на главную
об игре

Новости по игре

Продолжение темы: Информация и новости об игре v.4

Здесь выкладываем только новости, пишите в соответствующих темах.

Комментарии:  535
Ваш комментарий

Battlefield 3: Aftermath Premiere Trailer
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PcO5ajxGenc

DICE опубликовали первый пост с подробностями о дополнении Aftermath. Среди них — рассказ о новом режиме сетевой игры «Scavenger», необычном оружии — самодельном арбалете и трёх новых единицах техники, собранных среди руин, которое оставило после себя масштабное землетрясение в Иране.

Спойлер

Batlefield 3: Aftermath. Восстание из пепла

В четвертом дополнении сетевой игры Battlefield 3: Aftermath мы бросаем игроков в новое душераздирающее окружение. Разрушенные землетрясением районы, улицы и города Ирана станут ареной битвы за превосходство и выживание с использованием видоизмененного оружия — в том числе совершенно нового арбалета.

Совершенно новый мир
После землетрясения, показанного в одиночной кампании Battlefield 3, возможности по ведению боевых действий в Иране существенно снизились. Из-под обломков выбираются выжившие — раненные, но не побежденные. Стиль и тональность этого тематического дополнения заключаются в отображении отчаянной, но не безвыходной ситуации. Это можно заметить даже по персонажам сетевой игры: эти солдаты в бинтах, порезах и ссадинах, а их одежда порвана.

Борьба с опустошенным городом проверит игроков на прочность. Поврежденные здания предоставят множество возможностей для вертикального боя, улицы провалятся в наполненные мусором разломы. Землетрясение также повредило технику и оружие противостоящих сил, привнеся в дополнение различные уникальные особенности: игра выглядит и ощущается совершенно иначе. В этом посте мы расскажем о новом режиме «Scavenger», до неузнаваемости переделанной боевой технике, а также о совершенно новом арбалете, который появится в Aftermath впервые.


Боритесь за выживание в новом режиме сетевой игры «Scavenger»

Вдохновленный тематикой землетрясения и окружением, новый режим «Scavenger» — это лихорадочная борьба за выживание. Новая концепция для Battlefield: в начале раунда потерявшиеся солдаты экипированы лишь ножом, пистолетом и одной гранатой. Им придётся искать оружие самостоятельно, чтобы увеличить свои шансы на выживание и победу.

В режиме «Scavenger» оружие появляется в заранее определенных местах, так что знание карты полезно в борьбе за жизнь. В оружии, тем не менее, есть элемент случайности, так что чем большую территорию вы исследуете — тем выше ваш шанс выжить. Держаться вместе с командой важно, чтобы помешать противнику захватить оружие, которое может переломить ход боя.

В остальном, режим «Scavenger» схож с «Захватом». Две команды сражаются за контроль над некоторым количеством точек, и стараются довести количество очков подкреплений оппонента до нуля. Отчаянную ситуацию с амуницией в начале раунда усугубляет тот факт, что у большинства найденного в развалинах оружия будет лишь один магазин. Среди последствий землетрясения важен каждый выстрел. Помимо этой новой для Battlefield игровой механики, это дополнение также включает все существующие режимы сетевой игры, в том числе очень популярный «Мастер оружия», впервые представленный в Battlefield 3: Close Quarters.

Новый арбалет позволит вам сеять смерть в тишине
Изучая реальные районы стихийных бедствий, команда DICE смотрела, как в подобной отчаянной ситуации действуют вооруженные силы. В Aftermath землетрясение уничтожило множество техники и оружия. Это вынудило обе воюющие стороны использовать свои инженерные таланты, и мастерить новое оружие и транспортные средства из тех остатков, которые они могут найти в развалинах, чтобы повысить свои шансы выжить.

Возможно, самое удивительное и замечательное оружие в истории Battlefield — это импровизированный арбалет из Aftermath. Созданный на основе реального примера инженерной изобретательности, арбалет собран из штока сломанного автомата, соединенного с другими запчастями — например, стальной проволокой (которую можно найти в разбитом автомобиле) и прицелом. Скрепите всё это клейкой лентой — и у вас в руках новый и бесшумный способ умерщвлять врагов. Позже мы подробно остановимся на этом многоцелевом арбалете и различных способах его использования — следите за новостями.

