Коридорный шутер: как он умер и почему это плохо

Десять лет назад мы играли в Half-Life 2, Doom 3 и Chronicles of Riddick. Казалось, что так будет всегда. Многие разработчики старались копировать эти игры во всем. Потом была Gears of War, навсегда изменившая шутеры от третьего лица, на долгое время превратившая их в свои клоны. Перекаты и стрельба из-за укрытий стали появляться, кажется, везде. Ну а затем прибыла и Call of Duty: Modern Warfare, чьи тиражи на многие годы свели индустрию с ума. Но в ретроспективе ее успех был вовсе не триумфом, а началом конца. Именно тогда спорный жанр коридорного, сюжетно-ориентированного шутера начал умирать.

Всем колда

Для своего времени Modern Warfare 1-2 были невероятно зрелищными вещами. Я сам получил от них массу удовольствия (хотя сейчас играть в них не могу). Но, несмотря на то, что они выглядели дорого, эти игры были крайне деспотичными: каждый ваш шаг диктовался задумкой разработчиков, а всякая вольность могла поломать спектакль. Прекрасно помню, как во время одной перестрелки я решил пойти другой дорогой и в итоге потратил на участок час, а не запланированные авторами 5 минут. Но опыт был все равно уникальный, и потому на жесткие рамки закрывались глаза.

Проблема в том, что вскоре так начали делать все. Даже недавно анонсированный перезапуск Doom в своей первой версии подражал Call of Duty. Сначала был один красочный тир, а вскоре в него превратился весь жанр. Всюду тебя вели за ручку, заставляя четко придерживаться расписания и порицая любую свободу.

С шутерами от третьего лица было то же самое: сплошная Gears of War. Везде, независимо от сеттинга, люди играли в одно и тоже. Много замечательных вещей провалились в продаже, потому что по механике были клонами, на которые уже никто не хотел тратить время: Binary Domain, Spec Ops: The Line, Hunted: The Demon’s Forge и другие.

Редкие попытки вернуться к прежним стандартам, без трусливых укрытий и перекатов, оказывались неудачными. Что Red Faction: Armageddon, что Max Payne 3 были спорными, а потому не могли поднять новую волну.

Игроки стонали. Разработчики в отчаянии добавляли неоднозначные фишки (обычно какую-нибудь прокачку), но этого было не достаточно. А потом пришли инди-разработчики и Ubisoft и добили шутеры.

Вышки и прогулки

Сегодня как минимум половина игр от первого лица — это бродилки в духе Dear Esther. Steam открыл дорогу инди и рынок заполонили наскоро сделанные адвенчуры. В них почти нет геймплея, а сюжета — на два абзаца. Но с красивой графикой, да. Часто еще и с хорошей музыкой и атмосферой. Но никакого насилия. Умереть там или почти или совсем невозможно. Драться не с кем или нельзя.

Другая половина — «выживалки». Насилие там есть, но оно не стоит во главе угла. То есть, драки и стрельба в синглплеерах от первого лица теперь все чаще вторичны. Важнее исследование. Rust, The Long Dark, DayZ, ARK, The Forest, H1Z1, 7 Dayz to Die, Project Zomboid — конца этому нет и, кажется, не будет. Сплошь сырые концепты, навсегда застрявшие на стадии альфа- или бета-теста. И все они — песочницы. Ради этого, по сути, на них тратят деньги и время.

Call of Duty и Gears of War настолько задолбали людей, что те стали жадно скупать любой трэш, в котором была бы та самая свобода, которой их годами лишали.

В результате мы живем в эпоху «открытых миров». Их создают почти в каждом блокбастере. Поэтому, кстати, последних стало меньше — песочницы в разы дороже. Да что там! Даже в адвенчуру Dreamfall Chapters впихнули огромные локации, в которых не было смысла. Потому что время такое: нужна иллюзия свободы, даже если с ней делать нечего.

На этой волне из всех крупных компаний больше всего повезло Ubisoft. Ее Assassin’s Creed предлагала что-то новое: вместо стрельбы ближний бой, вместо коридоров — открытий мир, вместо перекатов — паркур. Кроме того, в концепте были заложены фишки, упрощавшие и ускорявшие процесс создания песочниц — те же вышки, например.

Все начали подсматривать, а сама Ubisoft этому только способствовала (и продолжает это делать). Типа, что у нас? Гонки? Шутер от первого лица? Экшен-адвенчура? Что бы ни было — пофиг, будет Assassin’s Creed.

Сегодня играй ты хоть Бэтменом, хоть Ларой Крофт, хоть Ведьмаком, хоть Великим Инквизитором, ты все равно будешь немного ассасином.

Вирус проник почти во все игры про зомби и даже в Saints Row, которая изначально копировала GTA. А новая Mirror’s Edge? Тоже с открытым миром. И Horizon: Zero Dawn, главный свежак Е3 2015, тоже.

