Маленькая британская студия Lunar Software оказалась в центре внимания, когда представила на gamescom свой первый проект — космический ужастик Routine. Но с тех пор прошло аж 13 лет. В последний раз о ней вспоминали в 2022 году во время так называемого «переанонса». Однако народ уже не верил, что долгострой сможет добраться до релиза.
Но не тут-то было! Sci-fi хоррор выходит как раз сегодня, и это тот самый тайтл, который точно не стоит пропускать. В нашем материале кратко познакомимся с игрой и заодно узнаем, чем вдохновлялись создатели Routine. Ну что ж, проверяйте скафандры и полетели на Луну!
Трудный путь Routine
Как уже было сказано, впервые игру показали на gamescom 13 лет назад. Routine погружает игрока в атмосферу заброшенной лунной станции, выполненной в уникальном ретро-футуристическом стиле, вдохновленном представлениями об освоении космоса из 80-х годов прошлого века.
Визуальный дизайн станции, от заброшенных торговых центров до жилых отсеков, пропитан духом аналоговой электроники: громоздкие ЭЛТ-мониторы, кнопки, дискеты и характерное жужжание старого оборудования.
Ключевая особенность Routine — это бескомпромиссный хардкор и максимальное погружение в происходящее. В игре полностью отсутствует традиционный интерфейс, нет полоски здоровья, прицела или счетчика патронов.
Также отсутствует система сохранения прогресса в привычном виде. В Routine действует механика перманентной смерти, что делает каждое решение и каждое столкновение критически важным. Иными словами, смерть — это смерть, придется все начинать с самого сначала. Так что игрокам предстоит выживать, полагаясь только на свою внимательность и способность избегать угроз.
Вместо обширного арсенала у игрока есть единственный многофункциональный инструмент — «Помощник космонавта» (Cosmonaut Assistance Tool, C.A.T.). Он используется для взлома терминалов, навигации и, в крайнем случае, для защиты. Этот девайс можно апгрейдить, находя специальные модули или дискеты, что добавляет глубины геймплею выживания и позволяет адаптироваться к условиям станции.
Нелинейное исследование станции и поиск ответов на загадочное исчезновение всего персонала являются основой игрового процесса, который начинается как любопытное изучение, но быстро превращается в борьбу за жизнь, ведь неизвестная угроза считает игрока главной целью.
Также важно выделить участие легендарного композитора Мика Гордона, который отвечает за музыку в игре. Да, все любят саунд-дизайнера за его зубодробительную смесь тяжелого рока и электронщины. Однако он умеет делать пугающий и погружающий эмбиент. Достаточно вспомнить OST в Prey (2017), где действия так же происходит в жутком космическом сеттинге.
Народ очень вдохновился будущей новинкой. Изначально выпуск игры планировался на 2017 год, однако разработчики из Lunar Software остались недовольны результатом и приняли смелое решение начать производство с нуля. Из-за скромного бюджета и малочисленного состава студии проект со временем отошел на второй план и превратился в побочную «рутину» (простите за каламбур).
В итоге авторам приходилось совмещать его создание с основной работой. Ситуация изменилась, когда к проекту в качестве издателя присоединилась компания Raw Fury. Их поддержка помогла нормализовать разработку и выделить необходимые ресурсы, что позволило довести амбициозный долгострой до финального релиза.
В 2022 году игру анонсировали повторно на Summer Game Fest. И, как говорится, надежда снова зажглась! Важно отметить, что проект получился невымученной переделкой, как несчастный Bloodlines 2. Уже до релиза Routine успели облюбовать критики. ПК-версия игры набрала 77 баллов на Metacritic.
