на главную
об игре
Order of War 18.09.2009
8.2 110 оценок

Order of War. Красота и масштаб

На фото - Николай Небышинец



















Россия остается одним из главных поставщиком разномастных стратегий про Вторую мировую войну. Среди основных работников этого видимого фронта – компания Wargaming.net. Вслед за «Операцией Багратион» студия тут же взялась делать еще одну вариацию на заданную тему - Order of War. Причем в сотрудничестве с культовым японским издательством Square Enix. Почему, зачем и как? Этими вопросами мы озадачили Николая Небышинца, директора по маркетингу Wargaming.net.

PG: Итак, почему?
Николай Небышинец: Стратегия – потому, что игры этого жанра у нас получаются лучше, чем у других. Можно сказать, что стратегические игры – это наша специализация. А тема Второй мировой просто очень близка нам. Это, как ни крути, все-таки самый масштабный военный конфликт за всю историю человечества. Наши деды и прадеды воевали в этой войне. И, несмотря на то, что игр в сеттинге Второй мировой действительно хоть отбавляй, мы верим, что сможем дать игрокам возможность взглянуть на события тех лет по-другому.

PG: Вы сами какие можете назвать ключевые особенности Order of War, выделяющие ее на фоне других RTS про ВоВ?
Н.Н.: Если начну перечислять – то решите, что хвастаюсь. Давайте остановимся на трех основных отличиях. Во-первых – масштабность. Большинство стратегий (даже и не только о Второй мировой) не дают игроку оценить масштабность боев. Пять-семь танков, пара десятков солдат – вот и все, что доверено вам. Этакий «симулятор взводного». У нас же речь идет скорее об уровне командования батальонами и полками – на поле боя вам подчиняются огромные армии. Атака тремя сотнями пехотинцев при поддержке сотни танков и артиллерии, числом стволов эдак в тридцать – это нормальная ситуация в Order of War. Во-вторых – кинематографичная камера. В большинстве стратегий – даже самых красивых и высокодетализованных – чаще всего игрок наблюдает бои «с высоты птичьего полета» - так удобнее управлять войсками. Естественно, большая половина всех красот боев ему не видна, а постоянно крутить колесико мышки, двигая камеру туда-сюда, на редкость неудобно. Наша же камера позволяет по одному щелчку увидеть самые яркие, самые ожесточенные моменты боев. Планируем больше ста различных анимаций в духе «фильмов про войну» - как вам, например, вид с кабины срывающегося в пике бомбардировщика? Или вид глазами немецкого солдата, по батальону которого только что произвели залп «Катюши»? Поверьте, это потрясающе выглядит – такого до нас еще никто не делал. Ну, и третье – это историчность игры. Мы очень тщательно подходим к этому вопросу. От моделей техники и формы пехотинцев до воссоздания максимально схожего ландшафта.

PG: А в чем отличия игры от «Операции Багратион»?
Н.Н.: Да буквально во всем. Две полностью новые кампании, переработанная графика, улучшенный интерфейс, новые юниты… Фактически, это две разные игры – Order of War вобрала в себя все лучшее от «Операции Багратион», но при этом является шагом вперед – более современная, интересная и сбалансированная игра.

PG: Расскажите подробнее о кампаниях: за кого играем, сколько миссий, какие примерно задания нас ждут?
Н.Н.: Всего у нас две кампании, в которых нам предстоит возглавить войска Союзников или остатки сил Вермахта. Союзническая кампания будет посвящена наступлению во Франции 44-го года, а германская, соответственно – отступлению, и редким удачам гитлеровцев во время той же операции. Немецкая кампания у нас альтернативно-историческая: выиграть войну «за немцев», конечно же, не получится, а вот переписать некоторые страницы истории – вполне удастся. Скажем, задержать наступление Союзников, дав возможность разгромленным союзным частям отойти в тыл для перегруппировки. В каждой кампании запланировано по десять миссий.

PG: Какие реальные исторические сражения будут воспроизведены в игре?
Н.Н.: Да, в общем-то, разные. От широко известных (типа одного пляжа, на котором Союзникам устроили кровавую баню при высадке) до менее «разрекламированных» Голливудом и нашими же коллегами-разработчиками. Будут и Арденны, и Фалезский котел, и десантные операции Союзников, и освобождение Парижа… Любители исторической точности могут спать спокойно!

PG: Почему решили осветить Варшавское восстание?
Н.Н.: Потому что оно было. Потому что это одна из самых, пожалуй, непонятных страниц той войны. Потому что мы хотим показать те битвы и те трагедии войны, о которых кинематограф почему-то молчит.

PG: Насколько все-таки точно воспроизведены исторические детали?
Н.Н.: Не верите – посмотрите в утомленные глаза наших исторических консультантов: двое из них постоянно роются в архивах нашей страны, еще двое – совершают аналогичные действия за рубежом. Так что тут мы полностью спокойны.

