Прошло уже 25 лет с момента выхода Diablo 2 — игры, которая в 2000 году не просто обновила жанр action-RPG, но установила эталон, к которому стремятся и поныне.
Существуют видеоигры, чей успех трудно объяснить исключительно техническими достижениями или удачными игровыми решениями. Их ценят не только за баланс, механику или визуальный стиль, а за уникальную атмосферу, возникающую из удачного сочетания, казалось бы, несовместимых элементов. Diablo 2 как раз из таких проектов: её не строили как крупный релиз, не окружали сверхожиданиями, но она сумела не только заявить о себе, но и стать легендой — тем самым произведением, с которого начали отсчёт все последующие представители жанра.
Авторы оригинальной идеи — Дэвид Бревик, Эрих и Макс Шеферы — ещё до основания студии Condor мечтали создать экшен-RPG, которая кардинально пересматривала бы устоявшиеся принципы. Хотя вначале им приходилось брать любые заказы ради выживания, цель у них была чёткая и амбициозная: сделать ролевую игру, в которой боевая составляющая будет ключевым элементом.
Однако в 90-х их концепция выглядела слишком нестандартной: издатели не спешили вкладываться в проект, столь далёкий от тогдашних рыночных трендов. Всё изменилось после визита на выставку CES в Лас-Вегасе, где они познакомились с командой Blizzard Entertainment, возглавляемой Алленом Адамом. Сотрудничество с Blizzard стало поворотным моментом: Condor получила поддержку и вскоре трансформировалась в студию Blizzard North.
Когда Diablo вышла в 1997 году, она произвела эффект ядерного взрыва. Игроки были в восторге от свежего подхода: сражения в реальном времени, увлекательная мрачная атмосфера и продуманный кооператив сделали игру культовой. Успех был настолько стремительным, что решение о продолжении приняли практически сразу после релиза. Но разработчики из Blizzard North не стали ждать официального старта новой фазы — они уже тогда начали трудиться над сиквелом, движимые не только спросом, но и стремлением реализовать собственные амбиции.
Дэвид Бревик с самого начала стремился устранить все те недостатки, которые сопровождали оригинальную Diablo. Его коллега Эрик Шефер не расставался со своими таблицами Excel, в которых детально прорабатывал систему снаряжения, навыки и все числовые параметры игры. «Никакого единого и завершённого дизайн-документа у нас не было, мы просто начинали разрабатывать новые механики», — вспоминал он в одном из интервью после релиза. Параллельно к проекту активнее подключилась основная команда Blizzard из офиса в Ирвайне, особенно на этапе написания сюжета. Это привело к множеству жарких дискуссий, временами переходящих в острые споры, но в результате появилась игра, которая стала поистине уникальной. Diablo II до сих пор остаётся своего рода венцом жанра action-RPG — эталоном, с которым неизбежно сравнивают все последующие проекты.
Создание Diablo II
Дэвид Бревик продолжал оставаться идейным вдохновителем серии, и именно он предложил основную концепцию сиквела. Разработчики хотели уйти от камерного подземелья, характерного для первой части, и создать масштабный, разветвлённый мир с разнообразными открытыми зонами — попытка воплотить в жизнь целостную цифровую вселенную. Эта перемена стала одним из ключевых решений, повлиявших на облик жанра. Но наибольшее развитие проект получил после более тесного взаимодействия с южным офисом Blizzard. В то время как Крис Метцен в первой части лишь обозначал основу вселенной Diablo, во втором проекте к нему присоединились сценаристы Стиг Хедлунд и Роберт Виейра, которые расширили мифологию и детально проработали сюжетную линию.
Разработчики отказались от стандартных декораций вроде болот или унылой пустыни и вместо этого предложили игрокам уникальные образы: город Лут Голейн, вдохновлённый образом умирающего Египта и Османского Востока, загадочный Кураст с отголосками доколумбовых цивилизаций и древними храмами, мрачные обители монахов, зловещие солнечные затмения и поля ожесточённых сражений. Всё это сплелось в плотное полотно мрачного фэнтези, не похожего ни на одну другую игру того времени — сурового, депрессивного и безысходного.
