на главную
об игре

Трансформирующееся оружие в NCORE

NCORE — это бесплатный PvPvE-шутер на динамической мультиарене, где игроков ждут захватывающие сражения в нескольких сеттингах: Средневековье, Первая мировая и Зомби-апокалипсис. В игре представлены уникальные механики, сложные боссы и безграничная вариативность стратегии.

Релиз NCORE запланирован уже на 2025 год. А пока мы запускаем здесь серию статей, в которых будем рассказывать подробнее об уникальных составляющих игры, делиться эксклюзивными концептами от разработчиков и интересными инсайтами.

Сегодня мы начнем с материала об одной их ключевых особенностей NCORE — трансформирующееся оружие. Разберем, как работает эта механика, какие тактические возможности она открывает и как влияет на ход сражений.

Трансформирующееся оружие в NCORE

Роль оружия в шутерах сложно переоценить. Оно занимает центральное место как идейно, так и визуально: то, из чего стреляет персонаж, практически всегда находится в поле зрения игрока. Поэтому крайне важно серьезно подойти ко всем аспектам создания оружия: к внешнему виду, звуку стрельбы, к проработке отдачи, уровню наносимого урона и т. д.

Оружие может быть основой, на которой базируются все главные механики игры, как, например, происходит с портальной пушкой в серии проектов Portal. А некоторые виды оружия настолько нравятся игрокам, что становятся в один ряд с главными героями, как стало с монтировкой и гравипушкой из Half-Life.

В NCORE игроку предстоит выйти на арену в качестве гладиатора — так как же подобрать оружие? Во-первых, стоит принять во внимание, что действие происходит не в Колизее и не в фильме Ридли Скотта, а в мире далекого будущего, поэтому гладиаторам нужно что-то современное, технологичное. Во-вторых, заставлять персонажа носить за собой огромный рюкзак, из которого боец может легко и непринужденно достать то нож, то винтовку, выглядело не подходящим для нас вариантом. В итоге команда разработчиков решила сделать каждое оружие трансформирующимся. Однако при этом хотелось сохранить базовые элементы исходного оружия, а не создавать что-то фэнтезийное. Давайте посмотрим, что из этой идеи получилось.

Как же все реализовано?

Все изменения оружия были сделаны в стиле «Трансформеров» Майкла Бэя. То есть на пушках есть все необходимые надрезы, выемки, скрытые части, которые позволяют ему преобразовываться во что-то другое.

Разработка первых трансформаций заняла у команды массу времени, ведь до этого подобным никто не занимался, так что готового решения не было. Нужно было создать правила для разных типов оружия, поэтому первые 5-6 пушек стали для команды настоящим вызовом. Когда казалось, что решение выработано, у следующего оружия появлялась деталь, которой не было в предыдущих вариантах, и приходилось придумывать, как взаимодействовать с ней.

Однако после того, как система была отработана, сроки создания новых видов оружия значительно сократились, ведь все участники процесса понимали его логику.

Что во что трансформируется и почему?

Разрабатывая варианты трансформаций, команда руководствовалась законом сохранения массы: невозможно сделать из массивного АК маленький нож или получить двуручный меч из пистолета. Кроме того, хотелось разнообразия в типах оружия ближнего боя, чтобы каждое из них могло помочь получить уникальный игровой опыт. И, кажется, эта цель была достигнута. Есть пистолет, который превращается в когти как у Росомахи, Desert Eagle трансформируется в керамбит, револьвер — в тесак мясника, снайперка — в копье, а дробовик — в макуауитль, холодное оружие индейцев, сделанное из акульих зубов (напишите в комментариях, если тоже услышали это слово впервые). То есть каждое оружие, с которым сталкивается игрок, будет не только источником уникального опыта в стрелковом режиме, но и в ближнем бою тоже. Ведь у когтей и копья разные размах, урон и скорость ударов.

Какой путь проходит каждая пушка, прежде чем появиться в игре?

Кажется, что достаточно нарисовать концепт, замоделить его и можно добавлять в игру. Но это не так.

Сначала креативная группа придумывает, какое в игре нужно оружие и во что оно могло бы трансформироваться. Этот процесс не всегда простой и быстрый, ведь сложно подобрать пушку, которой еще нет в проекте, которая могла бы влиять на уникальный игровой опыт, а также трансформироваться в оружие ближнего боя, не повторяющее предыдущие варианты.

Потом по описаниям создаются первые концепты и модели. После этого наступает этап создания технического арта, который позволяет интегрировать пушку в игру и понять, как будет строиться взаимодействие с оружием. В это же время к работе подключаются аниматоры и специалисты по motion capture. Для одной пушки требуется подготовить 40-50 анимаций.

Каждый раз, когда оружие разработано, команда печатает на 3D-принтере обе модели (дальнего и ближнего боя) и проверяет, что они сопоставимы между собой. Это помогает не только исправить отдельные недоработки и шероховатости, которые были неочевидными на экране, но и позволяет использовать модели оружия в motion capture.

Если у оружия какой-то нетипичный стиль стрельбы, как, например, у гранатомета, то требуется помощь команды геймплейных программистов, которые разрабатывают соответствующую механику практически с нуля.

