![](https://i.playground.ru/p/bmaGgeqNyhyWQ5ON_dxSxw.jpeg?760xauto)
На могильном камне Westwood выбито немало славных игр самых разных жанров: ролевые серии Lands of Lore и Eye of the Beholder, адвентюрная трилогия Legend of Kyrandia и один из лучших нелинейных квестов Blade Runner.
Но в первую очередь студию, которой в этом году исполнилось бы 30 лет, приходят почтить поклонники RTS – жанра, который Westwood придумала и долгое время в одиночку тащила вперед.
Гараж и совмещение в Лас-Вегасе
![](https://i.playground.ru/p/rzENs3sJSAfAuhgiYhF7_Q.jpeg)
Westwood была основана двумя друзьями: Бреттом Сперри и Луисом Каслом. Оба они проживали в пустынном городе Лас Вегасе, оба ходили в школы с математическим уклоном, которые всячески поощряли занятие программированием, и оба поначалу совершенно не планировали посвятить оному свою жизнь. После окончания школы Бретт поступил в Государственный Аризонский университет на архитектурный факультет, а Луис Касл отправился в Университет штата Невада изучать изобразительные искусства.
На этом их свободный от клавиатуры и мониторов полет завершился, поскольку по профилю никто из них работать не стал: Бретт устроился программистом, а Луис – продавцом в компьютерном магазине. Им приходилось часто пересекаться по работе, а когда выяснилось, что Касл все еще занимается программированием, между ними завязались и дружеские отношения.
Знойным лас-вегасским летом 85-го Бретту понадобилось распечатать материалы для своего первого заказа в качестве вольнонаемного геймдизайнера (Dragonfire для Epyx), и он поехал к Луису, чтобы воспользоваться его принтером. Пока документы печатались, Луис показал Бретту свою новую игру Bloodstone, в которой бегущему по коридору персонажу нужно было прыгать и нагибаться, чтобы избежать столкновения с блоками. Изюминка заключалась в том, что камера висела за плечами героя, а изображение получалось псевдо-трехмерным. До этого момента Бретт и представить не мог, что на Apple II можно создать нечто подобное – а тут пожалуйста, технологический прорыв силами энтузиаста-одиночки. На что же тогда окажутся способны два энтузиаста?
Чтобы найти эмпирический ответ на этот вопрос, друзья основали контору Brelous Software (от фамилий основателей – Brett + Louis): в перспективе они собирались делать собственные игры, но для начала были готовы ограничиться портированием игр на заказ. Однако дела пошли не ахти; виновным в том было признано глупое название, и приятели придумали более профессионально звучащее Westwood Associates, в честь делового пригорода Лос-Анджелеса. Как говорил Луис: «Если затея с играми прогорит, то с таким названием можно платить по счетам, собирая базы данных».
Первое время штаб-квартира деловых партнеров располагалась в гараже Касла, но в скором времени штат стал интенсивно расти, и через год они уже смогли снять офисное помещение (целых 24 квадратных метра!). Первыми сотрудниками Westwood стали бывшие коллеги Луиса по магазину – программисты Барри Грин и Майкл Легг; позже к ним присоединились Джо Бостик, художники Морин Старки и Джозеф Би Хьюит, а также звукоинженер Пол Мудра.
Первый заказ Westwood поступил от той же Epyx, над для которой Бретт разработал Dragonfire: требовалось сделать ремейк трилогииDunjonquest (1979-1982) для современных платформ. Заодно друзья решили перенести игровой процесс в реальное время, однако издатель не оценил подобного рвения и попросил не заниматься самодеятельностью.
![](https://i.playground.ru/p/CgxRvK3FmHNy1cMQyU45bw.jpeg?760xauto)
Оригинальный Dungeon Master и его переделка, Eye of the Beholder
Заказ команда выполнила, но желание сделать RPG в реальном времени затаила, и в начале 1990 Бретт Сперри предложил издательству SSI сделать для ПК версию популярной на Atari ST ролевой игры Dungeon Master. Поскольку обе компании давно и успешно сотрудничали друг с другом, ему пошли навстречу; результатом стала Eye of the Beholder, первая RPG на PC в реальном времени. Игроки и критики встретили ее благосклонно, поэтому уже в следующем году появилось продолжение The Legend of Darkmoon. А вот заключительную часть трилогии SSI пришлось делать самостоятельно – Westwood Associations была приобретена Virgin Games Ltd и переименована в Westwood Studios.
