на главную
об игре
The Witcher 24.10.2007

"Были слишком неопытны, чтобы понять, что это - невозможно": создатели первой The Witcher рассказывают о разработке игры

В честь 14-летия одной из самых культовых игровых франшиз TheGamer опубликовал обширное интервью с бывшими разработчиками игры, с которой и начался весь этот долгий путь.

В интервью TheGamer вместе с ведущим дизайнером повествования Артуром Ганщинцем и ведущим дизайнером геймплея Мацеем Щесником обсудили тонкости закулисной разработки первой The Witcher – амбициозной польской ролевой игре, которая в итоге штурмом возьмёт мир и изменит правила развития игровой индустрии навсегда.

В то время в польских игровых студиях не было «отделов игрового дизайна» – игры создавали программисты и художники. Но было ясно, что The Witcher будет огромной игрой, возможно, крупнейшим проектом, когда-либо созданным в Польше. Итак, перед Михалом Мадеей стояла задача создать в Польше первый полноценный отдел игрового дизайна. рассказывает Щесник.

Ведьмак стал первым опытом Щесника и Ганшинца в игровой индустрии. Но это не помешало им возглавить две отдельные команды студии – геймплейную и сюжетную. Щесник руководил первой, а Ганшинец – второй.

За полтора года до релиза в производстве произошел поворотный момент, когда многое изменилось в видении игры, масштабах и в том, как была организована команда. Мы работали от случая к случаю и обычно начинали с одностраничного описания истории. Затем мы проводили мозговой штурм, как рассказать историю с помощью квестов, сколько квестов можно выполнить, как лучше всего использовать персонажей и локации, которые у нас были. Из-за очень бурного производства многие визуальные ресурсы были созданы, чтобы рассказывать другую историю, и нам пришлось их перепрофилировать. Мы определяли настроение каждого Акта (Глава 1 была историей ужасов, Глава 2 была посвящена таинственным убийства, Глава 5 являлась фильмом о войне) и моральную дилемму каждого квеста. – вспоминает Ганшинец.

Пока все это планировалось и писалось, непосредственная реализация нарратива была той ещё проблемой. Щесник объясняет, что ему и тогдашнему ведущему аниматору Адаму Бадовски, который сейчас возглавляет CDPR, был поручен кастинг актеров захвата движения на раннем этапе производства. Несмотря на вездесущность крупных актеров в современном пространстве Triple-A, это стало монументальной проблемой для польской студии конца первой декады 2000-х, которая ещё никогда не выпускала собственных игр.

Мы сразу начали работать со всей командой, но выбрали Мацея [Квятковски] на роль Геральта. Нашей задачей было выработать уникальный стиль боя. Я отвечал за боевую механику, поэтому знал, какие ходы подходят. Мацей Квятковски предлагал варианты, а Адам Бадовски довел его до предела человеческих возможностей. Думаю, ему удалось немного переступить эту черту.
Приходилось всё изобретать сами. Насколько мне известно, The Witcher была первой игрой в Польше, в которой использовался захват движения. После нескольких недель упорных тренировок в каком-то спортзале, находящимся в подвале, во Франции мы смогли записать движения Геральта – в Польше не было студий захвата движения. Позже мы также записывались в Германии. Я начал много путешествовать. – резюмирует свою работу Щесник.

У Щесника также было значительное количество обязанностей помимо кастинга и наблюдения за захватом движений. Среди прочего, он отвечал за несколько явно «ведьмачьих» механик, таких как алхимия, тогда еще оригинальная система ролевых игр и воплощение «жизни» в городах.

Такая нагрузка была типичной для лидера в первой игре «Ведьмак». Ганшинец объясняет, что по мере развития он будет проводить все больше и больше времени, играя в игру, обеспечивая обратную связь, стресс-тестирование повествования и редактирование диалогов. Насколько он помнит, он был первым человеком, который когда-либо играл в «Ведьмака» от начала до конца, в основном потому, что ближе к концу производства он проводил большую часть ночей, играя в любую обновлённую сборку, как только его обязанности в качестве ведущего дизайнера нарратива больше не были нужны.