За художественное оформление персонажей отвечал Фил Шенк. Его работа сопровождалась визуальной поддержкой со стороны таких талантливых художников, как Алекс Манн, Эрик Секстон и Джеральд Бром — известный иллюстратор, оформлявший карты для Magic: The Gathering и книги Dungeons & Dragons, а также автор культовой обложки Diablo II.
Слияние творческого подхода Blizzard North с повествовательным талантом южной команды Blizzard Entertainment породило неповторимую стилистику — тревожный синтез религиозной образности и её зловещего воплощения. Этот эстетический баланс стал не просто узнаваемым почерком Diablo II, но и ориентиром для всего жанра grimdark-фэнтези в интерактивных медиа. Внутри самой Blizzard North сюжет воспринимался скорее как помеха: разработчики акцентировали внимание на механике, игнорируя нарративные аспекты. Однако именно противоположие этих подходов и привело к тому резкому качественному скачку, который определил вторую часть серии.
В Diablo II заложена почти мистическая энергия — ощущение, будто герои ведут борьбу не только с врагами, но и с чем-то неизбежно фатальным. Этому чувству в значительной степени способствовала музыка Мэтта Уэлмана, создававшая атмосферу безысходности в разрушенных мирах игры.
Неоценим вклад Blizzard Entertainment в производство синематиков: под руководством Николаса Карпентера внутриигровые ролики приобрели кинематографический масштаб. Его отдел, сравнимый по амбициям с "Pixar от мира игр", сыграл ключевую роль в становлении визуального языка таких франшиз, как Warcraft и Starcraft.
Хотя большая часть кода оригинальной Diablo была отброшена, Бревик и братья Шефер сосредоточились на глубокой переработке геймплейной формулы. Среди главных изменений — расширение набора игровых классов: к старым архетипам добавились Амазонка, Варвар, Некромант, Ведьма и Паладин. Однако важнейшим нововведением стала гибкая система настройки персонажа.
Под влиянием таких проектов, как Ultima Online, Бревик совместно с Эриком Шефером внедрил ветвистые деревья умений, тесно связанные с комплексной системой экипировки, что обеспечило невиданное прежде разнообразие стилей игры.
Diablo II также закрепила за собой несколько инноваций, оказавших влияние на всё направление action-RPG: система случайных наград, визуальная маркировка редкости предметов по цвету, а также привычное отображение здоровья и маны в виде красного и синего шаров — визуальный приём, впервые использованный в Warcraft II по инициативе Эрика Шефера.
Разработка шла без полноценного дизайн-документа: у команды был лишь краткий перечень желаемых функций — своеобразный план-минимум из всего, чего не хватало в первой части. На первом месте стоял мультиплеер. Его реализация через Battle.net с ранговыми таблицами и системой Ladder обеспечила Diablo II небывалую долговечность — нехарактерную для игр этого типа.
Таким образом, обладая устойчивой сетевой архитектурой, продуманным сюжетом и революционными механиками, Diablo II вышла в свет 29 июня 2000 года. Игра мгновенно завоевала рынок: за месяц было продано более двух миллионов копий, установив рекорд для PC-платформы.
Но куда более значимым оказалось её долговременное влияние. В 2008 году, спустя восемь лет после релиза, Diablo II всё ещё находилась в десятке самых продаваемых игр по версии NPD Group, а к 2011 году количество активных пользователей Battle.net превысило 11 миллионов.
Став эталонным примером успешного сиквела, игра закрепила статус шедевра — благодаря как углублению механик и расширению мира, так и тонкому ощущению начала эры онлайнового гейминга.
Тем не менее, несмотря на культовый статус, магия Diablo II так и осталась нерушимой тайной: с тех пор ни Blizzard Entertainment, ни оригинальные создатели — Бревик и Шеферы — не сумели повторить её эффект. Эта игра осталась во времени — неподвластной подражаниям, но вечно вдохновляющей новые поколения разработчиков.
Lord of Destruction
Создание Diablo II заняло три года, из которых последняя треть пришлась на наиболее напряжённый этап. Однако ещё до того, как работа над основной игрой подошла к концу, значительная часть коллектива уже переключилась на подготовку дополнения, задуманного с самого начала разработки.
Lord of Destruction должен был не только завершить историю, добавив пятый акт, посвящённый Баалу, но и кардинально обновить геймплей за счёт введения двух новых классов — Друида и Ассасина — а также пересмотра ряда ключевых игровых систем, включая механику экипировки и взаимодействие между умениями.