Модифицированная техника как символ изобретательности и огневой мощи

В руинах, которые оставило после себя землетрясения, можно найти множество транспортных средств, обезображенных до неузнаваемости. Чтобы привести их в боеспособное состояние, умелые бойцы переделали их в новые платформы для оружия, используя имеющиеся под рукой детали. Это значит — приделали броню, пробили бойницы, прикрепили стойки для оружия и даже превратили гражданские автомобили в некое подобие транспорта для пехоты. «Феникс» (США) и «Барсук» (РФ) — это легкий транспорт, на котором помимо пулемета, установленного наверху, есть и гранатомёт сзади. Таким образом получилась машина, способная перевезти солдат из точки А в точку В и на ходу повредить вражескую технику, укрытия и отбросить назад приближающуюся пехоту.


И, наконец, «Рино» — изначально совершенно гражданский транспорт, но в Aftermath приходится довольствоваться тем, что оказывается под забинтованными руками. Этот фургон укреплен броней и дистанционно управляемым пулеметом, пульт от которого находится у водителя. Таким образом получилась средне-бронированная боевая машина пехоты.

В дополнение к трем вышеупомянутым единицам техники, в Aftermath вы встретите множество уже знакомых транспортных средств из основной игры — в том числе, вертолёты и танки.

Инсайдер: обзор карты Talah Market из дополнения Aftermath

Спойлер

Несмотря на то, что все 4 карты Battlefield 3: Aftermath раскрывают тему последствий землетрясения, игровой процесс на них отличается. В этом обзоре карты разработчики рассказывают, как уровень «Talah Market» («Рынок Тала») выводит соревновательную игру на передний план. Внутри новости — видео-облёт карты, созданный специально для этого выпуска блога.

Командная игра всегда ставится на первое место при проектировании карт в студии DICE, и Talah Market — не исключение. Многие наши разработчики — большие фанаты классических соревновательных шутеров (например, Counter-Strike), а у некоторых за плечами опыт выступлений в профессиональном или полупрофессиональном киберспорте. Создавая Aftermath мы хотели привнести в это дополнение в том числе дух старой школы шутеров. Наша цель: создать соревновательную карту для жесткой борьбы, в которой есть лишь два варианта: убить либо быть убитым. Специально для блога мы сделали этот облёт карты Talah Market, который демонстрирует некоторые отличительные особенности уровня.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Njnty7Q9X1Q

Симметрия создает энергию
Способ, которым мы привносим соревновательную составляющую на уровень, заключается в тщательном дизайне карты, расстановке стен, укрытий, планировке улиц, размещению зданий и площадей. Одна из самых важных идей здесь — выдерживать как можно боL9;льшую симметрию: она вносит простоту и насыщает игровой процесс энергией.

Симметрия вносит очень важную в соревновательном геймплее особенность: как только вы изучите карту, вы будете знать своё расположение, где бы ни находились. В способах перемещения по уровню нет никаких сюрпризов; вызов заключается в применении своих умений в четко определенных границах поля боя. Не обязательно это «лучше», чем огромные уровни Battlefield вроде «Каспийской границы» или «Операции Огненный Шторм», просто это несколько другое ощущение от Battlefield.

Желаемый игровой процесс определяет структуру карты больше, чем все остальное. Мы захотели удовлетворить пожелания соревновательных игроков и сделать уровень как можно более направленным. В то время, как Epicenter — необычная и часто непредсказуемая арена для боя, время от времени сотрясаемая остаточными толчками, Talah Market абсолютно свободна от случайностей. Ключ к проектированию этой карты в том, что в ней совершенно правильное количество укрытий, и в том, что на уровне всегда есть возможности для маневра.

