на главную
об игре
Total War: Elysium TBA

Дизайн карт в Total War: Elysium

Идеальный дизайн карты должен быть элегантным и простым для понимания, одновременно сочетая в себе глубокий смысл.

За кулисами

Одним из самых больших испытаний во время создания новых ККИ является разработка карт и механик, которые были бы интересными и одновременно идеально сбалансированными.

Мы побеседовали с ведущим геймдизайнером Джеймсом Грином о том, как мы можем убедиться, что Total War: ELYSIUM идеальна настолько, насколько это возможно…

Как выглядит ваш процесс создания карт?

Джеймс Грин:

Самое важное правило в Elysium: карты не должны быть одиночками. Каждая карта в геймдизайне должна хорошо сочетаться с другими, чтобы могли формироваться колоды и архетипы.

Это настолько важно, что у команды дизайнеров есть собственные метрики для отслеживания всех архетипов. И они довольно безжалостны – множество классных дизайнов карт было отвергнуто только потому, что не прошли тест «А в какую колоду она впишется». Это не значит, что мы забудем о них навсегда. Просто отложим до более подходящего момента и восстановим справедливость.

Помимо этого, есть тип карт, которому уделяется особое внимание: фракционные карты.

Elysium будем запущен вместе с тремя фракциями: Три Королевства, Викинги и Французская республика эпохи Наполеона. Со временем мы добавим гораздо больше новых фракций и надеемся, что когда-нибудь в игре будут присутствовать все фракции из игр серии Total War. Конечно, есть куча нефракционных карт, но каждый генерал относится к определенной фракции, поэтому составление колоды обычно начинается там.

Фракции создаются целостными – у них есть выделенные сильные и слабые стороны, основанные на их истории. Например: Викинги быстры и взрывоопасны, но могут устать в долгих сражениях, а также имеют слабую кавалерию и осадную технику. В дополнение к этому, они очень любят ломать вещи, поэтому их уникальный навык, названный Набегом или же Рейдом, отражает это: он снижает стоимость карт в зависимости от количества получивших урон сущностей на доске (ваши тоже учитываются!)

Как только формируется характер фракции и ее уникальная механика, мы придумываем 3 наиболее подходящих архетипа. Для Викингов это:

  • Колода, которая любит опустошать руку как можно чаще
  • Рейдовая колода (спроектированная так, чтобы получить от уникального свойства фракции максимум)
  • Колода, любящая постоянно выкладывать карты на стол и возвращать их обратно в руку до бесконечности

Другие архетипы в игре существуют вне фракций и игроки с таким же успехом могут создавать из них колоды. К примеру, мы видим сильными деки, которые основаны на механике Щитов или на жертвовании собственными отрядами ради получения выгоды. Игроки могут создавать колоды, следующие одной определенной стратегии, или же могут делать комбинации из двух и более разных независимых стратегий. Всё это является компромиссом между специализацией и гибкостью, и далеко не последним фактором будет являться навык игрока в создании колод.

Некоторые карты определённо вписываются в вышеуказанные архетипы, но многие из них также являются опорными и очень просто могут быть частью множества других стратегий. У одной части карт очень легко увидеть возможные взаимодействия. Напротив, у другой части они не так очевидны и мы ждём не дождёмся, когда игроки сами найдут новые взаимосвязи между ними.

И как много времени это занимает?

Джеймс Грин:

Процесс создания карт никогда не останавливается! Обычно, чем больше ты работаешь над картой, тем она лучше.

Для того чтобы создать начальную фракцию со своими картами и генералами обычно требуется несколько недель. Однако, это только начало. Потом, на протяжении множества недель мы продолжаем тестировать их на играбельность и интрегрированность. Во многих случаях тестирование не прекращается вплоть до момента показа карты игрокам.

Работа над картой не будет останавливаться, даже если она уже выпущена в игру. Несмотря на это, мы хотим, чтобы все вносимые нами изменения в трудно добываемые карты были аккуратными. Мы рассчитываем на то, чтобы каждая карта в коллекции имела свою цену, так что если какая-то карта слишком слабая или не имеет возможности засиять в новой мете, мы можем подвергнуть ее переработке, как один из вариантов возможного решения проблемы. Сюда можно включить также возврат назад и обновление старых карт, если нам покажется, что это добавит им ценности в глазах игроков.

Какая твоя самая любимая часть процесса работы над картой?

Джеймс Грин:

Идеальный дизайн карты должен быть элегантным и простым для понимания, одновременно сочетая в себе глубокий смысл. Это инструмент, которым игроки могут пользоваться множеством различных способов, даже такими, о которых мы себе и не представляли! Карта должна действительно охватывать ту часть истории, которую демонстрирует.

