ЧТО ЗА ХЕРНЯ?
Подумал я когда увидел геймплей новых Дисайплс на «Е3». Что за иконки над юнитами? Почему их так много? Почему игра такая яркая, это же Дисайплс! Интерфейс напоминает что-то мобильное. Какая же лажа.
Подумал, настрочил сгоряча несколько гневных комментариев, да и забыл. Но редирект – забавная штука. Иногда она достает тебя случайной рекламой, иногда – новостями, похожими на твои поисковые запросы, а иногда напоминает о том, к чему ты не собирался больше возвращаться.
«Продолжение культовой стратегии» – Да уж, продолжение.
«Перезапуск легендарной серии» – Похороны скорее, ага.
«Новый взгляд на темный мир Невендаара» – Это повесточный, чтоле?
«80 часов геймплея, уникальные механики» – Да блин…
«Нелинейный сюжет и вариативность решений» – Ааай, черт с вами! Надо с этим разобраться.
Вспомнив о том, что слишком быстрое и поверхностное мнение часто оборачивается против меня, я решил посмотреть на грядущую игру как на самостоятельный продукт. Сперва я заставил себя прекратить сравнение с прошлыми частями и погасил остатки тех небольших ожиданий, которые были. Потом, отметая всяческие «мнения» и «почему новые Дисайплс говно», я начал разбирать официальные новости, интервью с разработчиками и сухие комментарии участников ЗБТ. И в итоге решил, что все не так уж и плохо.
А спустя еще какое-то время появилась увесистая демка в стиме. Поиграв несколько часов, я уверенно оформил предзаказ. Терпеливо дождался перенесенный локальный релиз и в конце ноября с головой погрузился в пошаговые приключения.
Небольшой вступительный ролик рассказывает про общее положение дел в мире игры. Четыре фракции ведут постоянные войны друг с другом и разрываются от внутренних конфликтов. Боги давно махнули на все рукой, кругом – хаос и разруха. Надежды на светлое будущее нет.
Затем сцена меняется, и мы попадаем уже в игровое окружение. Мрачное подземелье, по которому пробираются две фигуры – главная героиня Авианна и ее друг Орион, наемники. Первый диалог с незатейливыми вариантами выбора реплик, первое задание – найти и убить священника, погрязшего в темных делах. Первые сундуки с добычей и сражения, заскриптованный бой со служителем церкви, в котором мы не можем победить. Открытие портала с помощью таинственной силы, прыжок – и герои уже не в соборе, а в древнем заброшенном городе.
Решено! Здесь будет наш новый дом - Иллиан
Здесь мы будем хранить ресурсы, общаться со спутниками и отправляться на продолжительные задания в земли враждующих фракций, а после постройки соответствующих зданий – учить заклинания, улучшать оружие, нанимать и обучать бойцов.
В городе есть несколько слотов для застройки. Один слот навсегда займет кузница для улучшения экипировки, другой – рынок, где можно обменивать ресурсы. В остальных слотах разместятся различные казарменные постройки разных фракций. Да, Авианна задает себе великую цель – объединить под своим знаменем всех, – поэтому идейного ограничения тут нет. Можно поставить Храм Света по соседству с Обителью Демонов, а Каменный круг эльфов нисколько не пострадает, если поблизости будут слоняться неупокоенные призраки.
Однако изначально доступны только низкоранговые казармы. Чтобы построить что-то более мощное и нанять более сильных юнитов, нужно, во-первых, развить город до следующей ступени (всего их 4), а во-вторых, – укрепить свою репутацию среди других фракций. Первое возможно по мере завершения основных сюжетных заданий, второе набирается или уменьшается в процессе их выполнения – в зависимости от принятых игроком решений.
Но построить все и сразу не получится – слотов не хватит. Так игрок встает перед выбором, какую армию собирать: полностью из одной фракции или из нескольких, комбинируя разные ранги юнитов. Можно создать и отряд из высокоуровневых юнитов всех 4 сторон, хотя это получится сделать только к концу игры.
По моему мнению, монолитная армия все-таки выгоднее и позволяет ощутить особенность фракции, в отличие от сборной солянки. Например, воины Империи – медлительные, но у них сильная божественная магия и лечение. У Нежити хороший контроль и живучесть, кроме того – они могут поднимать павших в виде теней. Демоны заточены на урон и урон по площади. А у Эльфов большой уклон в сторону природной магии.
По мере роста уровней Авианны будет повышаться ее лидерство. Это позволит увеличить размер или качество дружины: чем сильнее боец, тем больше лидерства он требует.
