на главную
об игре
With Fire and Sword 2: Caribbean! 20.02.2015

На Карибы! - Статус игры #8

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы рассказать о такой неприятной вещи, как “feature cut” — вырезание фич из игры. Это всегда очень болезненное переживание для команды, ведь игра становится после этого не такой большой, не такой красивой, не такой крутой, какой она существует в наших планах и воображении.

Зачем нужна эта процедура? Главным образом, чтобы спасти проект и вырвать его из бесконечного цикла разработки. Либо чтобы избавить проект от катастрофы на запуске. Мы не будем вспоминать примеры, но любой игрок может с легкостью назвать неприятные моменты 2014 года, связанные с неудачными релизами.

City4
City4

Что мы хотели сделатьно решили не делать:

Тут лучше сразу разбить все на две группы — визуальную и геймплейную, которые иногда пересекаются.

1) Начнем с мультиплеера. Это первое, что мы удалили из рабочего плана. Изначальная идея была амбициозная: мы хотели не просто обычных вариаций «захват флага» / «осада» / «сражение», а что-то вроде динамической кампании. Например, отряд испанцев идет через джунгли к сокровищам майя, отстреливается от банд лесных бандитов, отбивает нападения каннибалов, штурмует вражеские форты. Или наоборот — команда пиратов делает набег на испанскую колонию, а потом пытается уйти с награбленным от погони. Такие идеи лежат за пределами возможностей нашей команды.

2) Стратегическое управление своим государством. Мы начали думать над идеей полноценного отыгрыша царя еще в «Огнем и мечом» — как один из возможных адд-онов. Стратегическое управление в серии Mount & Blade никогда не было центром геймплея — гораздо интереснее карабкаться на гору, чем стоять на ее вершине. Мы хотели добавить пару аттракционов, по крайней мере, сделать управление своими армиями и флотами, дать возможность влиять на стратегический баланс сил так же, как это делает игрок в глобальных стратегиях.

3) Возможность основывать свои собственные города — технически, мы легко можем это добавить, но количество контента, работы по интерфейсу и настройка АИ заставило бы нас отложить релиз очень долгое время.

4) Морские осады, бомбардировка города. По нашему плану это должно было выглядеть так — игрок начинает на борту своего корабля. Он и его отряд плывут на шлюпках к берегу, под обстрелом вражеского форта. Корабль игрока стоит на рейде и пытается подавить крепостную артиллерию — если игрок этого захочет. Потому что крепость может корабль и потопить. Но если крепость отвлеклась на корабль, она не будет стрелять по шлюпкам. То есть, много вариантов. Затем шлюпки достигают пляжа, десант бежит к вражеской цитадели, забрасывает крючья, захватывает форт, грабит город. Мы даже начали готовить контент для этого, но не стали его добавлять в игру. Мы уперлись в лимиты производительности. Игра стала слишком большой, функционал такого морского десанта требует слишком многих скриптов и вычислений — и думаем, это вряд ли бы начало работать хорошо в обозримом будущем.

5) Формирование системы «региментов» — отрядов, которые имеют своего офицера, знаменосца, барабанщика, которые идут в бой строем. По контенту мы целиком это сделали, но требуется серьезная переделка тактического АИ, которая в свою очередь тоже требует очень много времени.

6) Замковое строительство и менеджмент форта. Игрок должен был иметь возможность чинить и улучшать стены, размещать артиллерию в нужных ему местах. Выбирать, какой тип укреплений строить и на каком участке. Небольшой симулятор строителя крепости. Требует огромное количество контента, плохо сказывается на производительности — потому отменено.

7) Интерактивная сцена таверны. Это одна из самых наших любимых фич, на которую мы возлагали главные надежды в плане атмосферы. Но чтобы это была именно функционал, а не украшательство, это должно быть местом выдачи квестов, это должно быть место кабацких драк, место сбора слухов. Количество новых анимаций и контента затребовало бы гигантское количество времени.

8) Фракции индейcких племен и возможность исследовательских миссий в джунглях. Потребовало от нас переделки растительности на более густую, создание особых локаций с городами майя, особый речной транспорт. В какой-то момент мы с ужасом поняли, что начали делать новую игру, не выпустив старой. Отложили в сторону.

9) Прогулки по городам. Мы разрешили игрокам делать собственные постройки в городах, убрали деревни, заменили текстовый город на графический — это не позволило вернуться к традиционным для Mount & Blade прогулкам по улицам. Важнейший вопрос — оптимизация и как это все соотнести с возможным симулятором строителя крепости. Вычеркнуто из планов.

10) Наконец, игра за женского персонажа — мы от этого отказались в самом начале, поскольку объемы работы для женской модели умножали на два сроки разработки.

Значит, ничего этого не будет?

Не совсем так. Текущий наш план такой — мы полируем те элементы игры, которые мы считаем готовыми, выпускаем игру, получаем ваши отзывы. На основе отзывов мы проводим работу над ошибками (а они будут — любая игра их содержит) и затем начинаем работать над теми вещами, которые мы отложили. Добавление нового контента будет производиться в виде бесплатных DLC или контент-патчей.

Почему тогда просто не отложить релиз и не доделать все, что хочется?

Проект «Карибы» начался как простая идея — добавить флот в «Огнем и мечом». Всё. Мы тогда не хотели делать ничего больше. Но со временем рождались все новые и новые идеи, игра усложнялась, менялась внешне, менялись люди, которые работали над игрой. При этом каждое масштабное обновление иногда приводило к тому, что надо было переписывать вещи уже давно сделанные. Или переделывать старый контент, потому что он плохо стыковался с новым. Или думать, что удалить, потому что игра съела всю память в системе и падает через 5 минут игры.

Решение еще раз перенести срок релиза ставит под вопрос сам релиз. Чем дольше мы делаем «Карибы», бесконечно добавляя новые фичи, тем меньше шанс, что игра выйдет даже в этом году. Решение о секвестре проекта далось нам нелегко, но мы просим игроков его понять. Прежняя инкарнация нашей студии, известная как Snowball, начала разработку игры «Всеслав Чародей» в 1997 году. В 2007 мы все еще имели играбельную альфу, устаревший движок и статус when it’s done.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Хм,как по мне,вырезали всё новое.Чем же тогда будет отличаться,графическим улучшением и картой?

2

Что то мне подсказывает что эта игра так и не доберется до финишной черты. Типичный пример отечественного игростроя

1

Boran On PC Прикол в том, что возможностей и идей хватает. А вот рук для реализации всего этого нету.

1