Что касается «настроений», связанных с каждым упомянутым выше действием, Ганзинец цитирует детективную историю Главы 2 как особенно сложную. К тому времени, как весь диалог был записан, квест все ещё был запутанным и непонятным. К сожалению, у CDPR не было денег на перезапись актеров, и поэтому Ганшинец потратил три дня, переписывая записи в дневнике, чтобы перестроить историю вокруг реплик и многое узнал о том, «как не стоит проводить расследования».

С другой стороны, он с теплотой вспоминает сюжетную линию Эбигейл из первой Главы, которую дважды отменяли, прежде чем появилась релизная версия, и ему нравится, как фольклор в четвертой Главе, вдохновленный славянской поэзией 19-го века, демонстрирует миру польскую культуру.

У нас это было в крови: я помню, как моя бабушка рассказывала мне сказки на ночь об утопленниках, живущих в водоворотах в соседней реке. – поддерживает коллегу Щесник.

Но одно дело размышлять над тем, что вошло в игру, совсем другое дело – думать о том, что могло бы быть. Хотя уже известно, что первоначальным главным героем «Ведьмака» был человек по имени Беренгар, на полу монтажной осталась целая куча других идей.

Вначале предполагалось, что игра будет в два раза длиннее, с множеством дополнительных локаций и персонажей, но нам пришлось сократить их из-за бюджетных ограничений. Я думаю, что это было лучшее, что могло случиться, потому что нам нужно было найти способ рассказать историю, используя меньший состав персонажей, и это сделало игру более краткой и эмоциональной. Мы видим, как Яевинн и Зигфрид меняются по ходу повествования, мы узнаем, что сквернословящий скупщик краденного из бедного квартала Вызимы – это глава королевской разведки. В первом наброске истории скупщик краденного и шпион были разными персонажами, Яевинн – это смесь нескольких эльфийских воинов и так далее.
Итак, оглядываясь назад, могу сказать, что бюджетные ограничения были отличным делом, каким бы напряженным ни было проектирование необходимых изменений в то время. А ещё мы бы убили за движок, который позволил бы Геральту прыгать, потому что каждый прыжок приходилось реализовывать кат-сценой, а это съедало наш бюджет, рассчитанный на сюжетные ролики.делится деталями Ганшинец.

У Щесника похожие воспоминания, хотя, естественно, он больше ориентирован на игровой процесс, чем на историю, учитывая, что он и Ганшинец были руководителями двух разных отделов.

Это было давно, но я думаю, что мы все хотели сделать игру, более ориентированную на действия, с более плавным боёвкой. Я помню, что Михал Иваницки реализовал камеру с видом от третьего лица «через плечо» всего за несколько недель до релиза. Это было как бы «державшимся в секрете» до самого последнего момента. Вероятно, тогда мы хотели бы добавить ещё массу функций. Я почти уверен, что в какой-то момент темой были верховая езда и больше свободы в исследованиях. Мы все были очень амбициозны и думали, что делаем лучшую игру в мире. Однако нам пришлось подождать до третьего «Ведьмака». – рассказывает Щесник.

Хотя Ганшинец и Щесник явно гордятся версией «Ведьмака», выпущенной в 2007 году, есть одна вещь, которую они оба хотели бы удалить задним числом.

Честно говоря, я не поклонник коллекционирования обнаженных тел, но решение было не в моей власти. – говорит Ганшинец.
Я бы также, вероятно, исключил механику сбора карт – и мы удалили её во втором «Ведьмаке». Это единственное [коллекционирование карт в первом «Ведьмаке»], за что мне сегодня стыдно – я считаю, что любой подобный подход к романтике и отношениям – неправильный выбор. Однако должен добавить, что это был не мой дизайн. – поддержал коллегу Щесник.

