на главную
об игре
Subverse 26.03.2021

Studio FOW выпустили новый Дневник Разработчиков Subverse

Studio FOW опубликовали 16-ый Дневник Разработчиков Subverse, полностью посвященный ответам на самые популярные вопросы игроков.

В. Как вы придумываете имена персонажей?

О. Мы придумали их очень рано, еще до того, как написали сценарий в том виде, в котором вы его знаете. Придумывая имена, мы основывались на личном опыте, смешивая и сопоставляя имена известных личностей и персонажей, или просто находили крутое имя и добавляли к нему какую-нибудь изюминку! Сюжет Subverse наполнен тем, что нас вдохновляет или забавляет, и имена - не исключение.

В. Кто станет следующей вайфу?

О. Пока никаких спойлеров, но, если честно, кандидатов осталось не так много.

В. Планируются ли сцены оргий с вайфу?

О. Чтобы сцены в реальном времени работали без проблем, нужно придерживаться технических ограничений движка. В результате исследований мы пришли к выводу, что оптимальным вариантом будет 3-4 вайфу в одной сцене.

В. Планируете ли вы добавить больше декораций в сцены Пандоры?

О. Сейчас это не входит в список наших приоритетов, поскольку мы усердно работаем над сюжетом и тем, чтобы существующие сцены выглядели как можно лучше. Как только мы закончим основную часть, то всегда сможем вернуться и глянуть, можно ли что-то изменить или добавить.

В. Каков процесс создания мантикор? Чем вы вдохновляетесь при создании их дизайнов? Над ними работает один человек или целая команда?

О. Сперва мы вдохновляемся интересными концепт-артами различных существ. После этого моделлеры разговаривают с режиссером и пытаются придумать 3D-модель. Над членами мантиков обычно работает целая команда, поскольку нам приходится перебирать множество концептов и голосовать, какой из них лучше. Женская часть команды обычно особенно активна во время этих сложных дебатов! Мы надеемся рассказать вам больше об этом уникальном процессе в одном из следующих дневников!

В. Нашему приятелю Даллику когда-нибудь перепадет?

О. Бедный Даллик, лучшее, на что он может надеяться, чтобы кто-нибудь сел ему на лицо. Его лучшие дни позади, и он не может конкурировать с Капитаном.

В. Может ли Тарон мурлыкать?!

О. Погладьте ее и узнаете!

В. Мы когда-нибудь увидим соски Деми?

О. За небольшую цену в 4999999 космобаксов вы можете приобрести аддон с сосками для вашего комбота! Звоните прямо сейчас!

В. Мантики продолжат эволюционировать?

О. Сейчас это в самом конце списка наших приоритетов.

В. Сможем ли мы когда-нибудь переигрывать миссии?

О. Как уже говорилось в прошлом дневнике, требуется безумное количество усилий, чтобы каждую сюжетную миссию можно было переиграть. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы закончить основную историю, не отвлекаясь на лишнее.

В. Планируете ли вы расширить тактические возможности в Наземных Боях, и если да, то как?

О. Ответ - однозначно "Да", и мы уже придумали несколько способов. Но вы должны понимать, что мы не стремимся сделать Наземные Бои хардкорными, мы хотим, чтобы они были простыми для изучения. В связи с этим мы работаем над прототипами следующих идей:

  1. Немного повысить наполнение боевых карт, например, добавить разрушаемые опасные объекты с уроном по области или механику псевдо-укрытий.
  2. Добавить экипируемые и расходуемые предметы для наших вайфу, чтобы увеличить их возможности.
  3. У последних 4 вайфу дизайн был продуман с особой тщательностью, чтобы их умения добавили уникальные возможности в Наземных Боях.
  4. То же самое относится и к последним Мантикам.
  5. Если у нас будет время после выпуска версии 1.0, мы бы хотели вернуться и доработать умения самых первых вайфу.

В. Появится ли в Космических Боях что-нибудь, что повысит их реиграбельность?