Новый порядок

Разумеется, откровенное подражание AC закончится, как закончилось сплошное подражание Gears of War. Франшиза уже всем надоела и мы наблюдаем ее закат. Но захотят ли игроки вернуться из своих просторных параллельных вселенных в коридоры, в клетки? Вряд ли. Теперь вещи вроде Wolfenstein: The New Order и новой GoW — штучный товар для ностальгирующих. Выросло новое поколение, для которого все это экзотика. В каком-то смысле получилось забавно, ведь о той свободе, которую сегодня дают в играх, когда-то все только мечтали.

Но «коридоры» нужны. У них есть свои уникальные плюсы. Излишняя свобода диктует особый подход к историям. Есть сюжеты, которые возможны только в линейных играх. Там, где нельзя сделать паузу и отправиться по своим делам на другой конец света. Лучшие сюжетные повороты — те, к которым хорошо подводят. Но это невозможно, если не гнать человека какое-то время строго по сценарию. Например, главному герою нужно срочно спасать друзей, а игрок отправляется на неделю собирать травы и охотиться на кабанов ради новой сумки — какой тут может быть накал? Песочницы, конечно, не убивают сюжетно ориентированные шутеры, но меняют их, и в таких условиях не получится, например, новая Spec Ops: The Line.

Именно поэтому нет Half-Life 3. Нынешние реалии требуют, чтобы у Гордона Фримена появилась прокачка, три дополнительных товарища для кооперативной игры и большой открытый мир с квестами и крафтом.

Сейчас самые популярные шутеры — это Far Cry и Borderlands, а не Call of Duty. То есть, Half-Life, эту классику коридоров и сюжетных экшенов, нужно выдумать заново. Полностью переосмыслить. Судя по редким намекам Гейба Ньюэлла, Valve это давно поняла и выбросила все наработки в корзину. В данный момент третья часть либо уже переосмыслена, во многом сделана и ждет анонса, либо лежит в могиле до лучших времен.

Но наступят ли они, неизвестно.

291
126
Комментарии:  126
Ваш комментарий

Наступят, обязательно. Индустрия не линейна, а такие гиганты как Валв, со своими маркетолгами, могут творить чудеса.

Хмм... в статье 3 раза встречается Half-Life

Словно старый пердун писал лет 90, ну ей бо. Ко-ко-ко, раньше было лучше. А от фразы: Сейчас самые популярные шутеры — это Far Cry и Borderlands, а не Call of Duty. Просто под столом. Бороду не знаю, но Far Cry 4 сейчас вообще никто не играет. Как раз таки самые популярные шутеры сейчас - это Battlfield 4 (может и Хардлайн) и Call of Duty AW. То что некоторые из них не играют в рашке (или на ПК), не дает основания говорить мол они не популярны. А когда выйдет Star Wars (который по сути тот же Battlfield) то все будут играть в него и он будет более популярен чем сраный и никому не нужный Far Cry.

Мнение, конечно хорошее, но зиждется на контрасте ААА и инди. А то, что и то и другое не противоречат друг другу, и никак не мешают автора не смущает. Показатель прибыли важен, и он определяет развитие бестселлеров, но не всей индустрии. Помимо жвачных ассасинов есть много других игр. А помимо провальных ДАИ есть хорошие РПГ.

И почему обязательно Assassin's Creed в основе? До него были и другие крупные игры с большим открытым миром на которые создатели ассасина и опирались, например, Gothic'а, the elder scrolls, на которые как раз и опирались разработчики ведьмака. Вот, например, в Dragon age отрытый мир как в скайриме не нужен, достаточно того что был в DA:O, в Mass Effect'е тоже.

А я помню, как когда играл в Deus Ex: Human Revolution, со злости вынес из квартиры одного чувака холодильник и отдал его панкам в Детройте. Вот просто взял и тащил. И в этой игре не было гигантского открытого мира, были просто локации, в которых вас будут гонять туда-сюда. По моему, это образец для всех игр. Даже в шутере с укрытиями и перекатами должно быть должное количество свободы в плане взаимодействия с предметами.

Я считаю что Халфа 3 никогда не выйдет, да и не должна. Уж простите за сравнение, но Халфа - это как Бог среди видеоигр. Его никто не видел, но все ждут и верят - может в этом году. Но если она выйдет, то народ разочаруется, ибо уже столько себе накрутили, и эти не просто завышенные, а Галактические ожидания рухнут. А на счёт умирания коридоров. Просто не надо клепать одно и то же. Тот же Вульф или метро имели совершенно новый сеттинг и соотв. геймплей. А колда застряла где то в 2009.

ЭтоУспех такие гиганты как Валв могут творить чудеса ага. Такие чудеса как ничего не делать и жить за счет шапок.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