Торговцы спайсом
![](https://i.playground.ru/p/e_O-Jjmb5bkhtURjvIt2bw.png?760xauto)
Неожиданная сделка не имела никакого отношения к Eye of the Beholder, зато была непосредственно связана с другим проектом Westwood, квестом Legend of Kyrandia. Подыскивая издателя, команда обратилась к Sierra, а та по застарелой привычке сразу начала подумывать о покупке студии целиком. Однако переговоры с квестовым гигантом шли вяло, и боссы Virgin, куда студия тоже обращалась, решили сделать собственное предложение: они не могли предложить такую же сумму, зато гарантировали большую творческую свободу. А еще они были классными парнями: их американская штаб-квартира располагалась в Ирвине, Калифорния, они устраивали вечеринки и волейбольные матчи. Так друзья и перешли под контроль британцев из Virgin, – хотя контроль весьма условный, тем более что Бретт в результате стал главой международного отдела разработки Virgin.
Вскоре после сделки тогдашний президент Virgin Мартин Альпер пригласил Сперри на разговор: вот уже несколько лет как Virgin обзавелась правами на игры по вселенной Дюны Фрэнка Херберта, а толковых проектов все нет. Dune от Cryo, сочетающая квест и стратегию, на вкус Альпера получается «слишком французской», поэтому финансирование проекта будет прекращено [1]. Так что если Westwood заинтересована, то может попробовать сделать свой вариант игры.
[1] К удивлению Virgin, Cryo завершила разработку своими силами, и она оказалось вовсе не так плоха, как ожидалось. Чтобы избежать путаницы между двумя «Дюнами», Dune от Westwood получила двойку в название и подзаголовок Building of a Dynasty.
К тому моменту в Westwood уже работали над концепцией стратегической игры и уже пришли к определенным выводам. Главные лица проекта – Бретт Сперри, Марк Крем и Джо Бостик – на первом же собрании пришли к согласию, что видят будущую игру, как стратегию со строительством базы и перемещением в реальном времени. Сеттинг «Дюны» подсказал недостающие детали: строительство должно вестись не просто так, а на деньги с продажи ценнейшего вещества вселенной Дюны – спайса. Ну а борьба за месторождения спайса и промышленный саботаж добавили в игру желаемую вариативность.
![](https://i.playground.ru/p/8J7gOqPvqRFykcnoEK2vJQ.png?760xauto)
Однако сбор ресурсов, покупка техники и даже боевые действия присутствовали и в версии от Cryo. Чего французской версии действительно не хватало – это связанности между отдельными элементами: развитие, дипломатия и война существовали почти независимо друг от друга. Westwood же реализовала концепцию «одного экрана», когда все аспекты игры взаимосвязаны и перетекают друг в друга. То же строительство базы – уже не абстрактные цифры «+15% к тому-то», а вполне конкретные ветряки, хранилища и заводы, и если врагу удастся что-нибудь снести, игрок это немедленно почувствует: без радара не будет мини-карты, без ветряков замедлится производство, а уж если допустить противника до святая святых – оборонных заводов, – то пиши пропало. Военные действия тоже протекали на качественно ином уровне: где Cryo ограничилась абстрактными отрядами и скупыми отчетами «Мы побеждаем» и «Мы захватили провинцию», Westwood дала игроку возможность набрать армию по вкусу (в ассортименте – больше дюжины видов юнитов!) и потом лично повести ее в бой, разнося производственные мощности ненавистных конкурентов. Одним словом, студия, отметившая семилетие, наконец-то выдала первый бесспорный хит.
