Dragon Age: Origins

9.5
()

История серии Dragon Age. Часть #2. EA и новый порядок

Всем привет! В прошлой части Истории серии Dragon Age я рассказал, что директор проекта Скотт Грейг в своих интервью на ЕА 2004 с уверенностью заявлял о готовности финальной версии в конце зимы 2007 года или же в начале 2008 года. Однако команда сталкивалась с многочисленными трудностями из-за движка и внутреннего недопонимания.

Проблемы прологов

Наверное, одной из самых сложных частей, где не могли прийти к общему мнению, стал пролог игры. Напомню, что начало истории хотели сделать уникальной для каждой расы или вида. Из-за этого усложняются как написание истории, так и программирование при переносе текстового материала в код.

Каждая предыстория показывала один из индивидуальных конфликтов, нависшую мировую угрозу, объясняла роль игрока в грядущих событиях, обучала боевым механикам, исследованиям, взаимодействиям и тому подобное. Разрабатывая несколько различных предысторий, разработчикам приходилось раз за разом решать, как логично вписать всё это в мир игры и придумывать ситуацию, на основе которой включалось обучение.

Так что потребовалось провести довольно огромную работу, казалось бы, для обычного пролога на 2 часа. И это ещё они отказались от системы «Немезида». Каждая вводная история должна была содержать персонажей, появляющихся в определенных сюжетных моментах. Всё это решили не изобретать с нуля и просто выбрали определенных героев, которые 100% хотя бы раз да попадутся после определенного пролога.

Посмотрев на финальную версию, которую можно приобрести на различных площадках, можно увидеть, что игроку предлагают на выбор три расы: человек, эльф и гном. У первых двух выделена отдельная история для мага. Тут хоть и два варианта, но это считается за один, всё же место действия и события идентичны, отличается только раса.

Далее у человека есть вариант со знатным воином/разбойником, а у эльфов для этого класса сделали разделение на городской вид, живущий в эльфинажах, и скитающийся лесной (доллийцы). Суммарно уже получаем четыре пункта входа в прологе. А еще добавляются знатный гном и простолюдин для классов воин/разбойник. Итого в мифическом идеале шесть раз требуется прописать сюжет и программный код, но так как мы в реальном мире, то всё было гораздо сложнее и, конечно же, приводило к отказу от дополнительных прологов.

Из самого простого это то, что магов заперли только в соответствующей башне Круга, из-за чего не показали героев, скрывающих свои неестественные силы, как для расы людей, так и для эльфов.

Играя за человека-простолюдина, игрок был бы сыном или дочерью фермера, которого в скором времени спасает от порождений тьмы серый страж Дункан. С одной стороны, для простолюдина хотели написать историю, где он жил простой и скучной жизнью, а затем вдохновился своим спасителем и решил тоже стать серым стражем. С другой же, планировалось сделать из него убийцу или вора, которого отдали под суд, но это бы походило на пролог с гномом.

В какой-то момент захотели совсем перейти на варварское происхождение. По истории Dragon Age в ранний период развития мира в юго-восточном Тедасе обосновалось одно из древнейших человеческих племен, под названием Аламарри. Одна часть племен поселилась в горах, а другая — в болотистых лесных просторах и в тундре, которые со временем стали называться Дикие земли Коркари. Горцы наименовались авварами и считались свободолюбивыми, гордыми и упрямыми.

Болотные же племена (хасинды) ударились в магию и шаманизм. Их настолько сильно боялись, что на границе с ними специально построили разведывательно-оборонительную крепость Остагар. Также считается, что однажды к хасиндам присоединилась Флемент со своими дочерьми. Они собрали такое могучее войско, что все северные армии не могли им противостоять. Только спустя продолжительное время их постигло поражение от объединенной армии аламарри и гномов. Поэтому этим племенам не доверяют даже спустя многие года.

Именно из-за таких особенностей команда считала, что для варварских племен требуется особая и специфичная система диалогов. Также племена хотя и являлись человеческими, но культура и быт ферелденцев им должен был быть непонятен, из-за чего появлялась возможность для ввода новой системы исследования окружающего мира.

