На этой неделе Steam исполняется 19 лет, и хотя сейчас он, возможно, является лицом компьютерных игр, его успех не был достигнут в одночасье. За эти годы цифровой магазин сильно изменился, превратившись из простого портала для Counter-Strike 1.6 в центр, где можно покупать игры, рецензировать их и даже участвовать в их разработке - если вы не слишком заняты продажей шапок, открыток и ножей за 400 долларов на рынке. Давайте отмотаем время назад и посмотрим, как далеко шагнула вездесущая платформа.
2003: Начало
12 сентября Steam начал свою жизнь как способ для Valve контролировать процесс обновления игр, таких как Counter-Strike, а также бороться с мошенничеством и предоставлять более легкий доступ к любому контенту, создаваемому разработчиками. Однако не все было гладко: многие геймеры увидели в Steam угрозу для компьютерных игр, поскольку он требовал постоянного подключения к Интернету в то время, когда только 20 процентов американских семей имели доступ к широкополосному Интернету.
Не помогало и то, что серверы авторизации Steam не справлялись с запросами пользователей, регулярно блокируя доступ к приобретенным играм. Добавьте к этому низкую скорость загрузки, неудобный интерфейс и частые обновления, и у многих любителей компьютерных игр остался кислый привкус во рту.
На изображении выше сразу бросается в глаза узкая направленность Steam: Единственные упомянутые игры — это игры самой Valve, и нет никакого способа приобрести их на сайте. В самом клиенте Steam нет витрины магазина, он полностью сосредоточен на подключении игроков, а не на том, чтобы они тратили деньги.
2004: Мы все устанавливаем Steam для Half-Life 2
Выход Half-Life 2, вероятно, является причиной того, что Steam стал тем, чем он является сегодня, и доминирование игры на витрине магазина отражает это. Valve не хотела, чтобы вы забыли: Чтобы поиграть во всеми признанный шутер, вам нужно было зарегистрироваться в Steam, даже если вы купили его в коробке в магазине. Это был знаковый момент в переходе от старой модели цифрового владения, компакт-дисков и CD-ключей, к новой, где лицензии на игры привязаны к учетным записям в Интернете.
2005: Появляется магазин
В 2005 году Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми играми не от Valve, появившимися в Steam. Это было большой новостью, ознаменовавшей переход платформы от роли загрузчика игр Valve и браузера серверов к роли полноценного магазина.
2006: Библиотека растет
Теперь мы видим, что Steam действительно начинает обретать форму. Появляется новая для того времени концепция цифровых распродаж, намекающая на будущие мемы, связанные с нашими кошельками. В каталог добавляются бесплатные демо-версии и HD-видео. К концу года на Steam доступно почти 100 игр.
2007: Появляется платформа
Функциональность поиска, интеграция рейтинга Metacritic и фильтров, таких как Топ Продаж и Новые Релизы, делают витрину Steam гораздо более удобной для использования.
В самом клиенте Steam с появлением платформы Сообщества появляется множество важнейших функций, включая отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовой чат. Эти функции, а также выход игры The Orange Box в октябре 2007 года не оставляют сомнений в том, кто является лидером компьютерных игр; Valve и Steam - это центр увлечения.
2008: Улучшения качества жизни
Ссылки "Обзор по жанрам" и повышенное внимание к списку "Новые релизы" облегчают отслеживание постоянно расширяющегося каталога Steam - к концу 2008 года на Steam продавалось более 1 000 игр. Функция Spotlight, слайд-шоу изображений и большой рекламный баннер позволяют избранным играм получить максимальную известность среди 20-миллионной пользовательской базы Steam.
Что касается программного обеспечения, то внедрение Steam Cloud значительно облегчает игру на нескольких компьютерах, обеспечивая автоматическую синхронизацию игровых сохранений, привязки клавиш и настроек конфигурации.
2009: Появляется бэклог
Добавление категорий "До $5" и "До $10" отражает растущую репутацию Steam как места для больших скидок, импульсивных покупок и появление библиотек игр, в которые вы никогда не будете играть.
2010: Стабильный рост
Скидки теперь представлены в процентах, что облегчает поиск выгодных предложений. График активности Steam Stats напоминает посетителям о том, насколько большим становится Steam, а добавление игр для Mac знаменует собой первый толчок Steam к выходу за пределы рынка Windows PC. В настоящее время в Steam продается около 3 000 продуктов.
2011: Представлена мастерская Steam
Steam представляет раздел рекомендаций для упрощения поиска и борьбы с проблемой "слишком большого количества игр".
