На конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, 3D программист Eidos Montreal Николас Trudel провел дискуссию об использовании подпрограммного обеспечения для обработки SSAO в Deus Ex: Mankind Divided.
- Eidos Montreal имеет лабораторный отдел, который фокусируется на исследования и разработке технологий для множества игр Square Enix.
- Dawn Engine, использующийся в игре, это сильно модифицированный движок разработанный IO Interactive – Glacier 2.
- Следующее подпрограммое обеспечение используется в разработке Deus Ex: Mankind Divided:
- Umbra
- PhysX
- APEX
- Bink
- Scaleform
- FMOD
- Nav Power
- В Deus Ex: Mankind Divided используется плиточное освещения, с отсрочкой рендинга для непрозрачных поверхностей и обратным освещения для прозрачных поверхностей.
- Команда разрабатывала сглаживание с использованием временного алгоритма. Он исправляет большое количество мерцание и сглаживает мелкие детали в объектах.
- Данное решение применено и к затенению объектов (Ambient occlusion).
- Технологию для волос была разработана лабораторным отделом студии, и она является улучшенной версией технологии AMD TressFX.
- Игра будет включать в себя как крытые, так и открытые локации. Карты довольно большое, но не такие большие, как если бы игра была с “открытым миром”. Локации еще не заселены и укомплектованы полностью. Самый большой уровень – один квадратный километр, и включает в себя 300 миллионов полигонов.
- Есть много динамических объектов, и от 10 000 до 80 000 объектов в любой момент времени. Не все из них оказываются в одно и тоже время видимыми.
- Глобальное освещение использует сотни тысяч световых проб.
Релиз Deus Ex: Mankind Divided состоится 27-го Августа на PC, PS4 и Xbox One.











Обладает множеством новых технологий по занижению фпс"fix"
Dawn Engine, использующийся в игре, это сильно модифицированный движок разработанный IO Interactive – Glacier 2. Hitman доказал что ни графона ни оптимизона не будет.
Yoshemitsu в абсолюшене на том же движке был и графон и оптимизон! А новый хитман - даунгрейд почему то, они слили его в кал
Ватафакер Графон ДА!!! А вот оптимизон прихрамывал чутка!
Ватафакер Даунгрейд? Абсолюшн имел днищенский графон с вырвиглазными постэффектами. Стало в любом случае лучше. А технически у Абсолюшена на старте было не меньше проблем. Оптимизации добились не сразу. doom998 Чтобы не платить сторонним студиям, и после не зависеть от них. Также иметь в запасе свои технологии, владение которыми будет легко обучить новый персонал. Еще подобные движки, оттого что они универсальные, имеют кучу ограничений в реализации жанровых фич. РПГ и шутеры, например, на них выглядят довольно шаблонными.
Жду.Боюсь как бы не было переноса..
То что там используют Умбру - это уже шикардос. Waffen Он уже был. Alex Coachman Он самый, только им почему-то и на UE4 пользуются. Вот такой он оцталый.
Плюс хуангооптимизация, судя по PhysX и APEX.
warp 37 Главное чтобы НВИДИЯ дымы подвезли. Дымы сочные, густые.
Что тут сказать, либо паскаль, либо "6 кадров".
купить коллекционку что ли.....
Glacier 2 - классный движок. Если у товарищей руки растут из правильного места, то игра будет красиво выглядеть и быстро бегать (надеюсь).
BlackNigerSofa Ага. Жизнь научила не верить разработчикам пока не состоится релиз.
Ну предыдущая часть тоже была очень технологична. Правда из-за мощного рендера пострадало кол-во полигонов. Но в этом игре и полигонов много будет и технология. Сомневаюсь, что эта часть выбъет слезу, как предыдущая, но удивит точно.