![](https://i.playground.ru/p/JZm9umHzXNJzuh6ELDe0Jw.jpeg)
Игруха Це-це
Благодаря сеттингу «Дюны» Westwood смогла нащупать правильный рецепт RTS, но этот же сеттинг связал разработчикам руки и не позволил разгуляться по полной; поэтому они решили, что следующий проект будет в их собственной вселенной. Джо Бостик предложил вернуться к отложенному ранее фэнтези-сеттингу с тремя противоборствующими сторонами: средневековым королевством, некромантами и разнокалиберными монстрами; в качестве ресурса должна была использоваться манна небесная. Сперри отверг эту концепцию как слишком мудреную и решил обратиться к современным военным конфликтам, как к более близкой и понятной теме. Тогда как раз отгремела войне в Персидском заливе, а Аль-Каида начала кампанию против США, взорвав заминированный грузовик в гараже Всемирного торгового центра. Все это подтолкнуло Сперри к мысли, что следующая мировая война будет не войной государств, а войной идеологий – у противника не будет столицы, которую можно захватить, а наравне с солдатами будут сражаться журналисты и пропагандисты.
Эта идея и легла в основу Command & Conquer: Tiberian Dawn. А чтобы не навлечь гнев моралистов, Westwood решила отдалиться от реальных событий и добавила немного научной фантастики: после падения метеорита по поверхности Земли начинают распространяться кристаллы тиберия, которые извлекают из недр планеты полезные ископаемые и накапливают их в себе. Вдобавок минерал еще и крайне токсичен, поэтому земли, захваченные тиберием, превращается в бесплодную пустыню.
![](https://i.playground.ru/p/QCFaCVGPnsES9LslNY_YMQ.jpeg?760xauto)
Чтобы сдержать распространение заразы, правительства сверхдержав организуют Глобальный Совет Безопасности (GDI). Что касается стран третьего мира, которым и до того жилось несладко, то они видят в тибериумном апокалипсисе определенную вселенскую справедливость и быстро попадают под влияние террористической организации Братство Нод (Brotherhood of Nod) и ее харизматического лидера-мессии Кейна. Противостояние идеологий отобразилось и на игровом балансе, где стороны – впервые в RTS – были явно асимметричны: GDI подавлял противника силой огня и толщиной брони, а Братство делало ставку на скорость и диверсии.
Другим шагом вперед стал мультиплеер. В Dune II его не было как такового, поэтому пальма первенства в этой области автоматически досталась Warcraft от Blizzard, позволявшей игрокам сражаться друг с другом по модему или в локальной сети. Зато в C&C Westwood с лихвой наверстала упущенное: мультиплеер оказался настолько увлекательным, что бета-тестеры при любом удобном случае бросали свои обязанности и отправлялись «тестировать» многопользовательские зарубы. Хуже того, их примеру следовали сами разработчики – по воспоминаниям очевидцев, в офисе нередко можно было услышать фразы вроде «Кампания еще не готова, но ей займусь попозже, а вот башни надо понерфить как можно быстрее!». Даже в рекламной кампании делался акцент на возможности сыграть с друзьями, тем более что для LAN-сражения не требовалось покупать вторую копию игры: C&C поставлялась на двух CD-дисках, и сетевой режим можно было запустить с любого. О чем реклама тоже любезно сообщала.
![](https://i.playground.ru/p/jP8vA8dS4MkW3I12frAb4Q.jpeg?760xauto)
Игроки не остались равнодушны к призывам, и Command & Conquer стала первой игрой Westwood, преодолевшей миллионную планку. Конкуренты тоже обратили внимание на новую звезду: до выхода C&C в жанре RTS, кроме «Дюны» и Warcraft, было шаром покати; теперь же в разработке числилось десятки стратегий. Так что следующий проект студии должен был стать еще круче, еще громче, еще сильнее.
![](https://i.playground.ru/p/gYc1nGG0iFL7NG7vntkQ5A.jpeg)
Красная угроза
Когда сотрудники Westwood изучали материалы по военной тематике для C&C, они наткнулись на множество удивительных сведений, но особенно им запала в душу история о том, как американские военные в 1943 году проводили опыты с перемещением в пространстве-времени (проект «Радуга», он же «Филадельфийский эксперимент»). Сюжетный ход с путешествием во времени хотели использовать в дополнении к C&C, но в итоге внедрили в игру о Второй мировой, которую готовили к очередной годовщине, и которая получалась какой-то пресной.
