Зачем создают шутеры в стиле 90-х?

Между Dusk, Wrath: Aeon of Ruin, Amid Evil, Ion Maiden и Project Warlock есть много общего. Это ураганные шутеры от первого лица с «мясной» тематикой, отдающие дань уважения DOOM, Hexen и Blood — легендарным играм из нашего детства. В последнее время наблюдается крайне выросший градус интереса к подобным проектам, и они появляются все чаще и чаще. Но зачем вообще создавать игры по чертежам двадцатилетней давности?

Веяние моды

Игровая индустрия, как и другие виды бизнеса, подвержена моде и популярным тенденциям. Два года назад появилась PlayerUnknown's Battlegrounds, показавшая невероятную популярность жанра королевская битва. У нее тут же появились десятки последователей: Fortnite, Call of Duty: Black Ops 4, Apex Legends, Battlefield V, Realm Royale... перечислять можно долго. Эти и многие другие проекты получили режим «батл рояля» или же вовсе создавались с оглядкой на его особенности.

Это далеко не единственный пример. Если RPG, то в открытом мире. Если экшен — то обязательно с прокачкой. Сетевая игра — обязательно с сезонами. И так далее. Деятели игровой индустрии смело копируют успешные решения у конкурентов, которые порой совсем не подходят игре, которую они разрабатывают. Эталоном можно считать игру Mad Max, с пустым открытым миром, бесполезными точками интереса и наполовину ненужной прокачкой — но зато все тренды на месте. 

В случае с «наследниками» DOOM сложилась похожая ситуация. Точно указать причину возникшей моды сложно, но, скорее всего, виноват сам DOOM. Вышедшая в 2016 году новая игра показала, что на мясные шутеры есть немалый спрос. Сейчас, спустя два года на рынке есть Dusk, Project Warlock и еще с десяток игр этого «поджанра». Все логично — куй железо, пока горячо.

Их легко и дешево разрабатывать

Что нужно сделать, чтобы получился качественный современный шутер? Очень многое — создать красивую графику, придумать интересный ганплей, записать хороший звук и нанять оркестр для динамичной музыки, сотворить вменяемую физику, воспитать хороший ИИ, и это лишь малая часть списка. Все это стоит немалых денег — неподъемные суммы для независимых разработчиков.

Однако хочется ведь! Показать всему миру себя, реализовать свои идеи, создать что-то свое. Самый очевидный вариант — взять за основу формат, который не требует гигантских вложений. Вспомните свои любимые шутеры из детства. Там не было ни дорогой графики, ни продвинутого ИИ, ни даже катсцен. В один миг можно забыть об программировании ИИ, сложном дизайне уровней или проработке моделей персонажей. Уже упомянутую Project Warlock и вовсе разработал один человек — 19-летний программист-энтузиаст из Польши Якуб Число.

Еще один плюс — нет необходимости придумывать велосипед. Секретные локации можно просто спрятать за стенами, как в первых DOOM, про отдачу оружия и необходимость перезарядки тоже можно забыть, а в качестве музыкального сопровождения подойдет любой более-менее динамичный аккорд на гитаре. Насчет диалогов и катсцен тоже можно не запариваться. В конце концов, разработчики создают игры в стиле 90-х, где сюжет могли подавать фразы «убей их всех, они — наши враги». Или и вовсе не подавать. 

Аудитории такие игры вполне нравятся

Игроки старой школы, которые уже до дыр заиграли Brutal DOOM (один из популярных модов к оригинальному DOOM), с удовольствием переключаются на новые проекты. Дополнительный плюс — чтобы опробовать новый мясной шутер и обмазаться кровью демонов/вампиров/зомби/космических пиратов, не нужно ничего эмулировать и бороться с технической совместимостью — современные разработчики хорошо дружат с базовыми принципами игростроения и могут выпустить свой проект без дополнительных костылей.