Хотя симметрия создала нам и некоторые проблемы. Например: как сделать карту, играемую одинаково с обеих сторон так, чтобы она выглядела и ощущалась разнообразно? В этом случае ответ такой: уровень должен включать различные художественные тематики, и его зоны должны отличаться друг от друга. Задача, впрочем, еще более усложняется. Традиционные шутеры возрождают игроков преимущественно на одной стороне карты, в то время как в Battlefield точки респауна составляют нечто вроде сетки и становится невозможно предсказать, как команды будут двигаться по карте. Из-за этого все территории в Talah Market построены так, что они могут являться независимыми боевыми зонами.

Играйте по-своему
Симметрия не означает, что все игроки будут вынуждены играть одним и тем же образом. Наоборот — мы хотим убедиться, что карта поощряет различные стили игры. Если вам нравится быть снайпером — на уровне несть длинная открытая улица, где вы сможете успешно применить свои навыки боя на большой дистанции. Если вы предпочитаете большие стычки — для боя на средней дистанции вы сможете занять рынок и прилегающие дворы. Вдобавок, на карте есть очень узкие улицы, создающие идеальные условия для скоростного ближнего боя.

В некотором смысле Talah Market является скорее «ареной», нежели «путешествием» в режиме Штурм (как, например, «Метро» из основной игры). Эта карта больше остальных поощряет вас продемонстрировать собственные навыки так же, как и сыгранность вашей команды. Внимание здесь заостряется не на том, чтобы прочесывать территорию в поисках врага, а на ежесекундном бое и использовании понятного окружения.

Мы верим в то, что эта карта идеально подойдет для игроков, предпочитающих соревноваться: каждый шаг по вражеской территории здесь уже сам по себе победа. В течение игровых тестов этого уровня в офисе между командами постоянно шла напряженная борьба: каждый шаг любого бойца здесь имеет большое значение.

Надеемся, вы в полной мере насладитесь этой картой, а так же тремя другими, которые мы создали для Battlefield 3: Aftermath. Это тематическое дополнение выходит в этом декабре и уже включено в Battlefield 3: Premium. Вы также можете приобрести его отдельно.

Появился первый ролик по Армор Киллу. Я огорчён. Сплошные пустыни,всё некрасиво и вообще я разочаровался в бф. Хоть бы карту снежную сделали бы :(

&feature=player_embedded

Думаю вы со мной согласитесь.

Скоро пройдёт лайв трансляция с EA Summer Showcase 2012
http://www.ea.com/1/summer-showcase

Будут представлены такие важные игры как
FIFA 13
Madden NFL 13
The Sims 3
EA Mobile


А также,если кому интересно (что мало вероятно), покажут новое видео по Battlefield 3: Armored Kill и Medal of Honor: Warfighter.

UPD
Показали 30 секунд новых кадров. Новый режим это сражение за 1 флаг тучи танков. Пока как-то никак :С

&feature=g-all-u

З.Ы.
Я целый час сидел и смотрел мобильные игры от ЕА ради этой одной минуты !

Все 4 карты из Армор кил + кусок из зимнего дополнения

&feature=relmfu

«Инсайдер»: создание красивых уровней Armored Kill

Спойлер

Старший художник по окружению Эндрю Хэмилтон рассказывает о целях, которые преследовались при создании уровней дополнения Battlefield 3: Armored Kill.

Всем привет. Меня зовут Эндрю Хэмилтон, я старший художник по окружению в DICE. Моя работа касается различных аспектов создания окружающей среды Battlefield 3 и его дополнений. Но я всегда стараюсь использовать больше естественных элементов. Таких, как земля, растительность и освещение. Работа над грядущим дополнением Battlefileld 3: Armored Kill, которое содержит многие квадратные километры естественного ландшафта — очень благодарное занятие, ведь в каждом из четырех уровней преобладает природная составляющая.

