми крупицами информации о грядущих продуктах, которые разработчики гордо называют «анонсами». «О новых играх говорят слишком мало и слишком редко — почему бы не выложить все карты на стол и не прислушаться к мнению сообщества?!», — часто пишут в комментариях. Впрочем, у подобного есть свои простые и прагматичные причины. 

Анонимный автор блога Ask A Game Dev о себе пишет одной фразой: «Я зарабатываю на жизнь играми и могу ответить на ваши вопросы». В своем блоге он ответил и на вопрос, вынесенный в заголовок статьи. Перевод доступен ниже.

Задали анонимный вопрос: «Вам никогда не казалось, что игровая индустрия слишком старательно прячет свои секреты?»

Прячет от кого?

Презентация в стокгольмском офисе DICE
Презентация в стокгольмском офисе DICE

Презентация в стокгольмском офисе DICE

Если вы имеете в виду команду разработки, то обычно внутри коллектива секретов очень мало. Мы, как правило, знаем, чем заняты коллеги — а если не знаем, то можем спросить. Чаще всего дело в том, что именно нужно знать, чтобы выполнять свою работу. Остальная информация также доступна — если она вам нужна.

GDC 2014
GDC 2014

GDC 2014

Если вы имеете в виду других разработчиков, то на самом деле есть множество мест, где команды могут обмениваться идеями и тому подобным. Существуют серии мероприятий IGDA, состоящие из конференций и встреч. Конференция разработчиков игр (Game Developer’s Conference, GDC) выросла из одного ежегодного мероприятия до общеевропейского события, она также проводится в Китае и других местах. Очевидно, что мы не делимся коммерческой информацией (все-таки мы работаем над конкурирующими продуктами), но в целом это отличная возможность распространять знания среди разработчиков. Черт, да большинство моих знакомых разработчиков не против поделиться своими принципами и известными им концепциями — нужно только спросить.

Но вы, вероятно, имеете в виду то, что разработчики прячут секреты относительно конкретной игры, находящейся в данный момент в производстве. Что же, существует несколько важных причин, почему мы не так уж прозрачны по поводу текущей разработки.

№1. Первое впечатление можно произвести только однажды

Своевременность
Своевременность

Первое впечатление — это очень важно. Мы просто не можем показать вам всю подноготную производства — ничего красивого там нет. Все выглядит ужасно, постоянно вылетает и работает на непозволительно низкой частоте кадров. Элементы не срабатывают, анимации глючат, без дебаггера и возможности пропускать целые уровни игра буквально неиграбельна. Для продаж игры важно, чтобы люди увидели и услышали нечто интересное. Одна из наибольших проблем игр из Early Access в том, что они серьезно теряют в продажах — из-за того, что люди играют в ранние забагованные и недоделанные сборки раннего доступа и никогда не возвращаются в законченный продукт.

№2. Важно выбрать время

Задача отдела маркетинга заключается в том, чтобы заинтересовать игрой как можно большее количество людей в момент ее релиза. Но если публика получит информационный перегруз, то отвернется от игры. Если интерес к игре достигнет своего пика слишком рано — это прямо приведет к потерянным продажам. Разные маркетинговые команды по-разному видят продвижение своего продукта — но цель и методы, как правило, одинаковы: необходимо поддерживать постоянный ручеек информации для поддержания интереса к продукту плюс организовать нечто громкое для больших мероприятий с участием прессы — E3, Gamescom, TGS, PAX и так далее.

№3. Процесс разработки изменчив, ожидания игроков — нет

Множество вещей вырезаются в ходе разработки. Иногда из-за технических ограничений, иногда из-за ограничений по бюджету, иногда из-за лицензирования, а чаще всего из-за масштаба и необходимости придерживаться расписания. Всё, что когда-либо будет упомянуто в этот период, будет воспринято как обещание — даже если именно эта особенность будет впоследствии вырезана. Даже то, чего разработчики никогда не обещали, может быть возведено в ранг мемов. Вспомните про отклик на окончание Mass Effect 3 — один из поводов, по которому фанаты по всему миру переломали пики и копья, ведь им обещали 16 различных концовок. Несмотря на то, что никто из BioWare нигде прямо не упоминал какие-либо концовки.

