на главную
об игре
Sniper: Ghost Warrior 3 24.04.2017

Снайпер, которого мы потеряли

Sniper: Ghost Warrior 3 был выпущен уже более двух лет назад, 25 апреля 2017 года. Теперь представляется очевидным, что игру не следовало выпускать столь рано, ибо бета-версия в феврале 2017 года продемонстрировала, что игра просто не была готова к выпуску. Sniper: Ghost Warrior 3 имел очень бурный период разработки, включающий колоссальные амбиции, однако столкнулся с плохим управлением процессом разработки.

Один из разработчиков, который работал над SGW3 до 2016 года, создал несколько карт размером 16x16 километров, но ни одна из его работ не вошла в конечном счёте в финальный билд. Прискорбно сознавать, сколько усилий и умений было потрачено впустую, из-за того что разработчикам на хватило чёткой направленности и сплоченности в период разработки. Бета SGW3 имела работающий трафик на дорогах, который в финале был вырезан. Причиной этого послужило то, что система дорожного движения была чрезвычайно склонна к скоплениям и застреванию транспортных средств. То, что довольно фундаментальная механика «живого дышащего мира» была сломана за месяц или два до релиза и была списана, является очевидным свидетельством того, насколько сильно разработка SGW3 была обрезана руководством. В конечном счёте из игры было вырезано огромное количество контента, в т.ч. была удалена примерно половина фауны, включающей в себя в т.ч. ослов и медведей, рабочая и доступная для игрока техника, включающая в себя помимо множества управляемых легковых и грузовых авто, патрульный катер и даже рабочие вертолёты, в которые можно сесть и летать. 

Так же из игры была вырезана часть убежищ, а существующие были перемещены в другое место. На скриншоте Вы можете видеть расположение старых убежищ, и аванпоста с многоэтажками (старый, изначальный вариант расположения отмечен красными стрелками):

Эти убежища оставлены в финале на том же месте, и хотя геймплейно теперь не являются таковыми, их интерьер остался сохранён и в релизной версии:

А от перемещённых многоэтажек на прежнем месте остался висеть в воздухе лишь одинокий уличный фонарь (кстати его можно подстрелить):

Сюжет игры сильно изменился в конце разработки. SGW3 был первоначально написан теперь уже покойным Полом Робинсоном, военным консультантом, который работал над такими играми, как Full Spectrum Warrior. Робинсон был любим командой, создававшей игру, и они хотели помочь воплотить в жизнь глубоко личный рассказ, но с ним поссорился некий член руководства компании, и он был уволен.

Оглядываясь назад на видео и скриншоты 2015 — 2016 годов, а так же интервью с режиссером-повествователем Джессом Лебоу, можно понять, что финальная игра мало похожа на ту, о которой он говорил в интервью, и SGW3 изначально был темной, жесткой игрой, которая напоминала Far Cry 2. Игрок должен был работать на обе стороны грузинского конфликта и ценить нюансы. А так же осознать, почему вовлеченные люди в конфликт люди сражались на стороне, выбор которой они сделали. Игроки задавались вопросом, почему они должны следовать приказам американских военных, чтобы убивать людей, с которыми они работали, которые доверяли игроку.

Финальная же версия сюжета просто ужасна. Если оригинальной концепцией был Far Cry 2 в Грузии, то конечный продукт напоминает плохой фильм Стивена Сигала. И не стоит винить в этом актёров. Они очень чётко пытались оживить своих персонажей, но имели дело с плохим материалом. Не исключено, что большинство случайных диалогов с NPC берут своё начало именно от версии игры Пола Робинсона. Видна огромная пропасть в смысловом посыле сюжетных диалогов со случайным сельским жителем, активно говорящим о захоронении их детей, и сюжетом, который описывает отношения героя с пропавшим братом. Извините, но ключевая идея сюжетного поворота в том, что публика не ожидает этого, а подход SGW3 к сюжетным поворотам слишком прямолинеен.

В финальной игре можно увидеть лишь клочки оригинального сюжета. К примеру, в игре остались неиспользованные файлы с моделями Ли (имя Лидии было Ли во время разработки) на разных стадиях беременности. Плюс архивы модели ребенка Джона и Ли. Было бы очень хорошо, если бы игровая франшиза SGW перешла от приевшихся образов крутого американского парня к чему-то вроде Лидии. Да, SGW3 был первоначально написан бывшим американским ветераном-морпехом Полом Робинсоном, и в некотором смысле хорошо, что игра когда-то отражала его взгляд на эту историю. Но он был уволен, и его версия заговора была вырезана. В конце концов руководство почувствовало, что нужно предпринять попытку заставить игру лучше продаваться американской аудитории, так же, как это было сделано в Enemy Front, где главным героем представили американского журналиста. И действительно, зачем нам играть за французского или польского героя, когда мы можем сыграть американца. Снова.) Повествование Лидии в игре и в ее смехотворно коротком DLC было глубоко личным. Были вставки и нюансы, которые можно было подать куда лучше.

К сожалению, начале 2018 года большая часть команды разработчиков в CI Games была уволена, — иногда обстоятельства приводят к тому, что компаниям приходится увольнять людей, иначе они обанкротятся. У CI Games есть история плохого управления, творческих конфликтов между руководством и старшими разработчиками. Студия имеет негативную репутацию на польской сцене разработки игр. Очень жаль, что люди, которые так усердно трудились, чтобы воплотить SGW3 в жизнь, и которые, вероятно, в тот момент усердно работали над SGW: Contracts оказались потерявшими свою работу, в то время как люди, которые требовали непродуманных изменений в погони за трендом и настаивали на нереальной дате релиза, не пострадали ни в малейшей степени.

Комментарии: 0
Ваш комментарий