Естественно, это и звучало всё сложно, а при реализации процесс затормозился. Плюс, художникам надо было продумать специфические дизайны одежды для варварских племен, но спустя множество попыток от этого отказались. Собственно, пролог с варварами тоже был заморожен.

Помимо данных историй, тонна переработок коснулась и вводной части за мага. Несложно догадаться, что проблема заключалась в создании потустороннего пространства под названием Тень, которое по сюжету отделялось от реального мира метафизическим барьером — Завесой. Это место должно было стать обителью различных духов, демонов и прочих потусторонних существ. Вдобавок к этому, главный герой смог бы делать то, что невозможно в реальном мире Тедаса. Например, могла применяться трансформация в других существ.

Более-менее это удалось соорудить и даже заставить работать, но из-за тяжелой реализации данный функционал использовался лишь в одной миссии. Главный герой мог перевоплощаться в каменного голема, мышь, одержимого мага (колдовской ужас) и огненного человека. Но, к сожалению, большая часть эпизода заточена на преодоление препятствий с помощью перевоплощения в одну из форм. Получилось так, что игрока сильно ограничили, из-за чего в полной мере не удастся насладиться процессом трансформаций.

Саму вводную историю мага переписывали четыре раза. Первым трем писателям либо не удавалось создать нужную атмосферу, либо их замыслы виртуально невозможно было воспроизвести. Успешная попытка получилась у писательницы Шерил Чи, которая и стала ответственной за этот пролог.

Ещё из интересных моментов по этому прологу стоит выделить, что в магической комнате с различными артефактами находится статуя волка Фен'Харела. Сценаристы уже тогда говорили, что этот персонаж будет играть важную роль в будущих историях, если игра станет успешной. А значит, стоит сделать отсылку ещё в самом начале, когда никто сразу и не будет догадываться, что познакомились с таким важным героем.

Кстати, по сюжету эта статуя взрывает каменную стену, но на самом деле движок не был способен на такое. Из ситуации выкрутились следующим образом: взяли сторонний эффект взрыва, растянули его так, чтобы все каменные блоки скрылись, а перед финальным действием просто удалили стену. Ну и камеру не забыли поставить в горизонтальное положение, чтобы вся картинка была немножко под углом и весь секрет фокуса не был раскрыт.

В прологе мага можно ещё сразу узнать про ритуал Усмирения. Если маг ученик не способен контролировать свои силы или же не в состоянии пройти финальный экзамен, где он должен устоять перед попытками демона овладеть им, то его связь с Тенью перекрывают. Именно оттуда маги черпают силы, а так как в потустороннем мире обитают демоны, то всегда есть опасность стать одержимым.

Сам ритуал проводится довольно просто: на лоб ученика наносится особое лириумное клеймо, тем самым создается защитная печать. И вот как раз таки эту важную деталь художники совершенно забыли продемонстрировать. В Dragon Age: Origins ни у одного усмиренного нет печати на лбу. Внешне они ничем не отличаются от обычных, и если бы не специфическая безэмоциональная речь, то не удастся понять, что был проведен особый ритуал. В последующих частях этот недочет был исправлен.

Монстры

Попутно с вышеупомянутыми проблемами, конечно же, возникали и новые. Как я говорил ранее, поначалу в игре должны были быть различные формы демонов. Взять того же Архидемона, которого переделали в дракона. Забавно, что с демоном желания тоже возникали недопонимания.

Джеймс Олен был ярым фанатом Dungeon and Dragons, поэтому сразу же заприметил нескольких монстров, которых можно использовать в качестве основы для нового дизайна. Он сделал соответствующие пометки и всем их разослал. И вот на одной из строчек засветилась ссылка «суккуб». Художники всё четко сразу поняли по названию: раз это демон похоти и разврата, значит надо изобразить сексуальную девушку с соответствующими опознавательными знаками.

Как потом оказалось, внутри ссылки было подробное описание, которое стоит учитывать при создании. Естественно, сценаристы углубились в него и сделали нечто похожее на … бесполого джинна. И в борьбе за выбор финального дизайна безусловно одержали победу художники. Всё же время было ограничено, а делать полную перерисовку никто не хотел.

