на главную
об игре
Stormgate TBA

Разработчики Stormgate ответили на вопросы сообщества

Разработчики Stormgate провели АМА-сессию на reddit и ответили на ряд вопросов о своей игре. Мы выбрали самое интересное: как в Stormgate будет работать система брони, будут ли карты в мультиплеере разнообразными или "как в Starcraft 2", как Frost Giant будут выстраивать киберспорт, все ли хорошо с серверами, а также еще несколько менее глобальных вопросов.

Как в игре будет работать система брони?

Система брони станет сочетанием идей SC2 и WC3. У юнитов не будет конкретных типов урона и брони, как в Warcraft 3, но будет система "тегов", как в Starcraft 2. То есть, определенные юниты будут наносить дополнительный урон юнитам с определенными тегами (например: "легкая броня", "биологический" и так далее).

Разработчики посчитали, что это хороший компромисс: игрокам не нужно будет запоминать таблицу бонусов разных типов атаки по разным типам брони (как в варкрафте), но при этом есть гибкость для настройки того, насколько жестко одни юниты контрят других юнитов.

Некоторые юниты смогут получать бонусы, которые дадут им дополнительный урон против разных типов юнитов, а не против одного. Аналогично тому, как, например, бейнлинги в SC2 наносят бонусный урон и по легким юнитам, и по зданиям.

Показатель брони будет понижать получаемый урон на определенный процент, а не на конкретное количество единиц. Такой же подход используется в WC3 и League of Legends. Конкретно в Stormgate 1 единица брони будет давать юниту 1% эффективных хитпоинтов против физического урона. 100 единиц брони означает, что у юнита двойное количество эффективных хитпоинтов.

Frost Giant нравится, как апгрейды меняют взаимодействие юнитов в старкрафте, но это не слишком заметно для подавляющего большинства игроков, а также у этой системы есть пара недостатков.
Разработчики, помня о том, что они делают социальную RTS, хотели бы сделать серьезную ставку на баффы в геймплее, и тем самым подчеркнуть важность командного взаимодействия. Но если применять баффы к "броне в стиле старкрафта", то быстро начинается какая-то чушь.

Также еще во время разработки коопа для SC2 разработчики поняли, что им хотелось бы практически бесконечно масштабировать силу врагов, и в таком подходе "броня в стиле старкрафта" в какой-то момент переставала работать. Зачем игроку изучать апгрейд на +2 брони, если враги наносят 100 урона?

При этом "броня в стиле старкрафта" будет использоваться на отдельных штучных юнитах, которые не будут встречаться в игре повсеместно.

Будут ли карты более разнообразными, чем в Starcraft 2?

Левел-дизайнер Аарон Ларсон согласился с тем, что картам в SC2, особенно в поздние годы существования игры, не хватало разнообразия. Основные причины: баланс, фидбек от сообщества, значительный акцент на киберспорт. Игроки из ладдера с самого начала хотели играть на картах, которые были максимально приближены к тем, что играются на турнирах. В результате в Blizzard перестали делать карты для мультиплеера и переложили эту задачу на плечи сообщества.

Ребята из коммьюнити делали хорошо сбалансированные карты, вот только они казались очень похожими друг на друга, потому что прогеймерам и тем, кто играет на турнирах, именно такие карты и "заходили" больше всего. Можно было отрабатывать билд, не меняя его слишком сильно под каждую карту.

Аарон сказал, что в Stormgate нужны карты и для тех игроков, кто играет серьезно "под турниры", и для тех, кто просто катает по фану. Также разработчики стремятся сделать более разнообразный мап-пул для мультиплеера. Это касается и как "планировки" карт, так и используемых механик (вроде уничтожаемых лесов), которые подталкивают игроков к использованию разных стратегий. Но тут нужно найти тонкий баланс: у игроков не должно быть ощущения, что им нужно "переучиваться играть" по новую карту, но при этом у них должен быть стимул пробовать что-то новое.

Что можно узнать о мощных лейтгеймовых юнитах? Как их будут балансировать?

Из-за графика разработки Frost Giant пока что смогли показать только тир-1 и тир-2 юнитов. Что касается высокотехнологичных боевых единиц, то у разработчиков есть много идей насчет того, как сделать их балансными. Во-первых, у каждого такого юнита будет ярко выраженное "слабое место". Во-вторых, в игре будут апгрейды для низкотехнологичных юнитов, благодаря которым их можно будет использовать и в лейтгейме.

Юниты для ранних стадий игры будут занимать примерно такое же количество лимита, как аналогичные юниты в RTS от Blizzard. А вот лейтгеймовые юниты будут занимать гораздо больше лимита. Здесь FGS руководствуются таким принципом, что в Blizzard-RTS полезность юнита в лейтгейме во многом зависит от того, сколько лимита он занимает. Как пример: крейсер в SC2 стоит в 14 раз дороже морпеха, но занимает только в 6 раз больше лимита. В общем, логика такая, что стоимость юнита по лимиту балансируется в зависимости от его полезности в лейтгейме. Благодаря этого лейтгеймовые юниты не будут универсальным решением, которое перечеркнет использование других юнитов. Нельзя будет просто построить лимит из одного высокотехнологичного юнита и за этот счет выиграть.

На данный момент максимальный лимит в игре – 300. В эндгейме получаются армии размеров примерно как в старкрафте, но если игроки массят низкотехнологичных юнитов, то тут, конечно же, получается больше войск.

Также в игре должны быть супер-юниты, но максимальное количество таких юнитов на карте будет ограничено.

Будет ли на экране отображаться счетчик рабочих?