PG: А сколько юнитов смогут сойтись на поле боя одновременно?
Н.Н.: В серьезном бою одновременно на карте могут находиться и воевать друг с другом порядка четырех тысяч единиц пехоты и техники.

PG: Роль каких генералов мы сможем примерить? В таковом качестве игрок может строить какую-то карьеру?
Н.Н.: Роль какой-либо исторической личности, типа Эйзенхауэра или Паттона, примерить не сможем. Занято. Эти и другие прославленные генералы будут щедро оделять нас заданиями, и чуть менее щедро – подкреплениями. А игрок будет тянуть лямку простого полковника – безымянного, но от этого не менее важного для победы. Насчет карьеры же – так тогда воевали не за чины – ради Победы. Вот и у нас также. Хотя награды всегда найдут своего героя – было бы, за что наградить!

PG: Расскажите подробнее о тактических возможностях игрока. Насколько игра разнообразна тактически?
Н.Н.: Тактика игрока у нас зависит только от его личных полководческих талантов. Есть цели миссии, есть поле боя, а как достичь победы – каждый решает сам. Кто-то пойдет в лобовую атаку, ведя в бой тяжелые танки. Кто-то – ударит по флангам, будет путать врага обходными маневрами. Кто-то просто разбомбит к чертям все укрепрайоны противника – долго, но безопасно. А кто-то будет долбить вражин гаубицами под прикрытием пехоты. Вариантов – тьма. Поле для тактических экспериментов – огромное.

PG: Строить ничего не надо?
Н.Н.: Не только «не надо», но и категорически «нельзя»! Реализм диктует – никаких танковых заводов на линии фронта! Только честно полученные подкрепления от командования.

PG: Будут скирмиши и быстрые битвы?
Н.Н.: Будут обязательно! Ведь двух кампаний многим наверняка покажется маловато для полного счастья.

PG: Насколько искусный искусственный интеллект будет противостоять нам?
Н.Н.: Зависит исключительно от игрока. Мы используем так называемый «адаптивный ИИ», который «подстраивается» под действия своего оппонента. Так, например, если игрок часто использует фланговые удары – компьютер будет укреплять свою оборону по краям. Любителя же авиаударов через какое-то время будет встречать массированный зенитный огонь. Начинающему же стратегу будут посылаться подкрепления, и его ждет не настолько яростное сопротивление при повторных атаках. Конечно же, будут и уровни сложности – но на самом легком мы рекомендуем играть только совсем уж «начинающим стратегам».

PG: А на какие средства мы сможем вызывать подкрепления?
Н.Н.: На честно завоеванные, конечно же! На каждой карте есть определенное количество стратегически важных точек – захватив одну из них, игрок получит право вызова определенных подкреплений. Расплачиваться придется баллами, которые начисляются за захват и удержание этих самых точек. Чем дольше удерживаем позицию – тем больше баллов заработаем, и тем больше подкреплений сумеем вызвать.

PG: Будут ли юниты развиваться, получать опыт, матереть и переходить из миссии в миссию?
Н.Н.: Сами юниты опыта не набирают, скиллы не прокачивают и НР не увеличивают. Уж слишком их много все-таки в каждой миссии. Однако между уровнями, за заработанные очки игрок сможет улучшить отдельные параметры разных видов войск: увеличить дальнобойность пушек или маневренность танков, например. Эти улучшения будут постоянными, т.е. сохранять свое действие во всех последующих миссиях.

PG: Придется ли учитывать логистику?
Н.Н.: Только в части перемещения отдельных видов техники по различным видам почвы. Ну и, конечно, пушки и пехоту придется перевозить с помощью грузовиков – иначе слишком уж теряется мобильность. Подвоз боеприпасов и полевые кухни – отсутствуют.

PG: Расскажите подробнее о мультиплеере в игре.
Н.Н.: В данный момент мы как раз активно работаем над механикой многопользовательских боев, поэтому от пространных комментариев я пока воздержусь – но мы обязательно вернемся к этому вопросу ближе к релизу.

PG: Привлечение Джереми Соула в качестве композитора – заслуга Square Enix?
Н.Н.: Нет, это была наша инициатива. Мы очень давно хотели поработать с Джереми – и вот, наконец-то, это произошло. Издатель был совершено не против, так что теперь мы – счастливые обладатели одного из лучших саундтреков к стратегическим играм!

PG: Кстати, каково вам работать с таким легендарным издателем?
Н.Н.: Это большая честь и большая ответственность. Мы очень рады, что начали наше сотрудничество со Square Enix, и мы поражены тем, насколько тщательно и ответственно они подходят к работе над нашим общим проектом. Это очень здорово.

