на главную
об игре
SOMA 22.09.2015

Немного о игре Soma

Сразу оговорюсь, что видео содержит идентичный текст что и ниже + геймплейные особенности, сюжет и подведение итогов.

Данный проект вышел в свет в сентябре 15 года от компании Frictional games и представляет из себя survival horror.

Но как же у меня руки добрались до этой игры? Если честно я специально ее не приобретал, она досталась бесплатно благодаря подписке Playstation plus да и скачав ее на свою 4-ю плойку я не особо-то хотел в нее заходить. Однако, все таки, что-то я в себе переборол и решил попробовать, и не зря. Игра действительно достойная в своем жанре, да и люди которые над ней работали уже имели за плечами такие игры как Penumbra и Amnesia. Те кто знаком с данными игрулями думаю понимают что Soma просто не могла выйти плохой.

В 1963 году началась разработка игры, воу воу шо за дела, да ладно я шучу, однако для начала мы кратко ознакомимся с двумя экспериментами. Первый называется Экспериме́нт Стэ́нли Ми́лгрэма который включал в себя серию экспериментов проведенных в 1963 году в Йельсеском университете в США. В данном эксперименте Милгрэм пытался выяснить как долго один человек может заставлять испытывать страдания другого «невинного» человека, если это входит в обязанности первого. Эксперимент как вы понимаете психологический, и страдания были не только физическими, такие как удары током, но и психическими. Если взять какой-нибудь шаблон, то это начальник и его подчиненный.

Второй эксперимент это Стэ́нфордский тюре́мный экспериме́нт — так же психологический эксперимент который был проведён в 1971 в Стенфордском университете американским психологом Филиппом Зимбардо. Эксперимент представляет собой психологическое исследование реакции человека на ограничение свободы, на условия тюремной жизни и на влияние навязанной социальной роли на поведение. В подвале университета была построена тюрьма, а среди учащихся набрали добровольцев для роли заключенных и охранников. И вроде как эффект со временем показал себя, добровольцы так вжились в роль что среди охранников развились садистские наклонности, а заключенные получили психологические травмы.

Так вот эти два эксперимента очень сильно повлияли на одного из руководителей Frictional games Томаса Грипа, который проникся идеей, что люди творят зло не потому что они злые, а потому что так складывается окружающая обстановка.

Изначально это все было вложено в амнезию. Однако геймеры пройдя данный хоррор не заметили вложенной в нее идею, а если и заметили, то буквально для галочки. Никто не хотел копаться в этом и делать какие-то выводы. И вот именно это, очень сильно задело Томаса. Геймеры отзывались о амнезии как о хорошем хорроре и в общем-то все, а Грипу хотелось донести до людей вложенный смысл. Обида и разочарование засели в руководителе Frictional games, однако нужно было двигаться дальше.

Второй руководитель шведской студии Йенс Нильссон предложил взяться за новый проект который будет в жанре survival horror, в общем-то, тоже самое что они выпустили до этого. Грипа это устраивало, единственное что он хотел это снова вложить свою идею в новый продукт, что не смущало Йенса нисколько, и новый проект начал движение.

Ранее разработанный движок HPL, что переводиться как Howard Phillips Lovecraft, для тех кто не знает это американский писатель по сути стоящий у истоков написания хорроров, ну вот Ктулху если знаете то вот он за него ответственен. Так вот перед созданием Soma в 2010 году было решено перебрать движок HPL2 который ребятам из frictional games и принадлежал, и на такую модернизацию ушел аж год, целых 12 месяц разработчики фактически собирали HPL с нуля, и естественно сам двигатель создавался именно под новый проект.

Пока строители собирали двигатель, Грип и Нильссон продумывали то что вообще игра будет включать в себя. Для начала было согласованно что игра будет подводной, это будет survival horror но куда более спокойный и размеренный нежели Amnesia. Игра стартует в нашем времени, а потом переберется в будущее, инвентарь будет отсутствовать, а сюжет будет основной составляющей продукта и вот это-то и стало самым тяжелым в создании Soma.