Также существует проблема с «кранчами» – проблема, которая для первого «Ведьмака» стала обыденным делом, особенно ближе к концу разработки.

Для многих из нас это была первая настоящая работа или, по крайней мере, первая работа в игровой индустрии. Мы следовали мечте и думали, что то, что мы делаем, важно. Это легко могло превратиться в нездоровое рвение. Было много «кранчей» и, если оглянуться назад, изрядная доля токсичного поведения. Хотел бы я сказать, что я не был частью кранч-культуры, но, будучи лидером, боюсь, я полностью погряз в ней. Завершение игры превратилось в миссию, и мы сделали почти всё, чтобы ее выполнить.
Были моменты, когда я проводил дни и ночи на работе, и за это время я потерял много друзей, полностью выпав из поля зрения. На личные отношения не было времени и втайне радовался, когда меня ничто не отвлекало от работы. Но с появлением свободного времени у меня случился приступ депрессии, и мне потребовалось три месяца, чтобы выздороветь. Итак, когда во время производства «Ведьмака 2» начался подобный кризис, я ушёл – цена стала завышенной для моих предпочтений. Я не могу утверждать, сделаю ли я это снова, но не сомневаюсь, что опыт и отношения, которые я приобрел во время работы над «Ведьмаком», смогли сформировать меня как полноценного разработчика игр. – говорит Ганшинец.

Щесник, хотя и немного более позитивно отзывается о времени, проведенном в компании, также называет подобные кризисы реальной проблемой.

Я должен признать, что в последний год разработки у нас было много трудностей. Честно говоря, я не возражал. Мне было около 20, и мне очень нравилось работать над «Ведьмаком». Мы знали, что работаем над чем-то большим.
Я дважды увольнялся с работы в CDPR. В первый год после выпуска первого «Ведьмака» я вернулся к работе над «Ведьмаком 2» в качестве ведущего дизайнера боевых действий. Второй раз я ушел за год до выхода «Ведьмака 3». Я много раз спрашивал себя, почему я ушел, и Адам Бадовски дал мне идеальный ответ в моем втором рекомендательном письме. Он сказал, что теперь знает, что я не должен управлять командой – это меня сжигает. Думаю, я всегда буду благодарен за эту рекомендацию. И это правда, я люблю делать игры, но я бы не сказал, что мне нравится управлять людьми. Думаю, я недостаточно напористый – я хочу, чтобы все были счастливы, а это невозможно. И вы должны быть лидером, чтобы иметь право голоса в крупных компаниях. Так что я бы хотел снова поработать над франшизой «Ведьмак», но мне хотелось бы разрабатывать саму игру без параллельного руководства командой. – подытоживает Щесник.

Сегодня Щесник полностью независим, как и Ганшинец, и предпочитает работать над собственными играми, что дало ему возможность вернуться в небольшой город за пределами Варшавы и проводить больше времени со своими «потрясающими дочками».

Спустя 14 лет у Ганшинца и Щесника есть свои «военные» истории из «Ведьмака». Они оба смотрят на первую игру одинаково: это то, чем они гордятся, чем они слишком увлеклись, что они, вероятно, никогда больше не будут делать.