О. Мы знаем о том, что Космические Бои довольно однообразны. Но мы еще не добавили систему прогрессии, что усиливает проблему реиграбельности. Как только система прогрессии заработает, мы сделаем большое дополнение, которое вам обязательно понравится. Спасибо за ваше терпение!

В. Какова философия создания квестов на «Преданность»?

О. Прежде всего, каждый Квест на Преданность должен быть эмоционально насыщенным, поскольку в сюжетном плане Квесты на Преданность являются последней главой в историях ваших вайфу, кульминационным моментом их личностного пути. В связи с этим мы хотим, чтобы каждый босс, с которым вы столкнетесь во время этих особых миссий, был уникальным и запоминающимся. У каждой вайфу будет собственный квест, разработанный специально для нее, поэтому над ними проделана огромная работа.

В. Сможем ли мы еще поиграть в мини-игру "Кто больше выпьет", которая появилась в дополнении Совы?

О. Да, в будущем вы еще сможете в нее поиграть, а в качестве дополнительного бонуса мы внесем несколько изменений в соревновательный процесс!

В. Будут ли еще мини-игры?

О. Мы бы очень хотели. Но сперва нам нужно завершить основную историю, прежде чем мы сможем дать окончательный ответ на этот вопрос.

В. Собираетесь ли вы добавить больше интерактивности в сцены Пандоры?

О. При работе над игрой нам приходится учитывать трудоемкость процесса и ограничения движка. Мы затратили немало усилий, создавая сцену Тарон, но, учитывая растущий масштаб игры и количество требуемых ресурсов, мы пока не собираемся добавлять больше интерактивности.

В. Почему в Продиджиуме только 5 фракций? Были ли они выбраны специально по какой-то причине?

О. Мы хотели, чтобы фракции, с которыми вы сталкиваетесь, были политически важными для Продиджиума и участвовали в сюжете. Например Флот Ужаса досаждает всей галактике и связан с историей Килли. К тому же космические пираты - это очень круто, так что они просто обязаны были появиться в сюжете. Клои наводят ужас даже на Империум, поэтому мы хотели показать их военную мощь. Империум - "главные злодеи" в сюжете, и было бы бессмысленно, если бы вы никогда с ними не сражались. Возмездие связано с Блайт, которые тоже являются крупной фракцией в Продиджиуме. И, конечно же, Трахботы, которые пока еще не успели особо себя проявить, но скоро это произойдет.

В. Можете рассказать о том, какие способности будут у членов Возмездия в Наземных Боях?

О. При работе над Возмездием мы подошли к делу несколько иначе: на поле боя у них будет огромное количество разных специализаций и они будут действовать тактически и слаженно, как команда убийц. Не стоит их недооценивать! Возможно, они немногочисленны, но их объединенные способности могут уничтожить всех на поле боя.

В. Расскажите, как вы разрабатываете битвы с боссами?

О. Прежде всего, мы хотим вызвать определенные эмоции, например, клаустрофобию или страх. Это также отличный шанс показать вам различные локации Продиджиума и опасности, которыми они наполнены. Нам также нравится заигрывание с уже существующими механиками и введение новых. По правде говоря, наши игровые механики были созданы таким образом, чтобы их можно было смешивать друг с другом для получения интересных результатов. Мы с нетерпением ждем возможности максимально использовать их потенциал в каждом новом обновлении. И, конечно же, мы являемся большими поклонниками поп-культуры, так что если у нас появится возможность добавить какие-то отсылки, например, к "Пятому элементу", мы это сделаем!

В. Как себя чувствует команда разработчиков, работая над таким непристойным проектом, как Subverse?

О. Основная часть команды, отвечающая за анимацию и творческое руководство, работает вместе еще со времен StudioFow. Конечно, у нас в команде появились новые личности и таланты, необходимые для разработки Subverse, но мы сохраняем здоровый настрой, чтобы радовать наших фанатов.