После того, как отрисовка завершена, а пушка появилась в тестовом клиенте игры, в дело вступают тестировщики. Затем оружие отправляется к гейм-дизайнерам, которые проводят множество плейтестов и настраивают самые разнообразные параметры: урон, отдачу, точность стрельбы и другие. После этого проходит новый этап тестирования, а потом пушка появляется в игровом клиенте. Весь процесс занимает у команды от 2 до 6 месяцев. Конечно же, работы ведутся по многим направлениям параллельно, но стоит принимать во внимание, что даже если игроки сильно захотят какое-то конкретное оружие, то оно не сможет появиться в игре мгновенно.

Как разработчики добиваются реалистичных ощущений от использования оружия?

Начнем с того, что на самом деле очень маленький процент игроков порадуется реалистичному оружию в играх. Большая часть хочет, чтоб впечатление от использования оружия совпадало с ожиданиями игрока. Это большая разница. К примеру, дробовик. Мы все понимаем, что в реальности он не откидывает никого на несколько метров, однако есть укоренившийся в сознании образ, созданный фильмами, играми и сериалами, и именно это ожидает игрок.

Соответственно, команде разработки нужно выразительными средствами добиться, чтобы ощущались вес, разброс, отдача, размер оружия — и все они были именно такими, какими игрок ожидал. Для этого в NCORE есть несколько десятков параметров, которые настраиваются для каждой пушки.

Иногда довольно много времени уходит на то, чтобы подобрать настройки под конкретный вид оружия, особенно учитывая, что цель — создать нечто уникальное в каждом случае. Довольно сложно сделать стрельбу из нескольких штурмовых винтовок разной, но команда добивается и этого.

Также важная составляющая впечатления от пушек — звук. Команда саунд-дизайнеров устраивает экспедиции на студию «Беларусьфильм», где есть более 150 видов огнестрельного оружия. Разработчики стреляют, перезаряжают и записывают результаты, чтобы позже добавить звуки реальных пушек в NCORE. Дополнительно там же художники по текстурам фотографируют оружие, чтобы сделать в игре реалистичные следы износа.

Принимаются ли пожелания игроков при создании оружия?

С самого начала разработки команда очень плотно взаимодействует с игроками. Во многом переработки и доработки связаны с фидбэком, полученным от фокус-групп. К примеру, функционал трансформирующегося оружия игрокам сразу понравился, а вот изначальный тайминг изменения в 2 секунды пришлось сократить. Это была крайне сложная задача, ведь принцип трансформации, как и красивые анимации, очень хотелось сохранить.

Уже упоминавшиеся ранее «когти Росомахи», в которые трансформируется пистолет, остались в игре только благодаря положительным отзывам пользователей. Команде же казалось, что пистолет нужно доработать и трансформировать во что-то другое.

Каждый раз после плейтестов весь фидбэк анализируется и превращается в задачи для разных команд разработки, которые планомерно добавляют изменения в игру. Только представьте себе: игроки оставляют более 100 идей после каждого плейтеста, которые команда берет в работу. Что-то касается текущего геймплея, другое про нововведения. Можно понять, почему разработчики так ждут начала альфа-теста!

Через некоторое время игрок, оставлявший предложение, сможет увидеть его реализацию в игре. Конечно, так происходит не с каждым пожеланием, но самые популярные и интересные команда старается добавить в NCORE. А эмоции игроков, которые увидели свои идеи в игре — отдельная радость разработчиков.

Скоро начнется альфа-тест NCORE, которого мы все с нетерпением ждем. Если вас заинтересовал проект, обязательно оставьте заявку на участие в тесте на официальном сайте и подписывайтесь на наши соцсети, чтобы не пропустить важную информацию.

22
9
Комментарии:  9
Ваш комментарий

Где-то я такое уже видал)

агаага а потом чтобы в стрелковое положение перевести нужно в тесы зажимать чтобы все выпрямить фантазеры Ъ

Это все конечно хорошо, но будет ли в этом реальный профит?

Выглядит прикольно, но не быстрее и проще на нож переключиться?) Или эта фишка сделана просто для красоты

Не понятно, зачем эта трансформация оружия. Подразумевается что не будет хватать патронов? Потому что проще прожать выстрел, чем переключаться на ближний бой. А если в шутере будет постоянно не хватать патронов - то нафиг такой шутер!

Или эта трансформация нужна как раз для "зарядки патронов"? "Зарядки способностей"? (через убийства). Или раз это PvPvE - то эта трансформация оружия (как видно там и пулеметы со снайперками меняются) нужна для тихих убийств?!

Без геймплейного среза воспринимается эта нелепая трансформация фичей ради фичи...

Чот вспомнился древний Venom Codename:Outbreak, где у тебя пушка с крутой анимацией трансформаций, автомат мог превратится в снайперку или дробовик, прикольно было, еще не смотря на древность были достаточно умные враги и была прикольная фишка , можно было выстрелить в лампочку и это влияло на геймплей, враги тебя хуже видели, и это все в 2001 году, до сих пор первое что делаю в шутнах это по лампочкам стреляю и смотрю что будет) насколько помню вроде разрабы Сталкера GSC делали

серия метро 2033 давно определила лучше всех

причем тут серия метро и кого она опередила?

Разработка первых трансформаций заняла у команды массу времени, ведь до этого подобным никто не занимался, так что готового решения не было.

99.9% игр базируются на том чтобы куб из позиции А переместить в позицию Б... По сути "трансформация". А они заявляют что этим никто не занимался.

И масса времени это сколько? Год пинали балду, потом наняли аутсорсера который за пару дней сделал всё в одиночку?

Вообще это всё из за того что у них в детстве не было лучшей игрушки на свете - куска пластилина, там таких трансформаций можно было налепить за один день...