В равной мере достался упрощенный вид и нескольким другим персонажам. Например, дух доблести изначально не был прозрачным храмовником, а выглядел в разы эпичнее. Да и демон праздности полноценно покрасовался лишь в одном квесте в середине игры. В прологе его преобразовали в небольшого медведя-вурдалака, что значительно сократило трудозатраты.

Занимательно, что наряду с этим команда не хотела добавлять в игру большое количество животных в качестве врагов. Да, многие локации состоят из лесов или полей, но группа тех же медведей выглядела бы слишком обычно. Змееподобных или существ с щупальцами добавить не получилось из-за «прекрасного» движка, а вот в пещеры и глубинные тропы не стеснялись закинуть старых добрых пауков. А все почему? Да потому что их легко моделировать и копировать, что опять же приводит к сильному сокращению трудозатрат. По словам художников, создание рядовых существ занимает около трёх недель. Чем больше размер, тем сложнее ситуация, поэтому на Архидемона потратили целых шесть недель.

А вот оживших деревьев Сильванов чуть не вырезали из игры. Анимация правильно не работала, и из мощных врагов они превращались в непонятное нечто. Однако несколько разработчиков решили тратить свое свободное время на исправления данных моделей. Так что только благодаря им Сильваны сохранились к конечной версии.

Год оживления игры

Переписывание сценариев, перерисовка локаций, монстров, персонажей и тому подобное длились с начала разработки до 2007 года. Что же такого переломного произошло в тот год, когда производство игры должно было уже практически завершиться?

Вернемся немного назад, а именно к 12 апреля 2005 года. В тот день была выпущена Jade Empire, на которую возлагались очень большие надежды, так как она стала первой игрой BioWare, не основанная на какой-нибудь франшизе. Однако всё пошло наперекосяк.

Да, игру критики в основном похвалили, но продажи оказались невпечатляющими и далекими от намеченного плана. Изначально Jade Empireявлялась эксклюзивом для первого Xbox. Всё бы ничего, но новая версия Xbox360 вышла всего лишь через несколько месяцев от релиза игры, а именно 22 ноября 2005 года. Соответственно надеяться на то, что игру станут массово раскупать после такого громкого релиза, было довольно опрометчиво.

Здесь, как обычно, есть и обратная сторона медали. У компании просто не было столько средств, чтобы сделать игру на улучшенном железе. Нисколько не сомневаюсь, что руководство BioWare знало о предстоящем майском анонсе новой консоли в 2005 году.

Рисковый шаг не оправдался, и зародились сомнения по успешному релизу Dragon Age и Mass Effect. Предложение о помощи пришло от частной инвестиционной компании Elevation Partners. Причем среди её основателей присутствовал бывший президент Electronic Arts Джон Риччиелло.

И вот 3 ноября 2005 года Elevation инвестировала 300 миллионов долларов в создание альянса между разработчиками видеоигр BioWare и Pandemic Studios, что сделало ее одним из крупнейших независимых разработчиков в мире.

Тем не менее Elevation не предусмотрела последующие бюджетные осложнения. Аналитики из BioWare пришли к выводу, что для новых игр на Xbox 360 требуется в два раза больше денежных средств, чем использовалось раньше. Ситуация постепенно ухудшалась и достигла своего пика в феврале 2007 года, когда Джон Риччителло покинул Elevation Partners и вернулся в Electronic Arts.

Затем он предложил своим бывшим коллегам выкупить BioWare и Pandemic Studios за 800 миллионов долларов, 620 из которых будут выплачены наличными, 145 — акциями, а еще 35 — выданы в долг до завершения сделки, которая состоится в январе 2008 года. И вот 11 октября 2007 года было объявлено, что под крыло Electronic Arts отходят обе компании.

Купив BioWare и Pandemic, EA приобрела не только 800 сотрудников, работающих в четырех студиях, но также целую коллекцию брэндов, благодаря которым компания закрыла пустоту, возникшую от нехватки ролевых игр и экшен-адвенчур.

