на главную
об игре
Stormgate TBA

Новые подробности о StormGate: ресурсы, юниты, макро и микро, крипы и кампании

В разговоре с Back2Warcraft геймдизайнер ожидаемой RTS StormGate Кевин "Monk" Донг поведал некоторые новые подробности об этой игре. Мы выбрали основное из полуторачасового интервью. Настало время узнать чуть больше о технологиях, юнитах, расах, крипах и кампаниях в игре от Frost Giant Studios.

Графика и технологии

StormGate вдохновлена RTS от Blizzard и должна понравиться игрокам, которым нравятся RTS от Blizzard. Игра не пытается быть следующим варкрафтом или следующим старкрафтом, а вместо этого пытается быть чем-то уникальным. Игра будет отличаться от упомянутых игр так же сильно, как они отличаются друг от друга.

За последний год разработка серьезно продвинулась. Почти вся фракция "хуманов", она же Сопротивление, уже готова.

Игра будет работать на тикрейте 64. Это значит, что каждую секунду игра будет считывать информацию о поступающих от игрока командах 64 раза. Для сравнения, в варкрафте тикрейт – 8, в старкрафте-два – 22,5.

В графике главное – читаемость. При этом разработчики все еще учитывают обратную связь и вносят поправки на основе фидбека. К тому же более мультяшная графика не будет выглядеть устаревшей по истечении многих лет.

Кампании

В кампанию можно будет играть одному или в коопе на трех человек. Кампания будет сделана в духе RTS от Blizzard. Разработчики стараются найти баланс между миссиями формата "построй базу и уничтожь врага" и миссиями с другими целями.

В штате есть люди, работавшие над "Миссиями за Нову" для Starcraft 2; вероятно, какие-то идеи из того набора миссий будут использованы в кампании StormGate.

Также планируется добавлять в игру сезонные кампании, чтобы поддерживать интерес аудитории.

В раннем доступе будет только кампания за Сопротивление.

Ресурсы

В игре будет 2 вида ресурсов: первичный ресурс – это luminite, вторичный ресурс – это therium. Это как минералы и газ в старкрафте, золото и дерево в варкрафте. Therium был вдохновлен серией Command & Conquer. Monk отметил, что в создании системы ресурсов разработчики в значительной степени вдохновлялись, помимо прочего, серией Age of Empires.

В начале игры "генератор териума" находится в запечатанном состоянии; игрокам нужно атаковать его, чтобы получить доступ к этому ресурсу. После "распечатывания" генератор начинает генерировать друзы териума, которые появляются не на базе игроков, но на карте. На эти друзы можно отправлять рабочих, чтобы они добывали ресурс. На добычу териума можно отправить разное количество рабочих в зависимости от ситуации (в отличие от, например, газа в SC2, где с одной газилки добывает максимум 3 рабочих).

Месторождения вторичного ресурса будут находиться не на базе игроков, а на карте. Это сделано по двум причинам. Во-первых, чтобы карты выглядели более реалистично. Во-вторых, разработчики вдохновлялись картоделами из Brood War, которые постоянно экспериментируют с ресурсами на картах и делают минеральные стенки или локации без газовых месторождений, ну и так далее.

На добычу териума (конкретно на то, чтобы ресурс с месторождения перешел в руки рабочего) требуется много времени, что располагает к так называемому "дистанс-майнингу". По крайней мере, в случае с фракцией Сопротивление. Вероятно, другие расы будут добывать этот ресурс как-то иначе.

Стандартное месторождение люминайта содержит 4 друзы. Каждый новый рабочий повышает скорость добычи ресурса, но на меньший процент, чем предыдущий рабочий. Например: первый рабочий добывает 100 люминайта в минуту, второй добывает 95 люминайта в минуту, третий – 90 люминайта в минуту. И так далее. Это дает возможности для оптимизации экономики (распределение рабочих по разным друзам), а экономика становится менее чувствительной к харассу – потеря 50% рабочих не означает потерю 50% доходов.

Планируется сделать так, что механики добычи ресурсов у разных рас будут различаться.

Крипы

На картах будут лагеря крипов. FGS считают, что концепция контроля территории является очень важной для RTS, поэтому игрокам нужно будет бороться друг с другом за эти лагеря. Зачистка крипов будет давать бонусы трех разных типов.

Первый тип бонусов: дополнительные ресурсы.

Второй тип бонусов: на карте появляется дополнительное здание, контроль над которым выгоден игроку (в качестве примера была приведена башня Зел-Нага из Starcraft 2).

Третий тип бонусов: баффы, которые не будут влиять на взаимодействие юнитов (то есть не будет баффов вроде +1 к защите), но которые смогут, например, повлиять на скорость производства войск и рабочих.

Одно из сражений из демонстрации геймплея
Одно из сражений из демонстрации геймплея

Крипы будут респауниться, чтобы у игроков всегда был дополнительный стимул сражаться за что-то на карте. Какие именно бонусы дает тот или иной лагерь – известно заранее.

Ландшафт играет важную роль в игре. Например, через определенные типы растительности смогут пройти только маленькие юниты. Согласно философии FGS, у игроков всегда должен быть стимул выходить на карту и что-то там делать.

Макро и микро

В игре будет много макро. Но разработчики стараются внедрить в игру решения, которые упростят этот процесс (UI, "механики прощения" вроде террановских экстра-сапплаев из Starcraft 2).