PG: Каков уровень графики и технологий нас ждет? Что с физикой?
Н.Н.: Мы уверены, что картинка не подкачает! За время, прошедшее с момента выхода «Операции Багратион», мы существенно улучшили наш графический движок, и теперь смело можем утверждать, что графика у нас – на самом современном уровне. То же самое касается и физической модели: всё - от расчета траектории полета снаряда и возможности его рикошета от брони, до того, как будут падать обломки взорванной ратуши - происходит с полным соблюдением законов физики.

PG: Когда выход, на какой стадии находится разработка?
Н.Н.: Выход проекта намечен на осень 2009-го года. Сейчас мы активно тестируем альфа-версию игры, и параллельно работаем над мультиплеерными режимами – можно сказать, что 70 процентов работы уже позади!

PG: После Order of War может быть вы возьметесь за какой-то другой сеттинг?
Н.Н.: Все может быть – мы не зарекаемся. Вот выйдет Order of War – там, дальше, будет видно!

28
59
Комментарии:  59
Ваш комментарий

Я не любитель стратегий, но эта походу будет ниче так.

Смешно, что игру Square Enix издает. А так из игры может получится качественная стратегия.

Эта стратегия далжна быть интересной в отличии от операции богратион

надеюсь, что будет круто!

"Эта стратегия далжна быть интересной в отличии от операции богратион" Ну, мне, например, Операция Багратион понравилась. От ОоВ в принципе жду только улучшения в графике и нормальный сетевой режим - судя по интервью с этим разрабы должны справиться.

Наверное уже нет ни одного военного конфликта, по которому бы не вышла компьютерная игра. Делать деньги на страданиях и боли других людей, как это типично в наше время. Вторую Мировую Войну, на которой наши отцы и деды проливали свою кровь ради нашей свободы. Ради того чтоб их внуки смогли поиграть в ВОВ как в простую "войнушку". Вот именно из - за такого подхода к истории "Георгиевская лента" - (Орден за взятие Берлина) - привратилась в простое украшение для сумачек и автомобилей.

картинки красивые З.Ы. не читал

"Наверное уже нет ни одного военного конфликта, по которому бы не вышла компьютерная игра. Делать деньги на страданиях и боли других людей, как это типично в наше время. Вторую Мировую Войну, на которой наши отцы и деды проливали свою кровь ради нашей свободы. Ради того чтоб их внуки смогли поиграть в ВОВ как в простую "войнушку". Вот именно из - за такого подхода к истории "Георгиевская лента" - (Орден за взятие Берлина) - привратилась в простое украшение для сумачек и автомобилей." Людям интересны страдания и боль - будь-то кино, живопись, поэзия... компьютерные игры и это вполне нормально.

Вообще делание денег на страданиях и боли других людей типично не только и не столько даже для нашего времени, сколько для всех времен существования цивилизации. да даже и до этого, когда денег не было еще. Но в данном случае - не будем поменять понятия, данная игра вряд ли кому-то приносит боль и страдания. Разве что разработчикам которые горбатятся над контентом в поте лица и прочих частей. Так же стоит вспомнить что все мальчики играют в войнушку и солдатиков, будь то наполеновских, ковбоев-индейцев, рыцарей... это аморально? Я видывал много игр по Второй Мировой, и там в массе все же не смакуются страдание и боль, а воспевается героизм, самоотверженность, преданность делу и прочее, простите за пафос. Та война - большое событие. самое большое за последние десятилетия. И оно автоматически будет привлекать внимание и разработчиков, и режиссеров и еще много кого.Ничего плохого и зазорного в этом не вижу. А для тех, кто хорошенько поиграет в "Багратион" или предстоящий "Order of war", вполне возможно, георгиевская лента как раз и будет значить несколько больше, чем для остальных. Не хочется никого обижать, но я сильно не разделяю мнение Kandeblabr. Качественной стратегии - быть!

Интересно что выйдет-в Операцию Багратион не играл, но судя по интервью что-то интересное готовят. "Наверное уже нет ни одного военного конфликта, по которому бы не вышла компьютерная игра. Делать деньги на страданиях и боли других людей, как это типично в наше время. Вторую Мировую Войну, на которой наши отцы и деды проливали свою кровь ради нашей свободы. Ради того чтоб их внуки смогли поиграть в ВОВ как в простую "войнушку". Вот именно из - за такого подхода к истории "Георгиевская лента" - (Орден за взятие Берлина) - привратилась в простое украшение для сумачек и автомобилей." Отвечу цитатой из журнала "Стендмастер":"Похоже, скоро не будет производить модель АПЛ "Курск" разве что ленивый. Ну, устроен так человек. Тянет нас моделировать объекты трагедий, катастроф. Будоражит мозги вид руин и так далее."

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