на главную
об игре

Как создавалась Worms - культовая игра, положившая начало целой франшизе

Энди Дэвидсон, автор легендарной Worms, увлёкся видеоиграми ещё в детстве — началось всё с Atari 2600 и Nintendo Game & Watch.

Позже в его распоряжении появился Commodore 64, и именно с этого момента началось его увлечение программированием и попытками создать что-то своё.

«Игры были для меня чем-то особенным с самого раннего возраста», — вспоминает Дэвидсон. — «Меня захватило само волшебство того, что можно оживить пиксели на экране. Когда мне было девять, я впервые увидел компьютер в классе — с того момента я знал, что хочу разрабатывать игры».

Черпая вдохновение из любимых жанров, он начал работать над собственным проектом. «Мне всегда нравились аркадные игры с расчётом траектории — ещё со времён восьмибитных машин», — говорит он. — «Игра заключалась в противостоянии двух танков на противоположных сторонах экрана: нужно было точно выставить угол и силу выстрела, чтобы поразить цель».

Первые идеи

В 1990 году, во время школьного экзамена по математике, Энди решил посоревноваться с другом — кто сделает более увлекательную игру прямо на графическом калькуляторе Casio. «Это было куда интереснее, чем сами уроки, — признаётся он. — Тогда я впервые задумался о возможности создавать процедурно сгенерированные ландшафты, и эта идея увлекла меня».

Позже Дэвидсон перешёл на Amiga — платформу, предоставившую куда больше возможностей. Там началась настоящая трансформация проекта.

Amiga была мощным инструментом. В отличие от калькулятора, здесь можно было добавить куда больше функций. Первое, что я реализовал, — это возможность перемещения танков. Для игр такого типа это было непривычно: раньше все элементы оставались неподвижными. Но с мобильностью появились и новые игровые задачи — постоянно менять угол, рассчитывать силу заново. Это сделало процесс гораздо живее и увлекательнее.

Проект продолжал развиваться. Постепенно добавлялись новые детали — например, увеличение масштаба карты и возможность утонуть, если персонаж падал в воду. Именно такие нюансы сделали игру особенной и заложили фундамент будущей серии, ставшей культовой.

Примерно в тот же период Энди Дэвидсон познакомился с Lemmings, и эта игра произвела на него сильное впечатление. «Меня поразило, насколько выразительными и тщательно проанимированными были крошечные персонажи», — вспоминает он.

34 года Lemmings: как рождалась одна из самых культовых серий видеоигр 90-х

В то время он разработал утилиту под названием Jack, которая позволяла извлекать графику, звуки и музыку из других игр. Один из друзей поинтересовался, можно ли с её помощью "вытащить" графику из Lemmings.

К удивлению Дэвидсона, программа справилась, и он ради забавы заменил танки в своей игре на леммингов. «В этот момент у меня словно щёлкнуло — игра сразу стала гораздо привлекательнее. Сами персонажи уже подталкивали к более насыщенному геймплею, как в Lemmings, где можно выбирать роли и способности».

Первые успехи и неудачи

Учась в школе, Дэвидсон продолжал совершенствовать проект, внедряя новые механики и углубляя стратегические возможности. «Мне хотелось сделать игру, которая каждый раз ощущалась бы по-новому, чтобы в неё можно было играть на переменах и не уставать от неё». Популярность игры в учебном заведении выросла настолько, что администрация в итоге запретила её.

Когда это случилось, я подумал: “Наверное, я на верном пути — раз что-то запрещают, значит, оно действительно работает”.

После такого успеха Энди решил отложить поступление в университет и сосредоточиться на разработке. Он устроился в местный магазин компьютерной техники и вскоре узнал о конкурсе, организованном журналом Amiga Format, где предлагалось создать игру на новом языке программирования Blitz Basic 2. «Я понял, что это отличный шанс продвинуть свою идею. Решил полностью переработать игру, заменить героев на червей и назвал её Total Wormage».

Работа над проектом шла напряжённо: приходилось осваивать новый язык программирования и разрабатывать визуальный стиль с нуля.

Несколько месяцев я практически не спал — рисовал червяков, писал код и просил клиентов магазина протестировать игру. Потом отправил её на конкурс, но больше ничего не слышал. Только позже я увидел результаты в журнале и понял, что Total Wormage даже не упомянули. Победу отдали ремейку классической игры Circus от Atari, и я был разочарован.

Но вместо того чтобы сдаться, Энди решил действовать напрямую. «Я узнал, что скоро в Лондоне будет проходить игровая выставка. Закрыл магазин на день, повесил объявление на дверь, сел в поезд с парой дискет и направился туда. К тому моменту проект был готов примерно на 80%. Я знал, что хочу показать игру студии Team17, так как видел её именно на Amiga. Нашёл их стенд и спросил, занимаются ли они ещё разработкой».

Сотрудничество с Team17

На стенде Team17 в тот день работал сооснователь компании Мартин Браун. Он согласился взглянуть на игру. «Пока она загружалась на их компьютере, я сказал, что, возможно, она покажется им странной. Но Мартин проявил интерес и сразу же предложил издать её. Я подумал, что это какая-то шутка, и поверил только тогда, когда на следующей неделе оказался у них в офисе».