Сценарная ревизия получилась такой, что Red Alert перестала быть не только пресной, но и вообще и игрой про Вторую мировую. По сюжету, Альберт Эйнштейн перемещается из 46-го года в 24-й и убивает Гитлера, который как раз получил досрочное освобождение и выходил с территории Ландсбергской тюрьмы. Однако, устранив одну переменную, Эйнштейн не учел другую: загадочную страну в 1500 километрах к северо-востоку, которая заканчивала оплакивать смерть вождя мировой революции и начинала готовиться к строительству коммунизма в Западной Европе. Без отрезвляющего урока Второй мировой глобальное противостояние идеологий минуло фазу холодной войны и перешло сразу к горячей.
![](https://i.playground.ru/p/H5lE4OJyt04v72AwO7tx3A.jpeg?760xauto)
Первая часть Red Alert еще не была привычным клюквенным фестивалем, а старалась держать такое же серьезное выражение лица, как оригинальная C&C, и считалась официальным приквелом [2]. При этом геймплей стал быстрее, интерфейс удобней, а мультиплеер не ограничивался локальной сетью – в общем, получилось не революционно, но хорошо.
[2] Статуса параллельной вселенной Red Alert удостоится после выхода второй части, хотя у разработчиков все равно были планы, как связатьRed Alert 2 и Command & Conquer 3 (спойлер: Юрий – агент Кейна).
![](https://i.playground.ru/p/lBqciXXGek6YTnsaVdj2cQ.jpeg?760xauto)
Корпоративный этикет
Удар, прервавший взлет студии, пришел откуда не ждали. Вернее, откуда должны были ждать, но как-то забыли: ведь смертный приговор Westwood, как выяснилось, подписали лично Сперри и Касл – когда продали ее Virgin. Да, под крылом издателя было комфортно и безопасно в финансовом плане, но ему отошло и право распоряжаться судьбой студии. А после успеха C&C цена Westwood начала расти в геометрической прогрессии, и ей заинтересовалась Electronic Arts, которая всегда любила покупать перспективные студии разработчиков.
Антимонопольное законодательство не позволяло продать Westwood напрямую, но выход был найден, и после некоторых правовых манипуляций в 1998 году компания была выставлена на аукцион. Здесь Electronic Arts пришлось схлестнуться с Hasbro и Microsoft, но «электроники» победили, выложив за студию 122,5 миллионов долларов. Учитывая, что доход EA за предыдущий год составил всего 72 миллиона, Westwood предстояло отработать заплаченные за нее деньги в кратчайшие сроки.
Главной несушкой золотых яиц был назначен, естественно, Command & Conquer – а чтобы студия не отвлекалась, новое начальство прикрыло большую часть остальных проектов. Тем более что создание наследника Tiberian Dawn изрядно затянулось: разработка велась с 1996 года, и студия уже несколько раз успела сорвать срок сдачи. О дальнейшем затягивании релиза EA и слушать не желала, поэтому поставила жесткий дедлайн, вылившийся в бесконечные сверхурочные. Насаждаемый корпоративный режим настроение в студии тоже не улучшал, и в результате старый персонал Westwood стал постепенно уходить.
Тем временем львиную долю ресурсов студии «отъедали» видеоролики, которые больше не походили на самодеятельность; напротив, к съемкам на сей раз привлекли актеров немалой величины, Майкла Бина и Джеймса Эрла Джонса. Чтобы спецэффекты соответствовали калибру приглашенных звезд, многие художники были перекинуты в видеоотдел, а на постоянной основе графикой для собственно игры занимался только один человек. Эрик Йео, ведущий дизайнер Tiberian Sun, сетовал по этому поводу, что они могут вырезать все ролики и все равно остаться с игрой, но не получиться вырезать игру и остаться с игрой.
![](https://i.playground.ru/p/CVUl8xPLZ0tw_VkK0yVHYg.jpeg?760xauto)
Начальство критику услышало и перебросило нескольких сотрудников в арт-отдел игры, но в целом пророчество Йео сбылось. Огромное количество идей пошло под нож, оставив после себя только графические изыски: например, освещение должно было играть большую роль, при стрельбе планировалось учитывать разницу высот, – но времени, чтобы все это протестировать и сбалансировать, катастрофически не хватало. В результате игра вышла сырой и в профильной прессе была оценена неоднозначно, но ей все-таки удалось установить внутренний рекорд и разойтись полуторамиллионным тиражом за первые два месяца. К концу 2000-го она набрала еще один миллион.