Я — один из тех, кто хотел выпустить по-настоящему огромные карты. Поэтому работа над такими большими просторами для меня была удовольствием, и не только в смысле насыщенности и детализации окружения, а еще и относительно достоверности и уникальности. Все 4 уровня «XP3» (внутреннее название для третьего дополнения) акцентированы именно на среде, и окружение обязано быть выдающимся. Начав работать над проектом, я хотел сосредоточиться на нескольких ключевых зонах:

• Макро-детали и удаленные горы должны быть одинаково качественными.
• Уровни должны ощущаться обширными и давать ощущение живого мира.
• Процесс создания ландшафта должен быть настроен так, чтобы как можно больше использовать его уникальные возможности.

Работа над качеством.

Из-за открытых пространств на картах Armored Kill игроки будут стремиться искать укрытия. В данном случае укрытие — это некое естественное образование. Мы старались как можно сильнее детализировать эти элементы, чтобы окружение оправдывало свою центральную роль в этом дополнении. Поверхности высокого разрешения и текстуры растительности, больше подробностей в органических объектах, таких как кроны деревьев; боL9;льшая плотность объектов на карте — лишь часть наших задач по поднятию планки качества Armored Kill.

Одна из отличительных особенностей движка Frostbite 2 — это способность разбрасывать тысячи объектов по ландшафту, чтобы подчеркнуть свойства поверхности, покрывая её травой, камнями, ветками, мусором и чем угодно, придавая объём поверхности и ландшафту в общем. Этот подход отлично сработал в Battlefield 3, но при разработке Armored Kill мы хотели еще больше насытить уровни деталями. И стоя и лёжа вы увидите большую детализацю объектов, включая траву, сотни мелких камешков, а в одном случае — сверкающие песчинки в дюнах пустыни Бендер!

Мы хотели, чтобы это качество было однородным, где бы вы ни находились и в какую сторону ни смотрели. От лежания в грязи до полётов высоко над облаками — уровень детализации на постоянно качественном уровне. Земная поверхность исключительно подробна, а горы на горизонте — это теперь реально моделируемая геометрия, а не натянутые на цилиндр текстуры. Иллюзия бескрайнего пейзажа теперь реализована гораздо успешнее.

Погружаем игрока в мир Battlefield.

Так как при разработке Armored Kill много внимания уделялось окружающей среде, мы хотели по-настоящему вручную создать каждый квадратный дюйм всех квадратных километров — чтобы игроку было что исследовать. Непростая задача. Во время создания убедительных и достоверных пейзажей всех четырех карт мы учились тому, как формируются горы, как по их склонам течет вода, перенося осадки и отложения к подножиям. Мы не собирались делать одежду для витрины. Мы хотели, чтобы игроки погружались в эти ландшафты. Мы поставили себе цель добиться этого, объединив изображение, звук и спецэффекты.

Поднимаясь к вершине горы Эльбурс, туман и снегопад становятся плотнее, холод ощутимо усиливается. Над облаками небо яснеет и становится ярче. По всему уровню встречаются птицы, которые срываются с деревьев, испуганные выстрелми и взрывами. Глубина и восприятие дистанции улучшаются благодаря туману и настоящим облакам, сквозь которые можно пролететь. Это добавляет новое измерение к восприятию окружающей среды.

Чтобы соответствовать более детализированной среде, были усовершенствованы аудио и спецэффекты. Когда наступает перерыв в перестрелках и взрывах, можно услышать, как скрипят деревья на ветру, как трещит лёд в глубине озера и мягко полощутся флаги. Спецэффекты взрывов наполнены грязью, взметенной из-под снега, листья в лесу взлетают в небо, сухие деревья, сбитые вашим квадроциклом, раскалываются на щепки. Сочетание этих элементов позволяет воссоздать трепещущий, живой мир.

Настройка поверхности.

Мы разработали весьма добротный процесс работы, создавая ландшафты для Battlefield 3 с использованием редактора FrostEd для Frostbite 2. Но приступая к работе над Armored Kill, мы хотели улучшить этот процесс для создания более подробных ландшафтов. В основе своей работа над окружением осталась такой же, но процесс детализации требовал тонкой настройки и полировки.