В игре будет много микро. Time to Kill Factor примерно в 2,5 раза выше, чем в Starcraft 2 (для сравнения, в WC3 TtK Factor примерно в 3,5–4 раза выше, чем в SC2). Благодаря этому появляется больше возможностей для микро, а игра не так сильно и быстро наказывает игрока за ошибки.

Будут механики, которые позволят "камбэкнуть", если макро проседает. Будут стили игры, в большей степени ориентированные на микро.

Расы и юниты

Расы будут очень асимметричными.

Сопротивление – это самая понятная и простая в освоении раса. У нее достаточно стандартные механики и достаточно сильные, прочные юниты. Раса располагает к оборонительной игре, у многих юнитов есть разные режимы и своя специализация. Последующие расы будут все более оригинальными; в них игроки увидят механики, которые, вероятно, ранее не встречались им в RTS.

Atlas по принципу работы напоминает осадный танк из SC2 и катапульту из WC3. В режиме раскладки он стреляет энергетическими шарами. В сочетании с дропшипом, который называется Evac, этого юнита можно использовать для харасса, что напоминает уже риверов из Brood War.

Atlas
Atlas

Vulcan – это юнит, основная задача которого – расправляться с мелкими хлипкими юнитами. Наносит AoE-урон по прямой, но атаку начинает с задержкой на раскрутку пулемета. Поэтому в определенных ситуациях его можно, например, откайтить. Также юнит может прыгать с помощью реактивного двигателя, получая при этом возможность проходить через дружественных (и только дружественных) юнитов и отправляя в стан первого вражеского юнита, который попадется под этот "блинк". После изучения специального грейда Vulcan может уничтожать деревья.

Vulcan
Vulcan

У многих юнитов будут способности, которые можно будет разблокировать за счет изучения различных технологий. Например, Med Tech сможет лечить биологических юнитов и повышать их защиту – это его первая способность. Вторая способность называется Nanoswarm; если кастануть ее на дружественного юнита, то вокруг него образуется "облако", которое будет восстанавливать хитпоинты дружественным юнитам; если кастануть ее на вражеского юнита, то то же самое облако будет наносить АoЕ-урон. Третья способность – это AoE-диспел, который рассеивает дебаффы на дружественных юнитах и баффы на вражеских юнитах.

Med Tech
Med Tech

Разработчики придерживаются системы тиров, как в Warcraft 3, – есть три ступени технологического развития.

Evac – дропшип, особенность которого заключается в том, что он может выгружать юнитов на значительное расстояние, а также забирать их со значительного расстояния. Сделано с оглядкой на призму из Starcraft 2. Monk сравнил эту способность Evac'а с мини-блинком. Также у эвака, как и у всех остальных летающих юнитов Сопротивления, есть способность "вернуться в ангар", которая дает буст к скорости и возвращает юнита обратно в, собственно, ангар (Hangar Bay – так называется здание, в котором производятся летающие юниты). Эта способность была вдохновлена механикой из Company of Heroes. Юнит возвращается в ангар и там полностью восстанавливает хп, но игрок не может использовать его до тех пор, пока он не будет полностью восстановлен.

Evac
Evac

У каждой фракции будут стартовые юниты для разведки. У Сопротивления это собака, которая называется S.C.O.U.T. Как боец хумановский скаут очень слабый, но какой-то урон может наносить. У него есть пассивная способность, которая работает аналогично сенсорной вышке терранов из SC2 – она обнаруживает юнитов в тумане войны, но не показывает, что именно это за юниты. Вторая способность позволяет скауту увеличить радиус обзора таким образом, чтобы он сравнялся с радиусом ранее упомянутого "сенсора". Позже с помощью специальных апгрейдов скаута можно превратить в боевого юнита. Ну и еще собака-скаут – это механический юнит, поэтому ее можно чинить рабочими.

S.C.O.U.T
S.C.O.U.T

Демоны будут зергоподобной расой – в том плане, что их стратегии строятся на закидывании соперников мясом. "Они готовы пожертвовать любым количеством юнитов, чтобы достичь своих целей" (с) Monk. Также Monk отметил, что демоны смогут жертвовать собственными юнитами ради получения какой-то выгоды. Monk сказал, что эта раса будет постоянно наступать на территорию соперника с помощью механики под названием "демоническая завеса" (demonic shroud), но не рассказал, в чем суть этой механики. Есть подозрение, что это нечто вроде зерговского крипа из SC2.

Качество жизни

Перед FGS нет обязательной задачи в какой-то момент переключить игроков с PvE-контента на PvP. Наоборот: для игроков, которым больше нравится играться в PvE, будет совместный режим и будут сезонные кампании. Но при этом для каждого режима игры будут отдельные туториалы, призванные помочь игрокам освоиться в игре.

В StormGate будут автоматизированные контрольные группы, которые позволят автоматически добавлять новых юнитов в бинды сразу после того, как они появляются на карте.

Функция "быстрое макро" (quick macro): если игрок хочет построить какое-то здание, то он может сделать это через специальную панель в интерфейсе. Игра сама автоматически выберет рабочего, которому поручить эту задачу. Это не всегда будет наиболее оптимальный выбор, поэтому остается стимул выбирать нужных рабочих самому, но это упрощает жизнь неопытным игрокам.

В заключение разговора Кевин поблагодарил сообщество за поддержку и подчеркнул, что игра еще находится в разработке: разработчики постоянно пробуют новые итерации для различных элементов и придумывают что-то новое. "Мы работаем очень быстро, но сделать нужно еще очень многое" (с).

Комментарии: 0
Ваш комментарий