В ответ на участившиеся случаи мошенничества с учетными записями Valve внедряет Steam Guard, обеспечивающий двухэтапную защиту входа сначала по электронной почте, а затем через мобильное приложение Steam. Моддеры, тем временем, радуются долгожданному появлению раздела Мастерской, который позволяет распространять созданный пользователями контент непосредственно в Steam.
2012: Год, когда все изменилось
В 2012 году Steam получил два масштабных дополнения, которые предвосхитили некоторые из лучших и худших аспектов современной индустрии.
Первым важным событием стал запуск Steam Greenlight, который позволил пользователям Steam голосовать за то, какие проекты инди-игр должны быть допущены к выпуску на Steam. Эта система появилась во время расцвета Kickstarter и других краудфандинговых сайтов, когда было популярно обращаться к "мудрости толпы". В итоге это был полушаг, который не устраивал Valve: В 2013 году Гейб Ньюэлл назвал Greenlight "плохим примером избирательного процесса". Позже Valve избавится от Greenlight и заменит его на Steam Direct, открыв Steam для тысяч новых игр и заставив Valve разработать новые противоречивые правила в отношении контента и алгоритмические инструменты обнаружения.
Другим важным событием 2012 года и одним из самых влиятельных событий в истории игр стал запуск Торговой площадки, который позволил игрокам покупать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги. Торговая площадка дополнила системы ящиков и ключей в Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive, которые были ранними примерами лутбоксов, одного из самых спорных аспектов игровой индустрии 2010-х годов. Использование лутбоксов сокращается среди крупных издателей, но Торговая площадка отразила огромное фундаментальное изменение в том, как люди и издатели думают о том, как мы платим за игры и о природе внутриигровых предметов. Всего шестью годами ранее DLC Oblivion "Конские доспехи" вызывало споры, а теперь мы покупали и продавали виртуальные шляпы. Valve, возможно, создала систему, подобную NFT, еще до появления NFT. (Это была не только Valve: Diablo 3 и ее аукционный дом также были запущены в 2012 году. Что касается лутбоксов, то эта концепция существовала задолго до появления видеоигр).
Из более мелких новостей Steam 2012 года можно отметить рост "DLC", добавление фильтра загружаемого контента в список новых релизов. Valve также выпустила первое мобильное приложение Steam, позволяющее общаться, совершать покупки и удаленно устанавливать игры в дороге.
2013: Пользовательские обзоры, ранний доступ и режим Big Picture
2013 год - это большой год множества маленьких дополнений. В преддверии выхода SteamOS в Steam появилась поддержка Linux, которая заняла место Mac на навигационной панели и заработала себе вкладку в разделе Featured Games. Появляется режим Big Picture, предвестник амбиций Valve по выходу в гостиную, где доминируют консоли. Эксперименты продолжаются с появлением Раннего Доступа, хотя его первоначальная нишевая привлекательность ограничивается баннером анонса и новой категорией поиска. В 2013 году также появится функция "Семейный Доступ", позволяющая пользователям делиться своей библиотекой игр, когда она не используется.
Еще одним важным дополнением является поддержка пользовательских рецензий на игры, дополняющая существующие оценки Metacritic. Вскоре "бомбардировка обзорами Steam" станет обычным делом. (В 2019 году Valve начала показывать нам, когда средний показатель пользовательских рецензий игры внезапно меняется).
Профили пользователей также расширяются за счет системы уровней, напоминающей RPG, частично призванной стимулировать поведение сообщества, например, торговлю предметами и публикацию рецензий.
2014: Обновление Discovery
Самое большое изменение 2014 года произошло в конце года: Обновление Discovery, которое более или менее представило дизайн, который мы знаем сегодня. Персонализированные рекомендации украшают первую страницу.
Также в 2014 году появился раздел "Недавно обновленные", отражающий переход от игр как продуктов к играм как сервису. Linux завершает свое недолгое пребывание на навигационной панели - что неудивительно, учитывая вялую реакцию на SteamOS, - а добавление Steam In-Home Streaming превращает ноутбуки и планшеты в беспроводные мониторы для высококлассного ПК и предвещает появление сервисов потоковой передачи игр через Интернет, таких как Stadia.
Связанная с этим функция, Трансляции, предлагает встроенную альтернативу Twitch, позволяя пользователям Steam наблюдать за игрой своих друзей и делиться своими собственными игровыми сессиями. Эта функция до сих пор не прижилась, но система Remote Play Together, представленная несколько лет спустя, очень крута, когда она работает.
2015: Платные моды
2015 год - это год, когда Valve и Bethesda объединились, чтобы попробовать новую идею: платные моды на Торговой плошадке. Через несколько дней Valve и Bethesda решают, что внезапное внедрение платных модов было большой ошибкой, и выбрасывают всю идею в мусорную корзину.