Высокие оценки от авторитетных игрожурных изданий тоже не заставили себя долго ждать:
- CGMagazine — 90/100;
- PCGamesN — 90/100;
- GameStar — 84/100;
- PC Gamer — 77/100;
- Checkpoint Gaming — 75/100;
- Critical Hits — 70/100;
- Gamereactor UK — 70/100;
И все они хором отмечали невероятную ретрофутуристическую эстетику и тревожную атмосферу в духе старых ужастиков. Например, вот, что пишут в PCGamesN:
«Там где Routine не хватает количества, она с лихвой компенсирует ошеломляющим качеством. Это кассетный футуризм в самой осязаемой форме, с визуальным стилем, которому соответствует только новизна её CAT-инструментария. Lunar Software поднимает планку звукового дизайна, создавая уникальный опыт для поклонников научно-фантастического хоррора».
Основные источники вдохновения
В середине прошлого ноября художник и дизайнер Аарон Фостер, его коллега Джемма Хьюз и программист Пит Дисслер дали интервью IGN, в котором они поведали о непростой разработке игры. По словам Фостера, который также является автором задумки Routine, рассказал, что изначально планировалось создать простой и атмосферный проект в духе Dear Esther с небольшими нотками хоррора. Он добавил, что в то время у него было опыта программиста. Аарон работал художником по окружению, и ему хотелось применить эти знания в создании игры его мечты.
«Я вырос в 80-х, смотря фильмы на VHS-кассетах, и это оставило у меня сильное впечатление. Сейчас я художник по окружению и никогда не переставал любить эту эстетику. Мне нравится как стареет техника, гул люминесцентных ламп и подобные мелкие детали. Создавая Routine, я подумал: “Если бы я делал эту игру в 80-х, какой бы я ее представлял?” — и, можно сказать, оттолкнулся от этой идеи.
Когда к нам присоединились Джемма и наш программист Пит, это открыло для нас много возможностей. Мы начали показывать несколько скриншотов и в итоге получили помощь со звуком, после чего уже были готовы представить трейлер».
Разработчики из Lunar Software черпали вдохновение из целого пласта классической научной фантастики и хорроров, которые сформировали их детские и юношеские впечатления. Аарон Фостер стремился объединить свои давние увлечения: научную фантастику, ужасы и особую страсть к Луне.
Основным и наиболее очевидным источником вдохновения служит дилогия «Чужой» (1979) и «Чужие» (1986). Влияние этих фильмов прослеживается буквально во всем: от обшарпанной, «промышленной» эстетики космической базы, напоминающей интерьеры корабля «Ностромо», до гнетущей атмосферы клаустрофобии, где игрок, подобно Эллен Рипли, вынужден выживать, используя смекалку и скрытность против превосходящего его врага. Игра отказывается от традиционных элементов интерфейса, усиливая эффект погружения и безысходности, характерный для этих фильмов.
Не менее важным референсом является «Нечто» (1982) Джона Карпентера, откуда игра заимствует атмосферу глубокого недоверия и постоянной, невидимой угрозы в замкнутом пространстве. Ощущение того, что опасность может подстерегать за каждым углом, а системы базы ненадежны, пронизывает каждый элемент игры.
Визуальный стиль и ретрофутуристическое видение будущего во многом сформированы под влиянием «Бегущего по лезвию» (1982). Мрачная, детализированная киберпанк-эстетика фильма сочетается в Routine с технологиями 80-х годов — громоздкими ЭЛТ-мониторами и флоппи-дисками, создавая фирменный, «потрепанный» мир.
Также разработчики упоминали такие фильмы, как «2001 год: Космическая одиссея» (1968), которая повлияла на масштаб космической архитектуры, минималистичный подход к интерфейсу и ощущение одиночества в космосе, и менее известные, но важные для тона игры «Штамм "Андромеда"» (1971) и «Молчаливое бегство» (1972). Отдельно выделяется влияние сюрреалистического «Голова-ластик» (1977) Дэвида Линча, которое обеспечило игре уникальный, тревожный тон и настроение.
Отдельно стоит выделить фильм «Терминатор» (1984), когда Т-800 еще был плохим парнем. В игре есть роботы нескольких видов, но главной угрозой будут противники «пятого типа». Внешне они невероятно похожи на того самого терминатора, которого невозможно победить с помощью обычного оружия.
«На самом деле, роботы Type-05 — это переделанные земные роботы для подавления беспорядков, поэтому они выглядят устрашающе», — объясняет Фостер.