Вернемся снова назад в 2006 год, когда BioWareобъявила, что их новый сотрудник Дэн Тадж, ранее являвшийся президентом и основателем Exile Interactive, будет директором проекта по разработке портативных игр для Nintendo DS. Тогда даже проводился небольшой опрос среди игроков, будут ли они покупать портативные версии RPG игр BioWare.

Всё же проект не стал звездным, и в 2008 году была выпущена первая и последняя игра от BioWare для Nintendo DS под названием Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Но сейчас речь не об этом. Неясно при каких условиях и как же себя так зарекомендовал Дэн Тадж, но он сменил Скотта Грейга на позиции директора проекта Dragon Age: Origins. И лёд наконец-то тронулся, команда получила новые установки, а самое главное, появилась свежая цель: показать первое геймплейное видео и трейлер на Е3 2008.

Команда снова разрослась, и среди новоприбывших оказался Майк Лэйдлоу, который составил компанию ведущим дизайнерам. Официально он начал работать только при создании Jade Empire. Частично помогал с дополнением Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, за что получил особую благодарность. Перед Dragon Age он трудился над Jade Empire 2, но так как игра пребывала в застое, а проект был на грани закрытия, то Майка пригласили в новую команду.

Затем для улучшения разработки 18 декабря 2007 года BioWare скооперировалась с компанией Pipeline FX, чтобы использовать ее программу Qube для улучшенного управления рендерингом. Безусловно, первым проектом, где она стала использоваться, являлась игра Dragon Age: Origins. По словам одного из разработчиков, программа в разы повысила производительность труда, что позволило в освободившееся время заниматься созданием нового контента.

Кстати, ещё до слияния с ЕА 13 февраля 2007 года компания BioWare заявила, что при разработке Dragon Age используется программный пакет SpeedTreeRT от компании Interactive Data Visualization, который позволял автоматически изменять уровни детализации листвы, эффекты ветра в реальном времени и несколько вариантов освещения. Так что хоть с реализмом листвы на деревьях у команды не было проблем.

Ну а самый главный инструмент, используемый для Dragon Age: Origins — это программа ZBrush. После завершения Jade Empire многие художники по персонажам и уровням в то время собрались вместе, чтобы поделиться знаниями и изучить новые системы. Собственно, в тот момент и стала популяризоваться ZBrush. Она не требовала мощные компьютеры и значительно сокращала время производства.

Монстры получались сверхдетализированными за счет тонких настроек, предлагаемых программой. Даже головы персонажей можно было разобрать на основные составляющие, а потом применить инструменты генерации, чтобы не создавать последующие лица вручную.

Голоса Dragon Age: Origins

Ко всему прочему 24 августа 2007 года начался процесс озвучки Dragon Age: Origins. Здесь важную роль сыграла Кэролайн Ливингстон, которая присоединилась к компании при производстве Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. Первым проектом, в котором BioWareрешила полностью озвучить игру, стала KotOR, но тогда команда ничего не смыслила в этом, и весь процесс проходил в сторонней студии Technicolor. Затем была образована собственная студия, и в качестве её руководителя взяли Кэролайн.

Она очень сильно помогала с набором подходящих актеров и своевременно подсказывала им, как исправить возникающие недочеты во время озвучивания. Для кастинга Кэролайн просила сценаристов писать короткие тексты, где можно было изобразить несколько сильных эмоций. Это помогало сразу определить, на что способен актер.

Вдобавок на первых этапах звукозаписи Кэролайн приглашала Гейдера в качестве основного ментора. Он коротко рассказывал актерам про характер персонажей, что они из себя представляют, как, по его мнению, должны звучать при разговорах. А для определенных случаев делали специальные мини-руководства, где объяснялось как произносить особо замудренные фразы.

Во всяком случае серьёзные проблемы возникали. Клаудия Блэк, известная по сериалам «На краю вселенной», «Звездные врата», ещё ни разу не участвовала в звукозаписи игровых персонажей. Она опробовалась на роль Флемет, но Гейдер посчитал, что Клаудии больше подойдет Морриган.