Ушел из жизни создатель серии Worms Мартин Браун

Для Дэвидсона всё происходящее казалось невероятным. Он начинал осознавать, что мечта, жившая с детства, может воплотиться в жизнь. «Это было нечто — осознавать, что моя игра может появиться на прилавках. Конечно, было немного страшно: я боялся потерять контроль, ведь ещё многое предстояло реализовать. Но Team17 полностью поддержала меня и дала полную свободу. Пока они работали над версиями для других платформ, я доделывал релиз для Amiga».

Внезапно он оказался частью настоящей студии. «Было вдохновляюще — работать с людьми, которые действительно разбираются в своём деле. Программисты, художники, композиторы — все они были полны энтузиазма, и это заряжало меня. Помню, как впервые увидел, как моя игра запущена на каждом экране в главном офисе Team17 в Уэйкфилде. Это был мой день — люди, которых я прежде знал только по их играм, теперь играли в мою».

Тем не менее, оставалась основная задача — довести Worms до релиза.

Amiga-версия уже почти была готова, но нам пришлось потратить около года на переносы на другие платформы. Работа в команде дала возможность привлечь профессиональных художников и композиторов, благодаря чему в игре появилась новая графика и саундтрек. Я хотел, чтобы мои школьные друзья тоже оставались частью процесса — они играли в игру с самого начала и знали, что работает, а что нет. Конечно, были трудности: пока шла адаптация, я продолжал добавлять новое в Amiga-версию — отсюда и взрывающиеся овцы, банановая бомба и возможность создавать собственные уровни. Эти элементы появились ближе к финалу, но я считал, что без них игра будет неполной.

К 1995 году разработка Worms подошла к завершению, и проект обернулся огромным успехом как для Дэвидсона, так и для студии Team17. «Я надеялся, что игра найдёт свою аудиторию, но даже представить не мог, что она приобретёт такую популярность», — делится он. «Для меня это оставалась скромная разработка, сделанная в первую очередь для друзей и себя, чтобы весело провести время вместо школьных занятий. Когда я впервые увидел игру на прилавке, а затем — на верхней строчке чартов, это было невероятное чувство. Я осуществил свою мечту».

В следующем году, в 1996-м, вышло дополнение к Worms, которое включало одиночную кампанию и возможность создавать собственные уровни. Однако Дэвидсон не остановился на достигнутом и продолжил развивать свою первую игру. Уже в 1997-м он выпустил финальную версию Worms для платформы Amiga под названием The Director's Cut.

«Создать наилучшую версию Worms именно для Amiga было для меня делом принципа — без этой системы ничего бы не получилось, — вспоминает он. — Сначала я просто хотел сделать графическое улучшение для чипсета AGA, но постепенно проект оброс новыми элементами, включая оригинальное оружие и переработанные механики. В итоге это стало делом души, и я был вне себя от радости, когда игроки приняли нововведения вроде “Супер-Овцы”, “Святой гранаты” и “Бетонного осла” с таким энтузиазмом».

Прошло почти три десятилетия с момента релиза, и Дэвидсон с теплотой вспоминает тот безумный период.

Это было по-настоящему волшебное время», — говорит он с улыбкой. «Работать над игрой приносило столько же радости, сколько и играть в неё. Сейчас даже трудно понять, как мне удалось всё это реализовать. Я буквально жил в этом проекте, погружался в него с головой, и, видя, насколько он нравился моим друзьям, хотелось делать всё больше. Никогда бы не подумал, что спустя 30 лет буду обсуждать эту игру. А тем, у кого в голове зреет идея — не бойтесь воплотить её. Вы не представляете, куда она может вас привести.
67
10
Комментарии:  10
Ваш комментарий

Как щас помню .. ааалилуяяя бум..)

А я бы Hogs of war поиграл в ремейк,была крутая очень игра на PS 1 в свое время!! Сейчас конечно графика там вырви глаз,а вот механика игры и по сей день на высоте!!

дааа, я бы тоже хотел поиграть в неё..эх, мечты

Такие игры мало кто помнит! Но там можно было травить,топить и бить свинюшек битой))) Великая игра была....

Вот "червяки" моего детства, уже позднее увидел на Сеге червяков))

было забавно, создавать свои уровни, а потом разрушать их до основания. С двойной дамагой и включенным апокалипсисом это было особенно феерично!!

Лучше вечеринки версии не вышло, что после уже фигня, особенно 3д поделки.

Был ещё прикольный спин-офф Вормс Бласт. Кооп на 2х, где нужно было, плавая на лодках, выбивать из базуки цветные кубики и подкидывать подлянки сопернику в виде торпеды, мины или кракена. Иногда шлюз между экранами открывался и можно было жахнуть из базуки напрямую по полю или второму игроку. В описании было сказано, что эта игра разнесет ваш комп в хлам и так оно и было, уже после нескольких минут игра начинала просто дико лагать.

Лучшая часть - Worms+ (с дополнением Reinforcements).

Классная серия игр. Долго в неё играли с другом.