Я думаю, что игра остается сильной и сегодня, потому что мы искренне вкладывали в нее свою душу. Я знаю, как это звучит пафосно, но я думаю, что это правда. Мы всегда были самыми яростными критиками самими себе. Если что-то было «недостаточно ведьмаком», кто-нибудь из команды незамедлительно и с радостью сообщал вам об этом.
Я рад, что есть потребность в ремастере – я бы сам его сыграл. Изначально, когда мы начали работать над второй частью, планировалось перенести игру на консоли, но это не удалось. Я думаю, что это произошло в первую очередь из-за финансового кризиса 2008 года – поддерживать несколько проектов одновременно было слишком рискованно. – констатирует Щесник.
В каком-то смысле первая игра «Ведьмак» – это чудо. Она была разработана и разработана группой любителей, основанной на энтузиазме, энергетических напитках и тревоге. На протяжении большей части производства мы понятия не имели, можно ли вообще играть в то, что мы делаем, и сомневались, хороша ли игра вообще. Только когда мы впервые представили прессе игровую демоверсию и получили отличные отзывы, мы поняли, что есть надежда и что мы можем сделать что-то уникальное. Но в [тот] момент остальная часть игры была в полном беспорядке, и нависшее давление, чтобы вся игра была хотя бы такой же хорошей, как демоверсия, стало почти невыносимым. – объясняет Ганшинец.
Помните, я сказал, что мы без колебаний добавили или изменили что-то в самый последний момент? Я помню, когда мы представляли демоверсию на E3 2005, игра время от времени вылетала, когда камера была обращена к воде. Мы не смогли найти причину, и нам пришлось взять эту демку с собой. О загрузке новой версии не могло быть и речи из-за скорости Интернета, поэтому мы несколько раз практиковались в демоверсии в отеле, чтобы научиться играть, не показывая воду. – Щесник подхватил историю коллеги демонстрационной версии игры.
Это была дамба Вызимы – по сути, мост, окруженный озером. Позже выяснилось, что один из 3D-художников изменил модель рыбы в озере и забыл отправить ее материал на сервер. Когда игровая камера должна была визуализировать эту конкретную модель рыбы, игра попросту вылетала. Во время демонстрации никто никогда не заметил бы эту «особую» рыбу в воде, но художник неистово настаивал на том, что предыдущая модель не была (!) пресноводной рыбиной. Это адекватно отражает наш менталитет [относительно разработки] на протяжении всего производства.
Я думаю, что мы добились успеха, потому что были слишком неопытны, чтобы понять, что то, к чему мы стремились, невозможно. Я предполагаю, что в следующих двух играх команда потеряла эту игровую «невинность», из-за чего становилось всё труднее и труднее. При этом работа над франшизой «Ведьмак» была для меня чем-то вроде работы мечты. Я вырос на рассказах Сапковского и помню, как проснулся пораньше, чтобы купить следующий выпуск саги о ведьмаке, чтобы успеть к открытию книжного магазина. Быть ответственным за буквально вторую жизнь Геральта, и работать с командой других энтузиастов для меня были одновременно развлечением и привилегией. К концу большая часть команды стала настоящими мастерами лора «Ведьмака». И в целом, я думаю, мы проделали хорошую работу. – подводит черту под интервью Ганшинец.

Первая часть «Ведьмак» увидела свет в 2007-м году. Тогда легендарная игра получила множество положительных отзывов от профильной прессы, так и завоевала любовь фанатов видеоигр, которая не угасает и по сей день.

Комментарии: 51
Ваш комментарий

Извиняться за карточки в ведьмаке - как же это мило и современно

55

удалил бы он карточки обнаженных девушек - пусть лучше удалится из игровой индустрии

33

Это да. Пусть сам выпилиться лучше из реальности. Задолбали уже своей толерастией.

1

Большое уважение разработчикам этой поистине культовой трилогии. Ваши старания и труды не будут забыты, и спустя десятки лет в ваши игры будут играть.

27

хорошо сказано. Я так же примерно говорю, когда всплывают новости про сериал от нетфликс. "Спокойно, у нас есть отличные игры и книги, которые у нас уже никто не отнимет. Ну нет хорошей экранизации, ну и ладно" (но каждый раз зад всё равно начинает полыхать)
Все три игры великолепны. В первой, несмотря на сырость, недоработки, не передовую даже на тот момент графику, есть такая густая атмосфера, что ей можно обмазываться просто. Очень душевная игра. Несмотря на неоспоримое величие третьей части, для меня, все же, первая является любимой.