В этом году Valve также добавляет раздел аппаратного обеспечения для поддержки Steam Controller, Steam Link и Steam Machines. Несмотря на то, что Valve не удалось начать что-то по-настоящему с аппаратного обеспечения для гостиной, мы рады, что Valve не отказалась от физических продуктов.
2016: Виртуальная реальность
В 2016 году Valve вводит категорию VR, чтобы учесть выход Oculus Rift и HTC Vive. Мы также узнаем больше о правилах раннего доступа к играм - сам факт того, что нам интересно узнать о них, говорит о том, насколько изменилась ситуация в 2016 году, когда ранний доступ все еще остается спорной темой.
2017: Появляется Steam Direct
В 2017 году Valve кардинально меняет природу Steam, отправляя в отставку Greenlight и заменяя его на Steam Direct, который позволяет любому желающему отправить игру в магазин, не требуя одобрения сообщества.
2018: Steam теперь продает игры для взрослых?
Создав Steam Direct, Valve продвинулась к видению Steam как безвозмездного рынка, но самой системы было недостаточно - Valve нужно было искоренить идею о том, что одни вещи заслуживают присутствия в Steam, а другие - нет. Зашла ли она слишком далеко в этом отношении, было предметом долгих споров.
Рекомендации по представлению игр в Steam, которые Valve вводит в 2018 году, чрезвычайно свободны. Несколькими годами ранее никто бы не поверил вам, если бы вы сказали, что Valve собирается начать продавать порноигры, но именно это она и делает в сентябре 2018 года. Steam теперь является популярным источником игр для взрослых, которые разрешены при двух широких ограничениях Valve: ничего противозаконного и никакого "троллинга".
В 2017 году Valve также активнее продвигалась в сфере прямых трансляций, включая стримы разработчиков на страницах игр и запустив Steam.tv (открывается в новой вкладке) - пока что из этого ничего не вышло, но в будущем это может оказаться важным.
2019-2022: Epic Games Store и Steam Deck
Идея Valve создать ковчег для компьютерных игр на базе Linux (на случай, если Microsoft когда-нибудь станет слишком жадной) отошла на задний план, но компания продолжала работать над SteamOS, и мало кто знал, что она планирует использовать ее для Steam Deck, портативного игрового ПК, которое вернуло Valve в игру аппаратного обеспечения.
За последние несколько лет Steam также получил несколько приятных обновлений функций, но действительно важные новости произошли за пределами Steam: Запуск магазина Epic Games Store в конце 2018 года и политика Epic по выплате авансов разработчикам, которые согласились на годичные эксклюзивные сделки, временно не позволяющие их играм выходить в Steam.
Epic Games Store стал прямым вызовом Valve и другим дистрибьюторам игр: Генеральный директор Epic Тим Суини заявил, что стандартная доля 70/30 устарела и произвольна, и что Epic предлагает более справедливую сделку, забирая только 12% дохода от продаж игр, оставляя 88% разработчику или издателю.
В 2020 году Гейб Ньюэлл заявил), что конкуренция выгодна "всем", и Steam немного изменил свои условия, снизив долю для издателей, зарабатывающих более 10 миллионов долларов. Это был едва заметный ответ на вызов Суини. Сегодня мы считаем само собой разумеющимся, что некоторые игры выходят в Steam через год после их появления в Epic Games Store, но нельзя сказать, что это сильно повлияло на доходы конторы Габена. В последние годы Microsoft и EA возобновили выпуск игр в Steam, что, должно быть, помогло компенсировать потерю некоторых релизов Ubisoft.
Сегодня в Интернете все происходит быстро, и, хотя магазин Epic Games Store уже достаточно устоялся, его угроза Steam уже кажется вчерашней новостью. Быть может Гейб заинтересовался сервисом подписки на PC Game Pass от Microsoft? В настоящее время Valve не планирует запускать собственный сервис подписки, но это может измениться.
Ждём значок за двадцать лет
У кого он будет? В пары человек из 200 млн пользователей. А всего геймеров в мире порядка 600 млн. Или 8 процентов от населения Земли.
и это причина не делать значок? Даже для пары, они того заслужили
Ошибаетесь, юноша. К середине 2020 года количество людей, так или иначе увлекающихся видеоиграми, перевалило за три миллиарда. Это, между прочим, больше трети населения всей планеты — в июле 2020 года население Земли оценивали в 7.8 миллиардов человек...
https://www.dfcint.com/product/video-game-consumer-segmentation-2/
эволюция из лаунчера в помойку
эволюция из простого лаунчера в локомотив, глыбу, не имеющий аналогов
Зависть - плохое чувство.