Необходимо было сделать так чтобы сюжет крутился вокруг таких моментов когда совершение плохих или не сильно хороших поступков будет оправданно окружающими условиями. Да и сделать это нужно было так чтобы это была не какая-то кат сцена с quick time эвентами, а именно решение и действие самого игрока, и чтобы игрок это понимал.

И разработчики можно сказать достигли этого. Ты нажимаешь кнопку и что то происходит, ты открыл дверь и не закрыл за собой, значит она останется открытой, дернул за рычаг зная что произойдет и действие произойдет и вполне возможно ничего изменить уже будет нельзя. Я понимаю, можно сказать что такие элементы присутствуют во многих играх, но как обычно это бывает, для игрока такие вот моменты в игре это как стандартные элементы. В Soma же игрока заставляют обратить внимание на то что он делает, на то что он нажимает или переносит, причиняет кому-то боль или с кем то общается. В общем разработчики запарились над эффектом присутствия настолько насколько это вообще было возможным, и они этого добились.

Следующая проблема с которой столкнулась студия это написание сценария и воплощение его в жизнь, по словам Грипа первое время никто не знал что они делают, просто была какая то общая идея без особых деталей за которые можно было зацепиться и это сильно тормозило работу, продвижения в технической составляющей было медленным так как не было сценарийной связки. Сюжет должен был включать философскую идею да и было решено ввести в игру серьезную диалоговую систему, для этой работы наняли большое количество народу и по итогу это оказалось пустой тратой времени и средств, у студии просто ничего не получилось, и под конец от этого просто отказались и ввели минимум диалогов и внутриигрового текста.

Многое кстати решилось благодаря тестерам, это наверно хороший показатель того как должны работать тестеры игр. Изначально Soma включала в себя абсолютно все идеи Грипа, Нильссона, сценариста Микаэля Хедберга и ряда других разработчиков, и это тяготило прохождение. Тестеры не вникали в суть игры, так как разных пазлов, тем и подтем было очень много, это сбивало игрока заставляя концентрироваться только на прохождении головоломок и достижении следующего пункта игры. Естественно пришлось все урезать и данный подход дал результат, наконец игроки стали замечать философию.

Если честно затрагивать абсолютно всю разработку я не буду, она достаточно большая, основные моменты я перечислил да и подведя итог скажу что разработка игры заняла 5 лет и за это время было допущено большое количество ошибок, особенно в первые внимание 3,5 года, фактически игра сложилась в целое только в последний год разработки, все остальное это череда проб и ошибок, однако это и огромный труд да и желание, ведь проект все таки был реализован за что Frictional games большой респект.

Комментарии: 12
Ваш комментарий

SOMA шикарная хоррор-игра,сюжет,дизайн локаций и противников,которые действительно стрёмные,музыка хороша(особенно трек в концовке!),шикарная игра!

12

Frictional Games, до сей пор моя любимая хоррор-студия, которая может делать душевные хорроры, влив в них смысл и достаточно плавный, не надоедливый геймплей. Полюбил я их случайно, поиграв в демо-версию Пенумбры, которая была записана на диске от журнала ЛКИ. После этого я пошел и купил диск со всеми частями и проходил в запой, с интересом и кирпичами.

6

ImGabeNewell Жаль я не смог осилить пенумбру, не хватило усидчивости и концентрации, может когда нибудь к ней вернусь

2

От концовки неделю отходил, Фрикшины успешно защитили титул королей хорроров.

6

Одна из самых страшных игр для меня, не по окружению - по сюжету

6

Это приключение навсегда врезалось в мою память. Одна из лучших игр и просто художественных произведений. Часто с другом вспоминаем Сому.

5

Не знаю, как вы, но мне SOMA запомнилась больше не как хоррор, а как игра с необычным сюжетом, который заставляет о многом задуматься... \хотя за рыбу, со светящимся шариком ближе к концу игры отдельный респект разработчиком ; )

4

И да... В отличии от большинства игр, в данных шедеврах (от Frictional Games) используется необычный физический движок (Newton Game Dynamics), который нацелен на более точные вычисления, чем менее точные, но быстрые... Играть от этого только приятнее, зная, что почти каждый элемент вокруг - не просто текстурка, а отдельный физ. объект, который можно либо в мусорку выбросить, либо окошко разбить или кинуть куда-то, отвлечь врага.

2