Сначала мы используем набор инструментов для работы с поверхностью в редакторе FrostEd для грубого моделирования, помня про игровой процесс. Таким образом мы быстро получаем видение того, каким должен получиться уровень. На этом раннем этапе важно придерживаться исходного материала, чтобы результат не сильно отличался от того, что возможно в реальном мире. Информацию о высотах из FrostEd мы переносим в WorldMachine. Здесь, используя инструменты эрозии, мы получаем более естественные результаты, чем если бы вручную «лепили» 8 квадратных километров поверхности в FrostEd. Из WorldMachine мы получаем различные материалы, например, карты высот, информацию о цветности и маски, которые определяют естественную эрозию всей поверхности ландшафта. Перенеся эти материалы обратно в FrostEd, мы начинаем собирать всё вместе. Новая информация о высотах служит отличной базой, отталкиваясь от которой, мы начинаем вручную добавлять элементы игрового процесса. Маски определяют, где будет расти трава, где из земли будут торчать камни, и другие естественные образования.

Раз уж речь зашла о подробностях — далее мы используем эти маски для более определенных деталей. Например, выясняем, где стекают осадки, где вода будет собираться в лужи. Когда встречаются различные типы поверхностей — например снег с камнем — они взаимодействуют более убедительно. Снег и трава западают между камнями, а не просто линейно переходят друг в друга. Тонкие детали имеет каждая поверхность, снег и песок поблескивают на солнце, а лёд искажает и отражает окружающую поверхность. Внимание к мелочам окупается, когда множество игроков проводят время, глядя на пейзаж, занимающий весь экран.

Разработка окружения Armored Kill, наполнение его мелочами и жизнью — это море удовольствия и опыта. Не могу дождаться, когда вы наконец достанете зимнюю обувь в сентябре!

Эндрю Хэмилтон,
старший художник среды.

Итак, помимо вышедшего трейлера и появившегося с утра скриншота, стали доступны и первые пока не подтвержденные подробности дополнения, всплывшие в обзоре одного из немецких сайтов.

Три карты из четырех уже известны: "Эпицентр", "Azadi Hell" и "Рынок Марказ". Все три являются «городскими» картами. Эпицентр предлагает бой в разрушенном городском районе, "Рынок Марказ" - внутри и неподалеку от разрушенного торгового центра, а "Azadi Hell" - бои за подступы и пространства внутри президентского дворца. Помимо всего прочего, некоторые входы в президентский дворец могут быть очищены от завалов с помощью взрывчатки.

По информации от продюсера DICE, можно ожидать карты размером сопоставимые с "возвращением в Карканд", с хорошим миксом пехотного и "транспортного" геймплея.

В режиме «захват» будут вертолеты, с помощью которых можно будет забраться на высотные здания и вести оттуда прицельный огонь, однако вы станете легкой мишенью для вражеских вертолетов.
Новые единицы техники это модифицированные гражданские машины, усиленные железными щитами и т.п.

Новый режим называется «Падальщик» (мусорщик), и будет исключительно пехотным.
Игроки начинают с выбранным ими пистолетом, остальное оружие рандомно появляется на карте с крайне ограниченным боезапасом, причем оружие бывает трех типов. Оружие первого типа будет без различных приспособлений, оружие двух других типов будет с разным их количеством. Флаги необходимо захватывать, но появиться на них не будет возможности.

Арбалет это приспособление, которое могут использовать все классы. Замещает слот для подствольника, С4, рпг или МАВа, в зависимости от класса. Имеет четыре режима стрельбы: Взрывной болт, «снайперский болт» (наверное, с улучшенным оперением и балансировкой) и обнаружающий болт (действующий по принципу T-UGS). Последним типом боеприпасов, скорее всего, будет являться стандартный болт. После каждого выстрела необходима довольно длинная перезарядка. И да, арбалет будет доступен на всех картах, включая оригинальные.

Копипаста с http://mybattlefield.ru/profile/id39790/blogs/942/posts/3381/

Battlefield 3: Aftermath Gameplay

&feature=colike

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Battlefield 3