я бы даже сказал черствое чувство
Какой же Стим по началу был всратый. Ужааааассссссс. Радует такая эволюция магазина.
не эксперт, но вроде все сайты в 2003 году были всраты по дизайну
Тогда интернет не был толстым и быстрым, поэтому минимальный интерфейс и тд. Это сейчас "всратая" чудо страничка одного сайта весит больше чем раньше один сайт целиком.
На тот момент это было нормой, "вскратыми" они кажутся по нынешним меркам
2013 год топ интерфейс
За первые 15 лет steam развился меньше, чем EGS за 2 года. А за первые 10 лет Steam развился меньше, чем EGS за первый год. Всё как я и думал. EGS лучше стима. Эта статья лучшее тому доказательство.
Лучшее доказательство твоей некомпетентности.
Стим придумывали с нуля методом проб и ошибок, а у твоего ЕГС уже был чёткий ориентир и готовая концепция в лице того же Стима, которому он пытается подражать, равно как ты пытаешься подражать умным людям. В обоих случаях безуспешно.
И при том, что ЕГС уже пришёл по сути на всё готовенькое, он до сих пор находится на уровне Стима образца года этак 2008-го, что совсем не делает чести ни самому ЕГС, ни его восторженным фанатам.
И поэтому не стоит и пытаться создавать конкуренцию Стим или все таки можно. Ты явно компетентен в этом вопросе и до Стим не было нечего или все таки было и Стим так же воспользовался этими концепциями. Например Direct2drive.
То есть колесо нельзя использовать иначе это не делает чести.
Пускай создают. Я, думаешь, что-то против GOG, EGS, Origin, Battle.net и прочих магазинов имею? Вовсе нет. Хоть, конечно, и считаю EGS редкостным говнецом, но это мнение скорее основано на моих наблюдениях за восторженными почитателями этого магазина. Как известно, музыку портят её фанаты, а магазины - покупатели. Глядя на вон того самородка, у меня и мысли не возникает, что EGS может предложить что-либо дельное и вообще представляет из себя что-то достойное, раз привлекает к себе людей подобного социального статуса и такого уровня интеллекта.
Который сейчас помнят два с половиной человека и который никому в хрен не впился. Уж какой путь проделал Стим от сомнительного сервиса с неудобным интерфейсом до всемирной цифровой торговой площадки, что любой его конкурент мог просто взять и использовать его многолетние наработки и успешные решения себе в пользу.
Не делает чести хвастаться этим. "О, смотрите, я использую колесо! О, я лучше всех вас!".
Словно в благородный древний город, где уже лет сто как все ездят на современных автомобилях, пришёл откуда-то из утопающего в болотах и сельской грязи села шатающийся красномордый деревенщина с раскосыми от ежедневного бухича глазами и гнилыми зубами, в дуплах которых уже могут мыши завестись, и гордо заявил, что, дескать, в его то деревне тоже есть место прогрессу, они то тоже начали использовать это ваше "халесо", приладив его к деревянной доске, и что им в деревне больше не придётся, как раньше, для мобильности мазать свои задницы говном из нужников чтобы вяло скользить при попутном ветре.
Вот Janekste это ни дать ни взять тот самый деревенский гость.
Но лучшим всё равно остаётся торрент-маркет.
Гейбова рабодельня. Не заходил с 2012 года, в прошлом году отдал акк сестре.
19 лет всё такое же говно...
Здесь тебе не рубрика "пара слов о себе", здесь обсуждают легендарный магазин легендарного деда.
Парирование просто от бога.
Збс, стим эволюционирует, а на ПГ как был всратый плеер, так и остался...
Зачем выдавать "каминг-аут" за общее мнение? Нормальные и адекватные люди не считали и не будут считать временную эксклюзивность чем то "само собой разумеющимся".
Ну с текущим техническим статусом большинства игр на релизе - эксклюзивность ЕГС стала чем-то даже вроде небольшого плюса. А что? В каком-нибудь горе-лаунчере вышла, и потом уже приспокойно, через годик, и для большинства людей с исправленными косяками на удобнейшей площадке, чьё удобство регулярно пытаются пошатнуть.
почему я должен ждать еще год после релиза, чтобы сыграть? Не все игры выходят с багами, которые мешают играть. Поэтому твоя аргументация бессмысленна.
Ты можешь и не ждать - пиратская версия Не всех игр - в твоём распоряжении. Альтернатива чаще всего есть, и так или иначе то, что для одного - минус, для другого может быть плюс. Не надо считать мою аргументацию бессмысленной только потому, что тебя лично что-то не устраивает.
В любом случае, временная эксклюзивность это конкретный зашквар, который должен оставаться клеймом на издателе и кампании-разработчике.