В пошаговом бою как воины, так и герои используют обычную атаку и особое умение. Последнее восстанавливается дольше и необязательно наносит урон – например, это может быть волна исцеления, как у имперских жриц. Любые действия расходуют специальные очки-ромбы, которые могут быть трех цветов: красного – для атакующих способностей, синего – для передвижения, желтого – для того и другого, поскольку эти очки универсальны. Ромбов всего два, они могут иметь разные сочетания по цвету (два желтых – лучший вариант). Право хода передается от юнита к юниту в зависимости от параметра инициативы. Очередь показывается на шкале вверху экрана.
Кроме того, у армии есть линия поддержки. Там размещаются три бойца, которые в начале каждого боя или раунда будут применять умения тыла. Такое умение есть у всех существ, кроме спутников: это может быть бафф, дебафф или специальная атака. Воины поддержки не расходуют лидерства и не могут быть убиты. Зато они могут получать опыт, как и вся остальная армия.
Все это выглядит интересно и служит для разнообразия тактики и возможных комбинаций действий игрока. Вот только сражения очень простые. Искусственный интеллект честно старается противостоять игроку – юниты противника применяют умения правильно, подгадывают моменты, чтобы нанести больший урон, и стараются задеть большее число солдат Авианны, но как раз наличие последней и сводит на нет все старания. Если поначалу это не столь очевидно, то уже на 40-м часу игры героиня берет на себя уничтожение половины врагов на арене. При адекватном подборе экипировки и не совсем уж хаотичной прокачке навыков ближе к 60-му часу можно просто забежать в центр вражеских позиций, применить один круговой удар, и УОП! Неважно, кто там – все живое (и неживое) в радиусе 4 гексов вокруг осядет пеплом. А дальше просто наваливаемся толпой и дочищаем недобитков.
При этом сражения чудовищно затянуты. Первая причина – это долгие анимации всего: движения, замахов, заклинаний, – вообще всего. Вторая – большое количество юнитов с обеих сторон, проигрывающих эти самые анимации. Пока сделают ход ваши 12 бойцов, потом 12 – противника, пройдет вечность. А ведь есть еще линии тыла, помните?
Самые протяженные (20–30 минут) – это схватки с боссами, которые знаменуют завершение сюжетного акта. Босс – огромное существо с очень толстой полоской здоровья. Сперва 2–3 раунда мы подтягиваем к нему наши силы, а потом еще раундов 5–10 спиливаем очень толстую полоску здоровья. Никакой угрозы они не представляют, никакого чувства испытания не вызывают. Их задача – впитать урон, слиться и продвинуть глобальный сюжет.
К слову, такие схватки – это единственная возможность применить ультимативную способность Авианны. Она разворачивает над половиной арены буквально черную дыру, которая взрывается и наносит гигантский урон. Выглядит эффектно. Но применить ее больше негде, потому что это умение нельзя запустить в начале боя – оно готовится 5 раундов. Обычно ни один противник, как бы силен ни был, не живет больше 3.
В настройках есть опция ускорения анимации, но даже она не помогает. Сражений банально слишком много: сюжетные, побочные, случайные, захват ресурсов. Чуть лучше, но только чуть, становится благодаря использованию «Завоевания» – местной системы быстрого боя. Она очень дружелюбна, и если компьютер считает, что мы, вероятно, сильнее армии врага, то можно просто нажать соответствующую кнопку и собрать награды без каких-либо потерь. Иногда, правда, расчеты неверны или не работают, и логика игры не позволяет нажать «press X to win», как не позволяет это сделать и в сюжетных сражениях.
«Давайте просто вернемся к сюжету, – думал я, стараясь быстрее прокликать очередное сражение где-то на 70-м часу игры, – мне все еще интересно, как все закончится». На самом деле интересно. Множество заданий, пафосные диалоги, конфликты и проблемы лихо закручиваются в динамичную, богатую на события историю. Действия всех персонажей и нпс всегда имеют причину и последствия.
Многих персонажей я встречал на протяжении нескольких сюжетных арок – приятно осознавать, что, сдав квест в первом акте, я оставил позади не просто болванчика, а все-таки персонажа. Который вот, вернулся в третьем, чтобы меня предать или, наоборот, помочь. Или мы нашли его лагерь пустым со следами крови вокруг. Да, поступки самой Авианны остаются под контролем игрока, а вариантов решения проблем всегда несколько.
К слову, здесь становится видно различие между квестами основной истории и побочными. Последние по-настоящему нелинейные, в них мы можем увидеть разный финал, тогда как первые, даже при наличии вариативности исполнения, всегда выйдут на прописанные рельсы.