На первых сессиях всё было довольно неуклюже. Изначально Морриган изображали в виде молодой девушки, поэтому тридцатишестилетняя Клаудия старалась изменять свой голос под восемнадцатилетнего персонажа. Это приводило к тому, что либо она забывалась и говорила в обычной манере, либо реплики теряли эмоциональность. В какой-то момент все настолько устали, что хотели выбрать другую актрису, но Кэролайн решила, что Клаудии не стоит подстраиваться и просто нужно зачитывать реплики в своей манере. Именно после снятия ограничений озвучка Морриган пошла как по маслу, а возраст персонажа решили увеличить.

Всего в озвучке Dragon Age приняли участие 144 человека. Да, большая часть актеров была не особо известна, но были и популярные личности. Тим Карри озвучил эрла Рендона Хоу, Стив Валентайн — Алистера, Кейт Малгрю — ведьму Флемент, Тим Расс — эльфа Затриана.

И снова резка ...

Итак, основной процесс пошел, а значит, оставалось дело за «малым». Вырезать или отредактировать всё лишнее, чтобы продукт можно было выпустить в 2009 году. Изначально планировалась, что игра станет эксклюзивом ПК, причем в качестве желаемой системы выступала Windows Vista, так как только на ней мог работать DirectX 10, позволяющий в полной мере насладиться графическими составляющими. После слияния с ЕА начались разговоры и о переносе игры на PlayStation 3 и Xbox 360. Следовательно, растягивать разработку уже было некуда.

Под нож сразу попали различные квесты. В прологе с магом появляется персонаж Йован, которого хотели добавить в группу главного героя при выполнении серии квестов в деревне Редклифф. Игрок использовал бы право призыва в серые стражи, чтобы спасти своего знакомого от суда или казни. Но с диалогами Йована всё время возникали трудности, поэтому решили, что персонаж будет напарником лишь в нескольких квестах.

Практически то же самое произошло и с Логейном. У него была гораздо большая роль, чем в финальной версии. В Денериме игрок смог бы узнать его предысторию, в чем заключается мотивация. Помимо этого, Логейн попадал с главным героем в тень, где демонстрировался его сон с сокровенными желаниями.

Кстати, в Денерим должна была прибыть и орлейская императрица Селина, которая собиралась выйти замуж за короля Ферелдена Кайлана Тейрина. И её даже нужно было спасать, когда город попадал в осадное положение.

С лесными эльфами и оборотнями были разные квесты, но из-за нехватки времени слили в один. С самой Хозяйкой леса тоже были недопонимая. Гейдер хотел сделать из неё сильного бесполого духа, но в какой-то момент остановился на женском образе.

Под полное уничтожение чуть не попала голем Шейла. Диалоги и анимация ещё не были завершены, поэтому решили выпустить конечный вариант в виде DLC. Так что остальные неотполированные сюжеты тоже было решено доделывать уже после основной версии, а затем выпускать их в качестве дополнений.

В разы сократили сложность игры. Ещё на старте планировали сделать так, что все бои будут смертельно опасны. Если второстепенный персонаж погибнет, то его ничем нельзя будет оживить. Никаких зелий или лечебных заклинаний не предусматривалось. Ну а, как я говорил в прошлом выпуске, Гейдера таки заставили расширить набор заклинаний. Поэтому с добавлением аптечек и остальных эликсиров он вновь не смог сопротивляться.

Что его больше взбесило, так это специальные лириумные жилы, разбросанные в некоторых локациях. Через них игрок мог повысить ману своим магическим персонажам. Это сильно противоречило исправленному сценарию, где Гейдер описывал, что чистый лириум нельзя использовать для восполнения сил, из-за его опасности.

Вдобавок не показали зависимость храмовников от этого вещества. Должны были быть отдельные геймплейная и сюжетная составляющие, когда храмовникам было необходимо найти новую порцию лириума, иначе их силы значительно сокращались, а здоровье ухудшалось.

Не забыли и значительно преуменьшить способность Стражей чувствовать порождения тьмы из-за выпитой крови этих монстров на обряде посвящения. В геймплее это никак не могли реализовать, поэтому вспоминали про неё лишь в определенных сюжетных сценах.

