на главную
об игре

Diablo должна была получить пошаговые сражения - пока один клик не изменил всё

Легендарная серия Diablo могла выглядеть совсем иначе — медленнее, вдумчивее и… пошагово. Именно так изначально видел её создатель Дэвид Бревик, вдохновлённый классическими roguelike-играми вроде Rogue, Moria и Angband. Он мечтал о том, чтобы игрок делал стратегические решения, а не просто «тыкал» мышкой. Но судьба игры решила иначе — благодаря одному клику.

Бревик с самого начала хотел сделать Diablo игрой с пошаговой боевой системой. Он настаивал на этом даже во время обсуждений с командой разработчиков и издателем, которым тогда была Blizzard (ещё под названием Silicon & Synapse). Однако энтузиазм коллег был на стороне боёв в реальном времени, и на голосовании идея Бревика провалилась.

Diablo II: двадцать пять лет с игрой, изменившей облик жанра ARPG

Интересно, что именно он дал проекту название Diablo — в честь одноимённой горы в Калифорнии, недалеко от места, где он жил. Но главное изменение произошло случайно и почти волшебно. Однажды вечером в офисе, тестируя ранний прототип, Бревик решил просто поэкспериментировать: он кликнул мышкой по врагу — скелету, и тот разлетелся в щепки. «О боже, это невероятное чувство», — воскликнул он. Так родилась ARPG-механика, ставшая определяющей для всей серии.

Сегодня Diablo — это не просто игра, а феномен с миллионами поклонников по всему миру. Последняя часть, Diablo IV, вышла в 2023 году и продолжает развиваться: в июле стартовал 9-й сезон с новой сюжетной линией и охотой за кровавыми реликвиями. Но всё могло быть совсем по-другому, если бы в тот день Бревик не сделал один единственный клик.

19
10
Комментарии:  10
Ваш комментарий

Древнее интервью. Ещё времён д3 же от райккера.

И они не видели ее пошаговой. Они делали пошаговой потому что все так сделали. На что ему сказали "а можете сделать риалтайм?" И он за вечер сделал. Даже финансирование под это дополнительное выбил) // Миша Кохась

Так точно, читал это всё лет 12 назад, как минимум.

Однажды вечером в офисе, тестируя ранний прототип, Бревик решил просто поэкспериментировать: он кликнул мышкой по врагу — скелету, и тот разлетелся в щепки. «О боже, это невероятное чувство», — воскликнул он. Так родилась ARPG-механика, ставшая определяющей для всей серии.

Чего? Они делают игру такой, а потом, тестируя, удивляются результату?

Могла; а если бы; возможно если и т.д. - пиз*е** не игры делать. Когда ничего сказать - будем рассуждать о прошлом.

К чему это они. Ремастер первого диабла чтоль прорабатывают ? Раз со вторым прокатило.

просто скорее всего дмс и всякие соглашения о неразглашении заканчиваются и все начинают впоминаить и расказвать про свои удалые годы.

Если бы Диабло была бы с такой боевкой, она бы не была бы так популярна

и слава богу что не получила