Твоя самая первая идея для карты никогда не является лучшей. Тебе нужно продолжать всё шлифовать и повторять это раз за разом. Если ты везунчик, то тебе удастся попасть очень близко к идеальному набору составляющих. Иногда ты попадаешь в самую точку и все сходится – когда это происходит, ты понимаешь, что перед тобой идеальный дизайн. Это и есть лучший момент в процессе.

Какая самая сложная часть процесса?

Джеймс Грин:

Генералы – это наиболее вызывающие сложности карты в плане дизайна. Они наши главные персонажи и лицо игры, поэтому их гораздо сложнее получить в свою коллекцию, по сравнению с другими картами (правильно – мы хотим, чтобы генералы были особенными). С точки зрения игрового процесса, многие игроки смотрят на Генералов, чтобы понять, какие виды колод с ними можно собрать.

Однако наши Генералы – это не просто аватары игроков. Они могут двигаться по полю боя и атаковать абсолютно также, как и в других играх Total War. Это значит, что нам надо быть очень осторожными с тем, насколько они сильны как объекты на поле боя. У нас есть версии игры, где всё сводилось к драке двух генералов – остальная часть армии не особо имела смысл. Мы очень быстро это изменили!

Несмотря на всё это, чтобы сбалансировать Генералов, нужно множество противоречивых вещей:

  • Они должны охватывать некоторые аспекты истории реальных персонажей
  • Также, как и другие карты, Генералов нужно вписывать в несколько разных архетипов. Ранее в разработке Elysium у нас было несколько однобоких Генералов. Всё закончилось тем, что игроки чувствовали, будто они очень быстро «разгадали» Генерала и места для исследования больше не оставалось. Вы не могли вернуться на доску для создания колод и придумать что-то совершенно другое, а это очень важно для раскрытия глубины персонажа.
  • Каждый Генерал должен играться совершенно по-иному и быть не похожим на других. Мы хотим, чтобы всякий раз, как бы добавляем нового Генерала в игру, игроки смотрели на него и говорили «Ух ты, такого я еще не видел» и действительно хотели с ним поиграть
  • Мы рассказываем игрокам про разные стили игры Генералов и о том, насколько сложно ими играть. Это больше касается новичков – мы ожидаем, что большинство игроков будет их использовать способами, которых мы не ожидали – но это важно, чтобы у нас был широкий охват основных ролей и разные уровни сложности. К примеру, мы можем придти к хорошему дизайну Генерала, но в его фракции уже и так слишком много агрессивных Генералов и ей не нужен еще один.

Это всего лишь малая часть реального списка, и порой некоторые из перечисленных вещей тянут совсем в другие направления. Конечно, это всё стоит того – наши Генералы являются одной их наших главных деталей, отличающей нас от других игр, и тем, что игрок видит одним из самых первых. Мы действительно хотим, чтобы они были сделаны надлежащим образом.

Какая твоя самая любимая карта?

Джеймс Грин:

Я реально обожаю Боевого Слона. Мы знали, что не можем не иметь игру в серии Total War, где слоны бы не бегали бы в ярости, поэтому эта карта появилась прямо на первых днях проекта. Однако, это, наверное, самая часто изменяемая карта, чем любая другая!

Текущий дизайн очень близок к тому идеальному набору свойств, о которых я говорил выше. Наша карта Боевого Слона дорогая, большая, и тяжело убиваемая (как вы и ожидали), хотя, несмотря на её высокую стоимость, она не самый лучший боец один на один (эта карта не выиграет прямое столкновение с другими видами элитных вражеских частей). По-настоящему Боевой Слон засияет, когда получит серьезный урон. В этот же момент он получит способность бить по площади, нанося разрушительные атаки множеству противников. Да – урон вводит слона в ярость!

Мне нравится этот дизайн из-за его игровых возможностей. Ваш оппонент очень не хочет злить слона, поэтому он сделает все, чтобы остановить его без нанесения прямого ущерба (к примеру он может оглушить его, заставить его уйти на задние линии, откуда не может атаковать, или держаться у стен, которые защищают, но не причиняют ему вреда). В то же время, вы как игрок хотите противоположного: чтобы Боевой Слон впал в ярость как можно скорее, чтобы начать крушить вражеские ряды… но безрассудно бросать ради повреждений собственные войска может быть слишком рискованно, поэтому вы хотите, чтобы Боевой Слон получал минимальный возможный ущерб для активации атаки по области. И, конечно же то, как это происходит в реальной битве, напрямую зависит от колод, составленных обоими игроками.
Комментарии: 0
Ваш комментарий