Несмотря на любые споры о целесообразности нововведений, аддон стал одним из самых коммерчески успешных в истории, во многом благодаря тесной связи с оригиналом. Патч 1.7 принёс серьёзные изменения в геймплей, затронув всех игроков, независимо от наличия расширения, тем самым фактически подталкивая аудиторию к покупке.
Это вызвало критику, но одновременно стало прообразом нового подхода к пострелизной поддержке — модели, которую позже подхватили и другие студии. Тем временем в том же офисе Blizzard South активно шла работа над Warcraft 3, а затем — над World of Warcraft, проектом, вобравшим в себя все наработки прошлых лет и определившим направление развития индустрии на десятилетия вперёд. В некотором смысле, Lord of Destruction оказался не только частью Diablo II, но и шагом к формированию концепции «игры как сервиса».
25 лет легенды
Прошедшие двадцать пять лет лишь укрепили репутацию Diablo II как эталонного образца для жанра action-RPG. Название игры стало своего рода визитной карточкой качества, а её дух — ориентиром для разработчиков по всему миру. Создатели Path of Exile и его продолжения, студия Grinding Gear Games, неоднократно подчёркивали, что их проект задумывался как идейный наследник Diablo II. В ту же категорию можно отнести Sacred, Titan Quest, Torchlight (от братьев Шефер), а также современные тайтлы вроде Grim Dawn, Last Epoch и Undecember.
Значимость игры подчёркивается даже в деталях: в некоторых интервью с Джонатаном Роджерсом, креативным директором Path of Exile 2, Diablo II упоминалась свыше десяти раз — как источник вдохновения и отправная точка для ряда дизайнерских решений. Это лишний раз доказывает, что влияние классики конца 90-х всё ещё ощущается в современных релизах.
При этом сама Blizzard Entertainment продолжает обращаться к наследию второго выпуска. Перед выходом Diablo IV режиссёры Луис Баррига и Джо Шели прямо говорили о стремлении передать атмосферу, присущую именно Diablo II. Несмотря на коммерческий успех всей франшизы, именно вторая часть остаётся в сердцах поклонников особенным, почти сакральным произведением, с которым сравнивают даже новые игры самой Blizzard. И сегодня наиболее высокую планку качества в жанре устанавливают те, кто способен приблизиться к мрачной мощи и глубине легендарной игры, вышедшей в 2000 году.
Diablo II: Resurrected
23 сентября 2021 года состоялся релиз Diablo II: Resurrected — обновлённой версии культовой игры, вышедшей сразу на всех актуальных платформах. В издание вошли оригинальная кампания и дополнение Lord of Destruction. Ремастер получил полностью переработанную графику в трёхмерном исполнении, при этом визуальный стиль и пропорции были тщательно воссозданы по образцу оригинала.
Кроме того, в игру добавили современные улучшения — от исправлений баланса сезонов до удобств интерфейса. Одним из главных достоинств проекта остаётся возможность в любой момент переключиться на классическое отображение, что делает Resurrected лучшим способом познакомиться с Diablo II или вернуться к ней спустя годы.
Наследие Diablo
После выхода Diablo II ключевые фигуры разработки — Эрик и Макс Шеферы, Дэвид Бревик и продюсер Билл Ропер — покинули Blizzard North. Изначально их уход был задуман как попытка повлиять на руководство Vivendi с целью улучшения условий и финансирования, однако вместо компромисса последовало немедленное увольнение всей команды.
В последующие годы бывшие участники проекта продолжили карьеру в других студиях: братья Шеферы нашли признание в серии Torchlight, а Бревик участвовал в различных независимых инициативах. Тем временем сама Blizzard Entertainment так и не сумела восполнить ту творческую пустоту, которая образовалась после ухода авторов Diablo II.
Парадоксально, но даже Diablo 4, задуманная как долгосрочный сервис с постоянной поддержкой, вряд ли сможет повторить жизненный цикл и устойчивость второй части.
Пока новые части стремились заново изобрести формулу успеха, оригинальные разработчики стали своего рода духовными наставниками жанра. Они консультировали Grinding Gear Games при работе над Path of Exile, а также участвовали в профильных мероприятиях вроде ExileCon, продолжая оказывать влияние на индустрию и спустя десятилетия.