Крах и растворение
Последней стратегической игрой от «той самой» Westwood стала Red Alert II – ее собирали в бывшем офисе Virgin в Ирвине при непосредственном участии Бретта Сперри и Адам Исгрина. Финальный аккорд вышел отличным: клюква была задорной, дизайн – ярким и свежим, но в то же время узнаваемым, а главное – был найден почти идеальный баланс, несмотря на асимметрию сторон. Советы по-прежнему потрясали тяжелыми танковыми кулаками, однако после событий первой части лишились почти всех ВВС (зато обзавелись незабвенными дирижаблями Киров), в то время как авиация союзников стала сильна как никогда. А уж какой диверсионный потенциал открывался при использовании телепортирующихся хронолегионеров или заминированных «Безумным Иваном» собачек в БТРах... В общем, мультиплеерные матчи всегда проходили под теплые дружественные возгласы «Какого хрена?!».
![](https://i.playground.ru/p/IN_kKr1CZS7XW5fucwBpAA.jpeg?760xauto)
Братство Нод никогда не казалось особо богатым, но Renegade показал, что ему даже на мебель не хватает
Но после этой высокой ноты серия пошла вразнос. Для начала Electronic Arts обнаружила в закромах Westwood шутер по тибериумной вселенной, C&C: Renegade, и довела его «до ума» на свой лад. Разработка «ренегата» началась сразу после выхода оригинального Command & Conquer, и в нем студия пыталась показать войну Tiberian Dawn глазами простого солдата. Ну ладно, не совсем простого, а коммандос, но суть от этого не меняется: первоначально геймплей предполагался куда более вдумчивым и где-то даже стелсовым.
EA же привела игровой процесс к стандартам индустрии: больше взрывов, больше экшена, больше коридоров. Даже Nod’овцев, некогда носивших традиционную форму, зачем-то переодели в мультяшные красные комбинезоны, а их техника стала походить на игрушки, щедро выкрашенные той же краской «радость наводчика». Однозначно удачной получилась разве что сетевая игра, где можно было и мамонт-танком порулить, и маяк для ионной пушки заложить. Но и здесь Renegade проигрывал конкурентам – тому же Battlefield 1942.
Посмотрев на результаты продаж, EA задалась вопросом: «А нужна ли нам вообще Westwood?». И пришла к выводу, что не нужна: Renegade 2, Command & Conquer 3 и MMORPG Tiberian Continuum были отменены, а персоналу предложили переместиться в новый офис EA в Лос-Анджелесе, за 400 километров от родного Лас-Вегаса. Согласились на переезд далеко не все.
![](https://i.playground.ru/p/kWTjMWw2RnZoEOIOTb12xg.jpeg?760xauto)
C&C: Generals 2 вначале должна быть сугубо онлайновой, потом – с одиночной кампанией, потом в ней прорезались зачатки «того самого» C&C... а потом ее убили
Из ветеранов «первого состава» Westwood в новообразованной EA Los Angeles дольше остальных продержался Луис Касл. Как креативный директор он принимал участие во всех RTS студии: C&C: Generals, Battle for Middle Earth и Command & Conquer 3. Последняя, кстати, не имела никакого отношения к прежней разработке и была поручена внутренней студии, которая должна была сдать готовую игру через 11 месяцев. Несмотря на положительные оценки пользователей, сами разработчики остались недовольны готовым продуктом: «наш движок морально устарел, система поиска пути была отвратительной, сетевой режим позорным, и вообще игра, по моему мнению, не достойна называться C&C» – говорил дизайнер Грег Блек. Удрученный политикой EA, он вместе с оставшимися ветеранами покинул ее и ушел делать игру для Zynga, а чуть позже устроился в Blizzard, работать над Heart of the Swarm.
![](https://i.playground.ru/p/wPno8QX4IWXiPn911mjZyg.png?760xauto)
В результате EA Los Angeles окончательно растеряла всех, кто имел хоть какое-то отношение к грандиозным играм прошлого, да и серия находилась в предкоматозном состоянии. Однако корпоративные интересы требовали доить франшизу до последнего, поэтому то, что изначально задумывалось как онлайновый спин-офф для азиатского рынка, выпустили под именем C&C4: Tiberian Twilight, снабдив заставками с Кейном. Но на сей раз игру не в силах был спасти даже Джо Кукан: если профессиональные критики еще осторожничали в своих высказываниях, то игроки не оставили от стратегии камня на камне.