11

Полностью разделяю ваше мнение! Но для меня, так сложилось, что самая тёплая и любимая именно вторая часть. Помню, в 13 году на слабом ноуте её запустил в 10 фпс на самых низких и прошёл на половину, именно потому что очень хотелось самому ощутить этот мир и эту историю. Но когда понял, что это не дело, забросил и взялся за книги. И уже обновив себе компьютер через какое-то время прошёл всю эту трилогию. Эти воспоминания будут самым тёплым пятном в моей жизни.

6

я садился за первую часть будучи давним фанатом книг сапчухи и всей вселенной. И игра не просо не подвела ожиданий, хотя я был очень придирчив, игра затянула в свой омут на очень долгое время. Все части трилогии по-своему любимы.

5

Ну они хотели изначально создать свою Готику, походу так и хотят

17

Первый ведьмак это культовая игра. интереснее ведьмака 2 и в некоторых аспектах лучше даже третьего

16

согласен. Второй тоже хорош. И сюжетка во втором прекрасна. Но он вышел каким-то сжатым, что ли, не знаю даже как описать. Сама история более узкая. Как отдельный рассказ. Первая же и третья часть, если проводить параллель с книгами, как сборники рассказов, или большие романы.

15

Да, лично мне алхимия и дерево навыков больше всего понравились именно в первом Ведьмаке. Я был крайне удивлён скудностью развития навыков в такой большой игре как Ведьмак 3.

6

В случаи с карточками нужно извиняться лишь за то, что не выполнили обещанного квеста связанного с их набором. В Кельне на GDC во время демонстрации квеста про проникновение за стены Вызимы было сказано что сбор карточек будет многоэтапным квестом наравне с кулачными боями и игрой в кости, цель которого превзойти всех известных бабников Темерии, где Лютик значался вторым по популярности) Если бы довели идею до конца, было бы зачетно. Но и извиняться за красивый арт не стоит, Геральт и по книгам крутил интрижки с многими милсдарнями)

10

Нормальные карточки. Я был бы не против если бы они были и во 2й и 3й части, после самих сцен конечно же

7
Ганщинцем
Ганшинца
Ганзинец

автор, ну еб твою...

6

так это поляки, читай и говори, как хочешь их фамилии

2

Если бы её расширить, боёвку как надо это всё также была лучшая игра, как и на то время.

Но всё равно Witcher 2007 - лучшая игра в моей жизни)

6

Людям, которым по разным причинам не довелось сыграть в первую часть.

Рекомендую ознакомится с её саундтреком, в частности с композициями River of Life и The Dike.

Ps: На мой взгляд лучший и атмосферный саунд во всей серии, который не смогли переплюнуть да-же в 3 части.

6

Реды, хотите плюс в карму? Дайте ремастер/ремейк - БЕЗ Всяких изменений в угоду толерастам на самом современном и лучшем игровом движке. И всё, нам ничего более не надо. Современную графику и - ВСЁ. Я лично хочу именно это. Уже чхать я хотел на ваш 2077.

4

Вот что напрашивается на римейк. Только полный, как у Мафии, а не как у GTA.

3

лучше не ремейкить, пусть остается, как есть. Всю атмосферу первой и так растеряли в последующих.

3

Путём проб и ошибок. Так все и начинали.

2

Было бы классно, если бы Рэды сделали ремастер - с вырезанным контентом и обновлённой боёвкой

2

Помню взял диск ведьмака сам не знаю почему, вычитал в журнале что есть такая игра, начинал раза 3 всегда нравилось но пройти из-за учёбы не мог. Потом прошёл спустя лет 7. И почему то мне всегда казалось что это нишевая игра и до выхода второй части она популярна была только в восточной Европе и то не сказать чтобы очень, а сейчас оказывается она легендарная, всё таки забавно устроен мир - вот не были бы так известны 2 и 3 часть, говорили бы мы о легендарности первой?