Мифология простоты
Попытки разгадать секрет Diablo II остаются без ответа. В чём заключалась её магия? В узнаваемом визуальном стиле и тяготеющей к ужасам атмосфере? В минималистичном, но выразительном сюжете? В примитивной, но увлекательной ролевой системе? Формально игра была достаточно простой: пять актов, сжатые по масштабу локации, базовая система поведения врагов и ограниченные возможности генерации добычи по современным меркам. Механики были не сбалансированы, а прогресс зачастую зависел от удачи.
И всё же, несмотря на все эти ограничения, Diablo II не просто стала эталоном action-RPG — она вошла в число величайших игр всех времён. Её влияние ощущается и по сей день, а уникальная атмосфера, пронизывающая каждую деталь, остаётся недостижимым ориентиром даже для тех, кто идёт по её стопам.
Хорошие были времена и игры им под стать.
Пофиг на игры стало, кроме обычной импотенции еще и игровая появилась.
Конченая игра, как собственно и название всех игр этой серии.
Ну не до такой степени уж.. Но ненависть (более адекватная) теплится. А то, это как-то низко.
🤣🤣🤣
Шикарная игра.
В детстве перепроходил постоянно и всегда с другого угла.
Эти PvP, игры по Hamachi...
Даже сейчас сыграть, чтобы снять напряжение после рабочего дня это великолепно.
чтобы снять напряжение, нужно дернуть рычаг
УЖЕ ЧЕТВЕРТЬ ВЕКА ПРОШЛО, только вдумайтесь, госпади, сколько денег на ночи в клубы было потрачена, дошики (я добавлял ещё майонез, сухарики и сосиску👍), краковская колбаска и пивасик..эх, ностальгия, буд-то это было только вчера..🥺
Как быстро летит время, не успел заметить, вроде вчера тебе было 20лет, а сегодня уже 45лет..😭
я был ещё молод и в клубы ходил играть в доту или КС и наблюдал как старшики забуриваются на ночь с пивасом и запускают диабло 2лод немного смотря на их фарм думал что они безумные ))))
Это теперь уже легенда
И чего такого эта игра изменила? Когда-то играл в нее, побегал по подземелью, вернулся в деревню, потом снова пошел в подземелье- а тпм все монстры снова стоят в тех же местах, в тех же количествах и в тех же позах. Дальше не играл- закончить свою жизнь, бегая вокруг одного и того же пенька за одним и тем же монстром- это не для меня.
Гонки вот, трасса повороты в тех же местах, гоняешь одни и те же круги. Претензия так себе к диабле и дьяблоидам. А вот, что они могут не нравится это да. Я выживачи не люблю.
поржал с комментария)))Вокруг одного пня бегать постоянно
До сих пор лучшая. Path of Exile все таки не того уровня, а про Diablo 4 вообще молчу, такое впечатление, что ее делали ездя задницей по клавиатуре.
Какого не того уровня poe?) а ты в курсе что в д2 броня это не броня, а уклонение?) это все еще лучшее? Отсутствие эндгеймконтента и еще куча болячек изза старости игры?
Я согласен пое не того - оно на порядок выше - количеством возможностей/контента/механик
В PoE всегда был дерьмовый баланс, до Diablo 2 ей в этом плане как до Луны. А в PoE 2 все стало еще хуже.
А в д2 великолепный баланс? 1-2 топовых билда на каждом классе, соответственно в лучшем случае 2-3 играбельных скилла на персе ... Пое до такого как до луны
До сих пор играю через D2SE , моды поставил .. единственная RPG в которую хочется вернуться всегда в отличии от тех же POE / Diablo 3-4 и остальных похожих игр , разве что Grim Dawn нравится и жду последний аддон очень к нему.
Эталон, который давно помер под гнётом Souls
И, тем не менее, Соулсы столь основательно впитали многие его идеи и механики, что это уже почти даже прямая отсылка - с любовью и уважением, так сказать)) Димон и 1ые Потемки даже невольно хочется назвать (пусть и крайне вольным, ощутимо восточным) экспериментом на тему "Диабла, теперь в 3D"))