В тени былой славы серия C&C чахла еще несколько лет, пока 30 июня 2014 не пришло известие: EA закрывает серверы C&C: Generals, C&C3 и Red Alert 3, разработка C&C: Generals 2прекращена. И только браузерная C&C: Tiberium Alliances живет и здравствует поныне.
ЕА покупает студии, чтобы потом рано или поздно - их закрыть. Та же участь ждет и DICE и Bioware, когда-нибудь это и с ними случиться, это только вопрос времени.
4 часть шлак
Command & Conquer 3 даже сейчас спустя 8 лет смотрится нормально, а они про устаревший движок говорят, афигеть
-Zion- Да не то слово, каждого солдатика рассмотреть можно. Как для стратегии графика в ней отличная. Вообще шедевральная серия игр. Жаль, что сейчас жанр стратегий сам по себе скатился и никак не развивается.
Кто знает если бы не ЕА возможно Westwood могла бы вывести RTS на абсолютно новый уровень.
всё это очень грустно
С каждой игрой теплые воспоминания,EA чтоб вас,ради денег режете всё по живому,твари
Лучше чтоб я этого не читал, сразу на душе так хреново стало.
А кто-то недавно делал блог, что не ЕА зло, а Юбисофт. Видно, автор того блога в танке.
Даже сейчас периодически переигрываю Tiberian Sun, а эмоции испытываю все те же что и пятнадцать лет назад.
Dark Corsair с 2001 года играю в Tiberian Sun, это шедевр, и музыка и атмосфера, в редакторе карт создаю карты и играю с компами, жаль что периодически вылетает фатальная ошибка и игра перестаёт работать, ко всяким ред алертам не тянет так.
До сих пор иногда с друзьями по локалке в Kane's Wrath рубимся)
Command & Conquer первая RTS в которую я играл еще на PS1. Помню залипал в нее днями разбираясь, что же надо сделать в задании, так как с английским в 6-7 лет то было как-то не очень. Несмотря на это я прошел ее полностью, за обе фракции - GDI и NOD. Игрушка была стоящая, хотя почему была - эта стратегия для меня лично таки останется на первом месте и Ред Алерт и Генералы, хотя к ней очень-очень близко подобрался Вархаммер 40к.
Я бы сказал, что это главный фейл EA. Потому что баттлу делают сносной, Драгоном я вполне доволен, Dead Space 3 вообще вышел на новый уровень, Mass Effect 3 - великолепен. Нфс вообще уже не про то, но гонки никогда не были сильной стороной EA. Ещё и клепает всякие Фифы со спортом, там у них получается нормально. А вот так угробить целых три вселенных - Генералы, Ред Алерт, Tiberium, которые настолько податливы для лепки, в которых столько сюжетных идей и геймплейных элементов просто лежат под ногами. Причем, талантливые же люди делали оригиналы, они ведь, как и Visceral - любят свое детище. Но EA решило взять и растоптать... Причем, много ли требовали от них? От стретежки не нужна пупер графика, или огромный сюжет. Нужен баланс и чистый геймплей. А то они говорят "выглядела устаревшей"? C&C в 2007ом году выглядела как новенькая иномарка (да и сейчас в неё приятно играть). И все в ней было очень достойно. Причем, в обеих сериях. Все-равно жду и надеюсь на продолжение.
LightHOwUSE Баттла из года в год одна и та же, в одиночке не способна конкурировать даже с убогим КоД; Dragon Age 2 - убожество для даунов вроде Номада, Инквизиция - попытка исправить ошибки прошлого, но, в целом, фейл; Dead Space 3 - окончательно похоронил серию, после грандиозной первой части и куда ни шло второй; Mass Effect 3 - ну тут лучше фанатам знать, я никогда не любил эту игру.
Осталось Близзам свернуть РТС и казуалки будут монополистами.
Великолепная стратегия . Я бы сказал экономическая стратегия. Которые улучшают IQ . И оцениваются высоко .
Блог уровня копипаста. И таких 95%. Мммда