Любители видеоигр помоложе тоже не против поиграть в такие шутеры. Базовый геймплей той же Dusk представляет собой ураганный и аскетичный шутер, в котором не нужно смотреть четыре часа катстцен, чтобы сделать первый фраг или читать инструкцию к выполнению комбо из сорока видов оружия. Критики от таких игр тоже в восторге — ведь они прекрасно понимают, о чем именно идет речь.. Стилистика 90-х прощает подобным играм то, за что сегодня уничтожат люблй ААА-проект с многомиллионым бюджетом. 

А если бы…

Стоимт отметить и то, что почти все разработчики ретровейва стараются не просто втупую копировать затасканную до дыр механику, но и привносить в нее нечто новое, без чего современную игру представить очень сложно. 

Например, в Wrath: Aeon of Ruin есть прокачка. Ее нет в Hexen или Quake, а тут есть. А в Dusk можно целиться по вертикали, чего в первом DOOM не было. В Project Warlock есть прокачка оружия, магические способности и даже валюта, за которую можно купить апргейды — это тоже намного ближе к современному шутеру, чем к условному Wolfenstein.

Как ни странно, но при общей схожести у олдскульных шутеров и их современных аналогов есть огромные отличия. Они наглядно показывают, как бы выглядели старые шутеры, если бы их разработчики обладали сегодняшними знаниями и технологиями. Эти отличия невозможно скрыть за пиксельной графикой или спрайтовыми врагами, но можно принять и смириться с натиском прогресса. В конце концов, в основе-то остается принцип «беги-стреляй», и это главное.

Так зачем вообще создавать игры по чертежам двадцатилетней давности? Потому что это просто, дешево, сулит немалую прибыль и дает возможность придумать «свой» DOOM, о котором так давно мечтал. 

14
11
Комментарии:  11
Ваш комментарий

Зачем создают (и копипастят сюда) блоги про очевидные вещи? А, бонусы ж...

Их создают потому, что технология более дешёвая и примитивная, что даёт возможность за гроши создать фулл-прайсовый проект, выставив его как ретро. Разработчики таких проектов нам как бы говорят: "Посмотрите, ребята, на нас, мы такие стильные и классные, вызываем у вас ностальгию своим чудо-ретро проектом". Но мы то, реалисты-скептики, прекрасно понимаем, что это халтура, эксплуатирующая устаревшие технологии и ностальгию олдскульщиков. Такие проекты обхожу самыми наидалёкими тропами.

Аналогичный вопрос, почему создают игры в стиле souls-like? Глупая статья.

Олдскул всегда хорошо,классика не умирает,классика живет.

Это хорошо когда в игре есть хороший графон, звук и сюжет. Но настоящая игра - это в первую очередь геймплей, и только далеко потом графоний. Если из проекта убирается графон и сюжет и в него по-прежнему интересно играть, то это настоящая игра.

А в Dusk можно целиться по вертикали, чего в первом DOOM не было.

Зато можно было в первом Quake, собственно Dusk на него и пытается походить, раз сам Квейк уже забыл что он такое.

Вспомните свои любимые шутеры из детства. Там не было ни дорогой графики

и откуда такие берутся?почти все культовые игры на момент выхода,сносили башню графоном(особенно смешно подобное читать на фоне того,что двигло кваки в то время было популярно почти у всех разрабов,но да - "графона не было").детский сад "автор" бы,для начала окончил...

В случае с «наследниками» DOOM сложилась похожая ситуация. Точно указать причину возникшей моды сложно, но, скорее всего, виноват сам DOOM

Нет, ибо тогда сюда можно приписать любой современный шутер. Игры в старом стиле проще делать потому, что не требуется тратить время и деньги на "отменный графон", вот и все. Плюс ностальгия. Те люди, что рубились в шутеры девяностых, как раз сейчас могут активно заниматься разработкой игр, внешне схожих со старыми, у них есть на то мотивация ;] А если нет возможности делать новую игру, заняты созданием модов для уже существующих.

Еще один плюс — нет необходимости придумывать велосипед.

Совершенно верно, рецепт годного шутера давно создан. А всякие кат-сцены и дополнительные элементы геймплея всего лишь дополняют игру.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