Поскольку мы создаем откровенный контент, нам приходится использовать другой подход к некоторым бизнес-процессам, таким как набор персонала и маркетинг, поскольку обычные средства и каналы часто отказываются работать с играми для взрослых. Это означает, что мы сильно зависим от фанатов и поклонников StudioFow, которые продолжают поддерживать наши творения. Одним из примеров того, как могут возникнуть проблемы, является наша заявка сделать игру товарным знаком в США, которая вызвала возмущение у американского интернет-комментатора Тима Пула! Но все обошлось и теперь Subverse является торговой маркой в США, на нашем крупнейшем рынке.

В. Зачем переделывать систему прогрессии?

О. Мы считаем, что нечто более упорядоченное не только улучшит впечатление от игры, но и позволит игрокам играть так, как им нравится (с любимой вайфу). Кроме того, это также позволит команде более эффективно работать над системой прогрессии.

В. Появится ли что-то новое в системе ДЭВА?

О. Мы изучаем возможность расширить возможности системы ДЭВА, конечно же, не выходя за рамки.

В. Что вы думаете о введении внутриигрового магазина?

О. Мы действительно хотим его ввести, вопрос лишь в том, когда. С технической точки зрения, добавить его несложно, но мы должны убедиться, что соотношение его полезности и влияния хорошо продуманы.

В. Будет ли Мария Целеста участвовать в Космических Боях?

О. Мы очень этого хотим, однако, если этот великолепный зверь присоединится к битве, потребуется много дополнительной работы! Прямо сейчас мы бросили все свои силы на улучшение секс-сцен и завершение основного сюжета.

В. Будут ли на игру скидки во время раннего доступа?

О. Мы рассматриваем возможность скидок на игру до окончания раннего доступа!

В. Похоже, стало появляться все больше сообщений о сбоях в игре, стоит ли игрокам беспокоиться по этому поводу?

О. Во время разработки игры и добавления нового контента мы много времени уделяем обеспечению стабильности кода и тщательному тестированию перед выпуском новых обновлений. Но иногда у игроков бывают сбои, даже если опубликованная сборка полностью надежна, в основном по следующим причинам:

  • Игроки ставят на игру моды. В этом случае им необходимо ждать обновления своего мода под новую версию. Официально Subverse не поддерживает моды во время раннего доступа.
  • Файлы сохранений или пиратские файлы сохранений могут в равной степени вызывать сбои в работе игры.
  • Ограничения ПК игроков могу вызывать различные проблемы, которые не зависят от команды разработчиков.

Мы постоянно улучшаем и обслуживаем код игры, чтобы он был максимально стабилен и в раннем доступе, и в полной версии. Мы ценим информацию об ошибках и возникших проблемах, которую предоставляют игроки, купившие игру в Раннем Доступе, за что мы им очень благодарны.

Комментарии: 22
Ваш комментарий

Mass Effect 4 который мы заслужили))

64

и чем же мы заслужили такое?

-44

Мы купили андромеду за фулпрайс. Шепард нам такое не простил(

40

а теперь попробуй объяснить это сперматоксикозникам, которые меня задизили. у тебя вроде не плохо получается.

-29

Иди дальше с мужиками ебись:D

4

ебать руку перед монитором это уже типа сексом называется? если да, то что это, если не секс с мужиком лол

-21

Та ну,заруинили весь эччи-концепт унылым геймплеем,чё бухтеть.

7

Главный вопрос, который бы я задал разрабам - "вы сами то дро%ите на то что делаете?" XD

5

Да же не знаю кто хуже - разработчики игры, не умеющие делать игры и которые накормили игроков куском посредственности или сами игроки задающие такие вопросы. Куча игр на RenPy куда лучше сделано, чем эта.

4

Ну, нормально вообще-то, есть конкретные вопросы и ответы. Выйдет 1.0, вот тогда и посмотрим.

3

А нормальные, не извращенские сцены будут добавлять? Или всё, как было ещё на раннем релизе, тем и довольствуйтесь, остальное для поехавших?

0

Так она ж изначально для фетишистов. Хочешь классики — играй в Succubus Cafe и похожие.

10

ммм секас! жду полного релиза

0