burn everyone
burn everyone

Хардкорные фанаты в особенности воспринимают все сказанное разработчиками как обещание, а мы просто не можем давать никаких обещаний, потому что из игры постоянно что-то вырезается. Это становится похоже на какую-то гонку вооружений, потому что нам приходится очень тщательно следить за тем, что мы говорим на публику — потому что нам нельзя давать обещаний. Это приводит к тому, что хардкорные фанаты тщательно изучают употребленные нами слова и становятся форумными адвокатами, которые настаивают: так как мы ПРЯМО НЕ ПОДТВЕРДИЛИ, что мы работаем над «особенностью А», то это значит что мы НИКОГДА НЕ СДЕЛАЕМ «особенность А» и что игре конец и так далее и тому подобное. Или же они назовут нас лгунами и перестанут нам верить — ведь мы СКАЗАЛИ, что сделаем «особенность Б» и не сделали, поэтому мы потеряли их доверие и вообще худшие разработчики В ИСТОРИИ и игре конец и так далее и тому подобное. И лгунами нас будут называть многие годы — потому, что мы обещали.

Это прямо приводит нас к следующему пункту…

№4. На самом деле люди не разбираются в разработке игр — но они так не считают

wait-but
wait-but

Быть диванным разработчиком — очень, очень легко. Все это делают. Но широкая общественность никогда не будет иметь доступ ко всей той информации, на которой основывают свои решения разработчики. Если говорить уж совсем начистоту, то геймеры разбираются в разработке игр не больше, чем посетители ресторана знают об управлении рестораном. Никто не ждет от посетителя знания тонкостей техники приготовления блюд или понимания важности организации процессов на кухне ресторана. Посетитель может иметь представление о приправах или различиях степени прожарки, он может готовить дома, но весь запутанный мир организации ресторанного бизнеса полностью скрыт от его глаз… и я искренне верю — большинство посетителей эта организация не особо заботит. Точно также я не думаю, что большинству игроков так уж интересно закулисье разработки игр. Они просто хотят быть уверенными, что игра, которую они хотят, будет иметь те особенности, которые они хотят.

numbers
numbers

Пример: недавно, несколько дней назад я общался с одним из инженеров по графике в нашей команде разработки. Он рассказывал мне, как ему удалось увеличить частоту кадров в некоторых ситуациях с высокой нагрузкой почти на 50% и он в подробностях поведал мне, как ему это удалось. В основном, дело касалось изменений в принципе работы конвеера анимации и разделении его на компоненты, благодаря чему анимации генерировались на различной частоте кадров. Но я не думаю, что эта конкретная информация встретила бы много интереса, разве что слушателю действительно бы хотелось узнать, как делается оптимизация… таких людей на самом деле немного.

fail
fail

И это касается всего, потому что дизайн нельзя отделить от воплощения, арта, технических и организационных ограничений, которые идут рука об руку с этими элементами. Может, нам следовало сделать «особенность Б» вместо «особенности Е» — но для этого понадобилось бы уволить этих художников и полгода назад нанять дизайнеров. Может, нам следовало сделать переключатель этой функции, которую вы хотите — но для этого понадобилось бы слишком много времени на тестирование, чтобы убедиться, что нововведение ничего не сломало в нашей 60-часовой RPG.

Даже игры с «открытой разработкой» вроде Star Citizen тщательно выбирают, что показывать своим «бэкерам» — вы же не думаете, что они будут выставлять себя в плохом свете без необходимости? Всё, что показывается, рассчитано на максимальное убеждение «бэкеров», даже если это сообщение о необходимости отключить модуль игры с видом от первого лица.

Многабуков, ниасилил
Многабуков, ниасилил

Так что нет — я не думаю, что мы излишне секретничаем. Я думаю, что текущее положение дел — естественный результат процессов, происходивших на протяжении долгого времени. Мы никогда не станем полностью прозрачны в отношениях с игроками — это слишком дорого. Мы просто не можем себе это позволить.

22
11
Комментарии:  11
Ваш комментарий

Потому что ты царь игр, тебе и так все известно

Очень правильная статья, мне кажется. Полезно почитать всем торопыгам)

Потому что ты царь игр, тебе и так все известно

Мы никогда не станем полностью прозрачны в отношениях с игроками — это слишком дорого Из всей этой писанины в блоге можно было оставить только эту фразу и она бы отразила собой всё содержание.

Потому что ты царь игр, тебе и так все известно х3

Последние два года разрабы наоборот с удовольствием отчитываются про каждый поход в туалет.

все правильно а то тут же хочется припомнить графоны игор последних лет на е3 то они лев толстой а на деле...

Вот почему те кто снимает трейлеры не могут не спойлерить весь сюжет в трейлере - это для меня загадка.

-Twisted Tesla Gigafactory Это когда ничего нового показать не могут (или тянут время,а потом БАЦ и разработка закрыта)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