По дефолту такой штуки в игре, вероятно, не будет. Но вполне возможно, что FGS подумают о том, чтобы добавить в игру такой счетчик, который можно будет включить вручную. Делать такой счетчик "обязательным" не хотят потому, что чем больше в интерфейсе всяких счетчиков, индикаторов и так далее, тем сложнее новичкам в этом интерфейсе освоиться.

Какого рода новый контент планируется добавлять в соревновательный режим 1х1?

Судя по ответу главного директора Frost Giant Тима Мортена, основной контент для 1х1 это обновления баланса. Здесь студия планирует придерживаться того же принципа, как в Starcraft 2 в последние годы его активной поддержки: крупные обновления раз в год, но ничего чрезмерно революционного, дабы не поломать баланс. В целом же нужно слушать сообщество: какой формат работы над балансом сами игроки считают оптимальным?

Что, если кто-то сделает в редакторе Stormgate отдельную игру? Как это было с Dota и Warcraft 3, например.

Frost Giant стремятся создать дружественную для создателей контента среду. Компания не хочет кого-либо эксплуатировать или ввязываться в судебные разбирательства. При всем при этом, для начала главная задача редактора – дать авторам возможность создавать новые карты.

Насколько легко будет создавать RPG-героев в редакторе? Будет ли там поддержка характеристик, предметов, уровней, способностей и так далее?

Редактор не будет поставляться с игрой в момент релиза, а станет доступен позже. В остальном же: редактор даст игрокам максимальные возможности для создания комплексных систем. В Stormgate игре больше геймплейной логики и геймплейных событий, чем в SC2 и WC3, но чем больше возможностей – тем больше сложностей в плане структуры.

Насколько важен для Stormgate киберспорт?

Frost Giant считают, что киберспорт это один из столпов современной RTS. У Stormgate нет цели во что бы то ни стало переманить игроков из других тайтлов, но разработчики надеются, что если у них получится создать устойчивую киберспортивную экосистему, то игроки сами захотят попробовать себя в Stormgate.

Что до профессиональной сцены, то FGS склоняются с гибридному подходу, при котором у компании есть какие-то свои соревнования в каждом регионе (условные Path to Pro и Pro Series), плюс есть турниры от сторонних операторов – например, как это сделано с мейджорами в CSGO.

Также одной из основных задач является сделать киберспортивную сцену устойчивой – не только для самих Frost Giant, но и для игроков, команд, кастеров и организаторов. Разработчики постоянно общаются с разными игроками, командами и создателями контента для того, чтобы понять, что им нужно, и найти способы соответствовать запросам. FGS также работают над механизмами, благодаря которым масштаб ивентов и их призовые фонды смогут определяться в зависимости от того, как сильно в них "вкладывается" вся система Stormgate.

Планируется сделать серьезную ставку на краудфандинг – например, как The International в Dota или как когда-то трофейные фонды в Starcraft 2. Краудфандинг это отличный способ дать игрокам возможность самим определить, каких размеров должен достигать призовой фонд ивентов. Также краундфандинг позволит FGS создавать киберспорт в Stormgate рука об руку с сообществом.

Для финансирования киберспорта также будут использоваться и более "традиционные" схемы – привлечение спонсоров и продажа прав на трансляции. В течение последних нескольких лет было много экспериментов с тем, как сделать киберспорт привлекательным и полезным для спонсоров, и теперь FGS могут использовать имеющиеся "наработки" в Stormgate.

Киберспорт-менеджер Тревор Хаустен пообещал, что Frost Giant еще подробно расскажет про киберспорт в Stormgate позже. Вероятно, либо во время, либо сразу после самого крупного тестирования.

Как будет устроена серверная инфраструктура?

Frost Giant заключили партнерство с компанией Hathora. Серверная инфраструктура будет динамически масштабироваться в зависимости от нагрузки. Если в какой-то момент будет возникать потребность в дополнительных серверах, то они будут подключаться автоматически.

Разработчики уделяют большое внимание подбору сервера для матчей. Ведется работа над алгоритмом, который сможет подбирать сервер не только по принципу "минимальный пинг для обоих игроков", но и создавать максимально честные условия в плане пинга.

Что там с технологией rollback?

Rollback позволяет прямо во время игры прогнозировать, какие команды игра получит от игрока в ближайшие секунды. Таким образом, если команды по какой-то причине приходят с задержкой, то игре не нужно замедляться.

Разработка ведется, но пока что технология на стадии прототипа. Rollback это экспериментальная технология, и "нам еще нужно понять, насколько много пользы от нее будет в реальности". Но имеющийся на данный момент прототип выглядит довольно многообещающе. Судя по очень и очень ранним тестам, система rollback действительно делает контроль юнитов заметно более плавным в ситуации, когда наблюдается потеря пакетов между клиентом и игровым сервером.

На данный момент к rollback в игре подвязано только перемещение юнитов, благодаря чему контроль действительно выглядит более плавным. А вот анимации и звук еще не имеют привязки к этой системе.

Будет ли какой-то набор скинчиков, который можно купить на старте, чтобы поддержать разработчиков?

Frost Giant экспериментируют с разными формами поддержки от сообщества, в т.ч. рассматриваются разные формы предварительной покупки игры. Пока что лучший способ поддержать нашу игру это добавить ее в список желаемого в Steam.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Не особо верю в эту игру. F2P в таких случаях обычно ничего хорошего не обещает.

0

- Frost Giant считают, что киберспорт это один из столпов современной RTS

довольно амбициозное заявление) сколько он протянет...

тоже не особо верю) мультяшность и пиф-паф) можно было посеръезнее показать трейлер) но добавим в предложку) спс)

0