В сюжете не стоит искать глубокой драматургии или каких-то откровений, но все вместе – истории спутников, основные и побочные задания – складываются в цельный паззл, который лично мне было интересно собирать.
Дизайн уровней и окружение тоже работают на повествование и рассказывают свои небольшие истории или служат иллюстрациями к заданиям. Если известно, что персонажа, которого мы ищем, ранее преследовал отряд убийц, то мы найдем их тела неподалеку от цели. Если в пещере лежат вперемешку тела эльфов и детенышей дракона – значит, дальше будет лагерь, где прячутся уцелевшие воины.
Оформление локаций стилизовано под фракции, которым они принадлежат, или согласно истории, которая развивается на местности. То же касается и подземелий, куда Авианна спускается на своих двоих, оставляя коня на поверхности.
Внимание к мелочам делает мир чуть более живым и напоминает, что исследование – это не только поиск сундуков и открытие темных пятен на карте. Иногда это просто наблюдение, которое в сочетании с текстами поможет достроить сюжетные картины.
Liberation – спорная игра. Она очень старается быть похожей на рпг, но зачем-то цепляется за механики пошаговой стратегии. И в итоге не дотягивает ни с одной стороны, ни с другой. А главная механика – сражения – оборачивается ее главной проблемой.
Но несмотря на спорные решения и не очень удачные моменты, игра способна увлечь и занять несколько десятков часов, рассказывая неплохую историю в красивых декорациях. «Disciples Liberation» – это хорошая игра, для которой оценка в 6,5–7 баллов вполне заслужена и справедлива.
этому говну больше 4 балов ставить нельзя. СЖВ помойка вытерла свои грязные ноги об культовый проект. Автор же ставит 6,5-7, что в принципе оценка для среднячка или неплохого проекта, но с проблемами.
Да, ставлю.
Где СЖВ ? Не увидел, хотя детектил изо всех сил
то есть вместо темного фентези, у нас дайверсити и инклюзивити из всех рас, а виновны во всех проблемах боги. С таким же успехом в вархаммере должны дети императора объединится с железными кулаками и пойти уничтожать слаанеша с Императором. Главная героиня сильная и независимая сексуально раскрепощенная женщина, которая чудом не подхватила трипер или не залетела до конца игры, а вместо чуваков из темного фентези, у нас полупокеры из барбершопов. Если ты этого не заметил, то либо ты не знаком с оригиналом, либо тебе плевать на оригинал.
Моя Авианна была достаточно целомудрена, чувак. Если ты кликал "да" на все соответствующие реплики - это твоя проблема а не ее. А в плане "все расы", опять же моя Авианна водила имперскую армию. При чем тут вархаммер вообще? И не путай гротескную готику с темным фентези. Не звезди в общем.
Фанат именно 2 части, пробовал играть 1 и 3, не затянула. Когда увидел анонс данной игры обрадовался, поиграл в демку, и как-то приуныл. Но через 2 месяца после релиза заставил себя поиграть. На данный момент мой вердикт такой, как обычной игре, готов поставить 6-7 баллов, но если вспомнить, что это все таки Disciples, то только 2-3 балла, т.к. от остальных игр серии здесь есть только название самой игры и имена богов (Галеан, Мортис и т.д.). Кстати из минусов, нету гномов...
Поэтому я и пишу в отрыве от других частей. Намеренно не сравниваю и не ссылаюсь, смотря на Либру как на самостоятельную игру. Ну и в принципе стараюсь так ко всему подходить в последнее время. А тема "Либра против Гвардии Света/Тьмы" например это материал другого формата статьи)
Гномов и не будет. Их все же слили согласно описанию миропорядка. А жаль, мне больше всего нравились во второй части
Помимо отсутствия гномов, отсутствие выбора рас, замков, терраформинг земель, отсутствие воды и водных обитателей, трансформация юнитов. То есть, игра в этом плане урезанная по самое не могу...
Потому что здесь история одного героя и Ко. Нейтральных юнитов как таковых нет вообще, мы сражаемся всегда с представителями одной из фракций. Это большой минус кстати, да.
Трансформация, терраформ, разные замки были интересными штуками. Но здесь, в рамках того что пытались сделать разработчики это избыточный функционал. Думаю нужно было сильнее тянуть в какую то из сторон - рпг или тбс. В одном случае отсутствие этих фичей не вызвало бы вопросов, в другом их пришлось бы сделать.
Впрочем трансформацию можно было сделать и так и так.
По некоторым фото, похожа на героев.) Возьму на заметку, можно поиграть.)
Скорее на Kings Bounty. Но в целом да.
Спасиб! Мне вот идея понравилась, но не настолько чтобы покупать. Куплю по скидосу, чисто поддержать.