В каком-то смысле Type-05 чем-то напоминают Мистера Икс из Resident Evil 2. Это неубиваемый преследователь, который не остановится, пока не настигнет игрока. И страшно становится не только, когда с ним встречаешься. Ужас наводит один только звук его гулких, железных шагов.
К слову об играх. Здесь разработчики вдохновлялись проектами, которые предлагали глубокий иммерсивный опыт и нелинейное прохождение:
- System Shock 2 (1999) — комплексный дизайн уровней и взаимодействие с окружением.
- White Day: A Labyrinth Named School (2001) — механики пряток и выживания без прямого боя.
- Doom 3 (2004) — атмосфера мрака и необходимость балансировать между освещением и оружием.
Но это, конечно же, далеко не все. Пожалуй, чаще всего игру сравнивают с тремя тайтлами: Alien: Isolation, Dead Space и Soma. Геймплей Routine требует медленного и обдуманного прохождения. Это не «симулятор ходьбы» (как Soma и Amnesia), а игра, сосредоточенная на тактильном взаимодействии с миром и внимательном исследовании, так как здесь нет маркеров целей или подсвеченных объектов. Главный герой — обычный космический инженер, который, в отличие от Айзека Кларка или Эллен Рипли, не является экшн-героем. Вместо сражений он перезагружает системы и возится с дисководами.
И раз уж мы вспомнили Эллен Рипли! Упомянутый многофункциональный инструмент «Помощник космонавта» (Cosmonaut Assistance Tool, C.A.T.) — это милая и тонкая отсылка к Джонси — рыжему коту Эллен.
Также C.A.T. можно сравнить с плазменным резаком Айзека Кларка и трекером движения из Alien: Isolation. Да, его можно использовать как оружие, но он крайне неэффективен против врагов, что подталкивает к мысли, что лучше потратить заряд батареи на другие задачи.
Головоломки в игре построены на принципах иммерсивных симуляторов и требуют внимательного чтения внутриигровых документов и заметок. Сложность заключается в нарастающем напряжении и тревоге, поскольку в игре нет паузы, а сохранения доступны только через специальный терминал. Это ощущение постоянной угрозы и уязвимости знакомо фанатам SOMA.
В целом, человек с хорошим геймерским опытом может откопать в Routine очень много деталек, которых он «уже где-то видел». Но в интервью Rock Paper Shotgun, Фостер заявил, что видеоигры не были источником вдохновения. Журналист спросил его, повлияла ли Amnesia на его проект. Вот, что он ответил:
«О нет, совсем нет. Влияние хоррора на нас исходит не от игр, а от фильмов. Я понимаю, почему люди сравнивают его с Amnesia, ведь там нет акцента на боях, да и на обучении тоже, так что это логично. Это вписывается в методологию скрытности. Но Routine на самом деле происходит из произведений конца 70-х — начала 80-х — “Нечто”, “Чужой”. Тем не менее я не хочу ничего сказать против тех, кто проводит параллель с Amnesia, это, безусловно, хорошая параллель!»
Если пошуршать интернет еще больше, можно даже найти отсылки на аниме/мангу BLAME! Действительно ли Фостер подглядел что-то у Цутому Нихэя — непонятно. Но сходства очевидны!
***
Routine — это тщательно выверенный любовный оммаж классической научной фантастике и фильмам ужасов 70-х и 80-х годов, воссоздающий их эстетику и подходы к геймплею, атмосфере и повествованию, чтобы обеспечить игрокам по-настоящему ностальгический и пугающий опыт!
Тайтл можно будет оценить уже сегодня на ПК и Xbox. Также игра включена в библиотеку Xbox Game Pass.
Routine доступна в Steam игрокам из России, что весьма приятно. Поэтому, если вам нужно закинуть денег на баланс — милости просим на ggsel. В нашем маркетплейсе можно быстро и выгодно пополнить Steam.
Что думаете о Routine? Поделитесь своими впечатлениями в комментариях!