Кстати, все сопартийцы из отряда главного героя по ходу игры должны были подвергнуться заражению от крови порождений тьмы. Данный квест решался проведением обряда посвящения. Плюс, некоторые из героев могли не выжить. Например, в одной из версий Огрен менялся в характере и по-другому смотрел на свою жизнь. Это приводило к тому, что в финале он жертвовал собой в битве с Архидемоном.

Некоторые моменты оставили как есть. Величественные сухопутные корабли эльфов-долийцев называются аравели. Они парили в воздухе с помощью магии, а перемещались под силой ветра, который ловили морскими парусами. Аравели были одновременно и транспортом, и временным жильем.

В Dragon Age: Origins не удалось сделать красивые паруса, а так как по сюжету технологии древних эльфов многими забыты, то сделали здоровенную повозку на колесах в форме небольшого корабля. Паруса будто спущены, а весь верх транспорта обтянут шкурой зверей.

Почти не переработали и самую первую битву в Остагаре. Изначально планировалось, что это будет небольшая полуразрушенная крепость из руин, среди которых будет происходить сражение, но художники изобразили всё иначе. Территория выглядела очень большой, да и сама крепость ещё могла обеспечить хорошую защиту. Как обычно, переписывать порядок действий не стали и постарались растянуть битву по всей территории.

Наверное, самое забавное решение для сокращения времени — это использование одной скелетной анимации как на мужских персонажах, так и на женских. Плюс, если через программу удалось сделать генерацию различных лиц, то с телами так не вышло. Поэтому уникальных моделей удостоились лишь Морриган и Дункан. У остальных туловища разделены только по половой принадлежности, а чтобы не было видно места склейки головы и тела, решили использовать различную одежду с высоким горлом или же украшения.

Итог

Подведем небольшой итог. Команде явно не хватало твердого лидера. Пока не начались слияния и кадровые перестановки, игра пребывала в творческом кризисе. Кто знает, сколько бы ещё продолжался этот застой. Хотя это можно увидеть и сейчас по Dragon Age 4, которая повторяет тот же путь, но уже без прежних выдающихся талантов.

Обзоры Видеообзоры
15
Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 3

Прошла игру за знатного человека, но прологи прошла все. Было забавно, что твои ответы ни на что не влияли, все равно Дункан забирал тебя в Стражи в итоге. И печально, что современные игры возвели это в абсолют. Wat? Ага, теперь твои ответы на протяжении всей игры особо ни на что не влияют. Я не против, но дайте ролеплей, дайте отыгрыш. Но нет, ведут за ручку, аки дебилов. От BG3, кстати, жду многого, надеюсь, фанаты старых ролевух в лице Ларианов все же сделают лучшую игру с своей карьере.

Ну, кстати, бои в DAO были последними, которые еще вызывали какую-то сложность. В следующих РПГ, имея мозг, проиграть невозможно имхо.


Перманентно помирающих сопартийцев мы уже проходили, все равно ты будешь бесконечно перезагружаться, чтобы не потерять тех, кто тебе дорог, так что даже хорошо, что эту надоедливую особенность вырезали в итоге. (Неужели вы ещё в BG при повышении уровня не перезагружались, чтобы выбить максимальное повышение здоровья, камон?? Или Imprisonment вашего любимого сопартийца не вызывал автоматически релоад? Не верююю)

Вообще спс за материал, интересно)

1

Тоже жду, когда BG3 до конца сделают. Уж очень мало полноценных РПГ, где большая свобода действий и при этом мало что страдает. Для таких уникальных проектов нужно много сил и времени, что сильно мешает компаниям/инвесторам, которые ждут скорой прибыли от своего продукта.
Главное же цель — это продать свой продукт ещё на стадии разработки=) Данными прологами в DA:O всегда в первых интервью хвалились, что это прекрасная геймплейная составляющая. Чем ближе был релиз, тем чаще стали говорить о неизменяемых сюжетных сценах. Типа неллинейность вещь хорошая, но нужен всему предел, поэтому прологи всегда приходят к одному результату =) И так в большинстве случаев...

0

Я так понимаю, задумка взята с SG?

0