2

Если бы не было успешной первой части, то никакой второй и третьей точно бы не было. Лично я до сих пор считаю первого Ведьмака лучшим в серии. Эта дисскусия бессмысленна...

0

Первая часть моя любимая, не раз прошёл с удовольствием. И я считаю, если бы в то время у разрабов было больше возможностей, то они бы сделали ещё

2

Помню как я этот шедевр прошел раз 5+
От Ведьмака 2 я до сих пор плююсь - коридорный экшон на консоли...

1
Честно говоря, я не поклонник коллекционирования обнаженных тел, но решение было не в моей власти. – говорит Ганшинец.
Я бы также, вероятно, исключил механику сбора карт. – поддержал коллегу Щесник.

Естественно, эта механика сама разработалась и добавилась в игру. Мы всё понимаем )) Жаль только, если будет ремастер или ремейк, то прощайте карты (

1

Карточки походу никто не делал 🤣 лишь бы не отменили 🤣

0

Уверен, если сейчас провести расследование, окажется - что конверт с карточками просто подбросили в студию, с требованием вставить это в игру, и очень страшными угрозами в случае отказа.

3

Вспомнил как перепроходил первую часть за пару недель до релиза 3й и с удовольствием прошел тогда.

0
Я бы также, вероятно, исключил механику сбора карт – и мы удалили её во втором «Ведьмаке». Это единственное [коллекционирование карт в первом «Ведьмаке»], за что мне сегодня стыдно – я считаю, что любой подобный подход к романтике и отношениям – неправильный выбор.

До сих пор ему стыдно. Даже не знаю, как и назвать его.

-6
изменит правила развития игровой индустрии

Нет, я понимаю что Ведьмак популярен, но что именно Рэды изменили в игровой индустрии?

-14

Реды в игровой индустрии показали что можно создать интересные синг трипл эй игры. С интересным сюжетом, а самое главное лучшими в индустрии сайд квестами, и живым изменяющимся открытым миром)

8

Это там, где после победы Эмгыра, в Новиграде все равно будут стоять реданские солдаты ?

Живой-то мирок и меняется

0

Морровинд это задолго до ведьмака показал...

4

То есть до этого не было ААА игр с интересным сюжетом? Просто А Х У Е Т Ь ! Заявление на 10 из 10. Шо там раньше выходила Готика? Пффф, кому она нафиг нужна. Dragone Age и Mass Effect? Да кто вапше слышал об этих нонейм играх. Сайлент Хилл? Извините, но не весь мир говорит на японском

А про живой мир я просто в голос, там настолько же "ЖИВОЙ" мир как и в 99% играх с открытым миром или даже не открытым

-5

Dragon Age вышел спустя 2 года. Mass Effect вышел спустя месяц, Silent Hill была эксклюзивом сонибоев и немногие у нас в неё играли. Так что да, Готика и Древние свитки только были предшественниками. И они были выпущены профессионалами с опытом. И Ведьмак во многом переплюнул тогда их по части сюжета и сайд квестов.

-1

это что до сих пор извинения?

-19

Интересно, про кибервыхлоп тоже самое будут втирать через 14 лет?))

-27

Текст хоть прочитайте перед тем, как написать комментарий. Имея ввиду "невозможно", они считают, что игра увидела свет именно потому, что они были "любителями" в геймдеве и не понимали, что такое невозможно. А проблемы начались в компании именно с появлением опыта.

22

да они уже провались к тому времени с одним ведьмаком и закрыли проект. т.е опыт создания игр был и неудачный. мб еще какие то мелкие игры были я хз. но ведьмак они до первой части делали

-16

там насколько я чета помню был другой движок и в целом та игра устарела поэтому заново заделали.

-2

и что что другой движок был? как это влияет на разработку? честно сказать и 1я часть была устаревшей для 2007, там все было уровня начало нулевых.

-25

ЕМНИП тот, не вышедший, Ведьмак делали в конце 90х не проджекты.

0